Найти в Дзене
Deus ex ludum

Демиурги

Путь лорда подобен пути эфира. Когда старое время умирает, течение эфира возносит сильнейшего к вершинам власти. Лишь тот, кто неумолим и бесстрастен, подобно эфиру, станет владыкой лордов! Лорд не должен иметь ни других помыслов, ни других забот, кроме войны. Эфир порабощает послушных, и убивает непокорных. Так следует поступать и лорду. Таков путь лорда. Путь, ведущий к храму времени. Путь, ведущий в вечность. Если уважаемый читатель знаком с отечественным игропромом, то в его памяти всплывёт пара-тройка названий, типа Космические рейнджеры, Дальнобойщики и Корсары. Некоторые вспомнят, что и к пятой части Heroes of Might and Magic также причастны российские разработчики, а современным игрокам знакома Escape from Tarkov. А кроме них было несколько игр, делающих упор на эстетику, философию и историю мира, но они ещё менее известны. А что насчёт карточных игр? Нет, я не про пасьянсы и "Дурака", а про ККИ или коллекционные карточные игры. Сегодня электронные представители этого жанр

Путь лорда подобен пути эфира. Когда старое время умирает, течение эфира возносит сильнейшего к вершинам власти. Лишь тот, кто неумолим и бесстрастен, подобно эфиру, станет владыкой лордов! Лорд не должен иметь ни других помыслов, ни других забот, кроме войны. Эфир порабощает послушных, и убивает непокорных. Так следует поступать и лорду. Таков путь лорда. Путь, ведущий к храму времени. Путь, ведущий в вечность.

Если уважаемый читатель знаком с отечественным игропромом, то в его памяти всплывёт пара-тройка названий, типа Космические рейнджеры, Дальнобойщики и Корсары. Некоторые вспомнят, что и к пятой части Heroes of Might and Magic также причастны российские разработчики, а современным игрокам знакома Escape from Tarkov. А кроме них было несколько игр, делающих упор на эстетику, философию и историю мира, но они ещё менее известны.

А что насчёт карточных игр? Нет, я не про пасьянсы и "Дурака", а про ККИ или коллекционные карточные игры. Сегодня электронные представители этого жанра пользуются стабильной популярностью, и за это стоит благодарить, как мне кажется, Heartstone, превратившую подсчёт очков урона, составление колоды и сложную синергию карт в красочный аттракцион. Раньше, конечно, в диджитал вышла Magic the Gathering, но в пору появления нашего сегодняшнего гостя она была практически неизвестна.

Кинет то ли сам не пришёл, то ли его не пришли другие.
Кинет то ли сам не пришёл, то ли его не пришли другие.
Сразу сделаю оговорку, что первая и вторая части отделены друг от друга столь тонкой перегородкой, что разбирать их отдельно смысла не имеет. Назвать вторую часть просто дополнением к первой было бы правильнее, несмотря на переход от жанра пошаговой стратегии к РПГ.

Разработчик Nival Interactive выпустил первую часть Демиургов в 2001 году. Она впитала в себя две игровых системы: в стратегическом масштабе она напоминала серию Heroes of Might and Magic с её контролем над ресурсами, покупкой героев и очками хода у них; тактическая часть представляет из себя бои один на один, в которых герои используют карты заклинаний. Вдохновением боёвке послужила как раз MtG, но до полного копирования не дошло, о чём упоминал даже создатель Magic Ричард Гарфилд. А вот если смотреть на Hearstone, то в нём можно разглядеть влияние российской игры.

Демиурги 2 вышли уже в 2003 году. В ней разработчики отошли от стратегической механики HoMM в пользу не менее известной King's Bounty. У игрока больше не было замка и лимита на передвижение, а контроль карты сводился к сбору ресурсов и поиском лавок заклинаний.

В фэнтезийном мире игры четыре расы ведут вечное противостояние:

  • Виталы. Маги природы и жизни, прототип цвета из MtG — зелёный. Их существа в наибольшей степени подвержены синергии.
  • Хаоты. Красные дикари, полагающиеся на заклинания прямого урона и традиционные способы боя.
  • Кинеты. Синие маги, обожающие глубокий контроль игры с переходом в эндшпиль, где властвуют практически безраздельно.
  • Синтеты. Эта раса выгляди наиболее фантастично. Представители синтетов презирают плоть и заменяют её металлом механизмов. У них самые сильные существа, но они зачастую имеют негативную особенность, снижающую эффективность. Цвет — чёрный.
  • Бледные. Раса добавленная во второй части, но представлена она только заклинаниями. Отличается переходом между эфирным (реальным) и бледным планами бытия. Аналогом в MtG можно назвать бесцветные карты.
Типичный представитель синтетов. Избавлен от любых эмоций, кроме страха перед ржавением.
Типичный представитель синтетов. Избавлен от любых эмоций, кроме страха перед ржавением.

Каждый герой имеет стартовый набор из шестнадцати примитивных заклинаний, пяти ячеек для навыков, слоты под артефакты и уровни. Последнее — нетипичное для карточной игры свойство, отдающее читерством, потому что высокоуровневые герои, если и не имеют продвинутых карт, обходят новичков показателем здоровья.

Колоду можно составлять только из карт своего цвета и/или бледных заклинаний. Все карты делятся на три типа:

  1. Создания. Они же существа. Имеют атаку и выносливость. Могут быть убиты, после чего попадут на кладбище, или удалены из игры. На стороне каждого героя можно призвать не более десяти созданий, включая призывающие способности некоторых артефактов. У большинства созданий есть особые способности, вроде кровожадности (aka пробивной удар), полёта, неутомимости, первого удара и прочих.
  2. Чары. Их можно накладывать на существ и героев, после чего они несут эффект присутствием либо могут активироваться в бою. Наличие баффов и дебаффов отображается появлением ауры соответствующего цвета под ногами существа или героя, а также на специальной панели, доступной по клику. Некоторыми заклинаниями и способностями существ могут быть рассеяны.
  3. Колдовство. Заклинание однократного эффекта, отправляющееся на кладбище после разыгрывания. Мгновенных заклинаний в игре нет, но некоторые карты колдовства могут быть разыграны во время атаки оппонента.
Это мой камень. Таких камней много, но этот мой. Мой камень — мой лучший друг. Это — моя жизнь.
Это мой камень. Таких камней много, но этот мой. Мой камень — мой лучший друг. Это — моя жизнь.

Бой между магами разделён на фазы атаки и защиты. Атакующее существо может быть заблокировано любым количеством созданий противника и ударит первым, если только защитники не имеют первого удара. Все полученные несмертельные раны в конце хода заживут, а атаковавшие существа сядут отдыхать и не смогут блокировать (опять же, если не сказано обратного).

На картинке выше в левом нижнем углу указаны все данные героя. В вертикальном ряду вкладки кладбища, наложенных чар, количество карт в руке и артефакты. В горизонтальном — показатель здоровья, эфир и эфирные каналы. Два последних показателя это фактическая и потенциальная магическая энергия, необходимая для разыгрывания карт. Сколько у игрока каналов, столько эфира он получит в начале хода.

Чтобы игра не затягивалась сверх меры, существуют ограничители: во-первых, количество карт в колоде; во-вторых, эфирное возмущение — периодический урон, наносимый в начале хода и увеличивающийся со временем, избежать его нельзя.

Из всех режимов наибольший интерес представляет дуэльный, где игроки без предисловий могут помериться силой колод и тактическим гением. В битве до двух и более побед можно так же собирать дополнительную колоду, чтобы придать гибкости основной.

Цвет настроения — серый.
Цвет настроения — серый.

К сожалению, Демиурги с выходом современных ККИ стали заброшены и забылись. Игра не попала в руки ни моддерам, ни крупным компаниям, которые были бы способны возродить серию. Играбельные колоды давно рассчитаны и отточены до последней карты. Обычным игрокам остаётся лишь надеяться, что выйдет совершенно новая часть Демиургов, которая составит конкуренцию современным представителям жанра.

А на этом всё, подписывайтесь на канал. Всем удачи и хорошей игры!

#компьютерные игры #старые игры #кки #стратегии #демиурги