Исповедь девушки-геймера, которая не всегда может пройти игру, а обязана.
Мне нельзя ошибаться. Любая оплошность или притормаживание может вести к уменьшению количества зрителей на стримах, отпискам и негативным комментариям.
Бывает, что я могу наяривать круги по локации, не соображая, где уже была, и куда следует пойти. Такое случалось на эфирах игры Kena: Bridge of Spirits. Я видела желтую отметку на карте, но не могла понять, как до нее добраться. Я оббежала все джунгли в округе, меня окружали горы и непроходимые препятствия. Я просмотрела 3 текстовых прохождения, и ни в одном у авторов не возникло вопроса – как добраться до точки.
Я смогла пройти этот момент лишь выискивая решение в видео другого стримера. Все оказалось элементарным – в одном местечке мне следовало заметить резкий поворот, который являлся спуском в другую зону. Но сама я бы ни за что его не нашла. А страдать пришлось зрителям.
Кстати, после этого я задонатила тому стримеру, впервые на моей памяти…
Я бы не прошла Кену, если бы у игры не было минимального уровня сложности. Бои с некоторыми боссами там, прямо скажем, не из легких.
Почему бы разработчикам всегда не придерживаться модели делать игру облегченной?
Почему бы не ввести в Katana Zero особый режим, в котором герой не падал бы с первого попадания в него? Почему бы не добавить некоторым другим платформерам лайтовости?
Не секрет, что на днях я играла в Five Nights at Freddy’s: Security Breach. В последней части известного хоррора есть настолько непроходимые моменты, что диву даешься. Ладно, отбросим мой топографический кретинизм и то, что я очень плохо ориентируюсь на местности и картах. Я не смогла пройти лабиринт в темноте, когда надо найти и запустить 5 генераторов, а за тобой еще гонится монстр, ни с первого, ни с двадцать первого раза. Я не знаю, сколько именно у меня было попыток, но удалось мне это на рандомной удаче – последний генератор попался случайно, пока я в сотый раз наяривала одни и те же круги в полумраке.
Почему бы в том же FNAF’е не встроить облегченный режим, ведь не все желают хардкора, а познакомиться с игрой, узнать сюжетные повороты интересно каждому игроку.
Я все больше замечаю за собой, что сдаюсь. У меня нет никакого спортивного интереса переигрывать один и тот же момент десяток раз, мне хотелось бы плавно двигаться по игре, проживать вместе с героем нашу историю, а не возрождаться раз за разом, разрушая виртуальную связь.
Да, существуют трейнеры и читы, но до момента знакомства с игрой Tormented Souls я ни разу не пользовалась ничем подобным. Там ситуация заставила: патронов нет, несколько монстров впереди, пройти дальше – миссия невыполнима.
Поставив трейнер на Five Nights at Freddy’s, я заразила новенький ПК вирусами, получила выговор от мужа и настрадалась, так как система так и не дала его запустить.
Так почему современные игры такие сложные?
Многие геймеры нашего возраста играют ради удовольствия, чтобы просто расслабиться после работы. Разве вы не согласны, что у любой игры должен быть широкий выбор сложности, как, например, в The Last of Us part 2 от пользовательского (где игрок может настроить различные параметры под свой стиль игры) до реализма (где перманентная гибель героини ведет к концу игры).
Также мне импонируют настройки в играх от Frogwares. В них мы можем отдельно подогнать под себя сложность детективной и боевой составляющих.
Благо, большинство разработчиков движутся именно в таком направлении.
Но раз уж мы топим за толерантность и стараемся не ущемлять права, почему бы всегда не учитывать интересы всех геймеров?
👉 Группа в ВК 💜 Ютуб-канал 💜 Дискорд 👈