В последний раз в этом году я рассказываю, как учусь в Вышке (НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.
Документация, понимание рынка и снова про деньги
Эта неделя началась с занятия по управлению командой с Сергеем Голубкиным - в числе прочего мы говорили об игровой документации. По-моему, это критически важная тема, и мне даже немного жаль, что своей документацией мы занимались летом, а узнали, как правильно ее делать, только зимой. Можно было бы избежать многих косяков и смотреть сейчас на свои труды без особого стыда.
Но лучше поздно, чем никогда! Итак, что же мы узнали:
Игровая документация начинается с формирования идеи - с вижна. Это важный документ, ведь пока мы не сформировали вижн - не идём дальше, потому что все дальнейшие шаги опираются на него. Хороший вижн занимает страницу A4 и включает:
1) Описание игры (технический блок): платформа, сеттинг, жанр, модель распространения, а также описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока.
2) Референсы: похожие или вдохновившие игры, литература, кино и так далее.
3) USP: одна killer-фича и две-три уникальных фичи, почему игра будет успешной и конкурентные преимущества.
Кстати, сразу покажу наш вижн, его как раз похвалил преподаватель, и мы получили “пятерку”:) Но без справедливых замечаний не обошлось: мы не выделили в качестве USP мрачную атмосферу, и это надо будет поправить (почему не выделили - сама не понимаю, на питчах я о ней стабильно говорю как о USP).
Далее, нужен концепт-документ. Он включает вижн и дополнительную инфу:
1) Целевая аудитория: демография, модель поведения (Бартл, Маржевский, BrianHex), казуальность, сеттинг.
2) Анализ рынка: конкуренты и их показатели, размер рынка.
3) Монетизация: бизнес-модель, кто платит и что продаём.
4) Графический стиль: ну тут, думаю, ясно:)
5) Риски: список основных рисков со степенью опасности, стратегия риск-менеджмента, SWOT-анализ.
Ещё мы узнали о такой штуке - AERM (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization - Привлечение, Вовлечение, Возврат, Монетизация). Она посвящена отношению с игроками, но суть лучше покажу на таблице.
Далее, проекту нужен бюджет. Это план затрат, включающий расходы на закупку материалов, зарплаты, услуги сторонних организаций, амортизацию зданий, техники и так далее. В игровой индустрии используют бюджет из двух частей: планируемой расходной и прогнозов по доходам.
Чем отличается бюджет от бизнес-плана? Во-первых, погрешностью: в бизнес-плане она может быть значительной, а по бюджету команда фактически живет, так что погрешность минимальна. Во-вторых, публичностью: бюджет - внутренний документ, а бизнес-план обычно показывают инвесторам или издателям.
Что мне показалось полезным в части про игровую документацию: в зависимости от стадии проекта появляется новый документ, который включает в себя предыдущий и дополняет его. Так, на подготовительном этапе мы делаем вижн, на препродакшне добавляем к нему несколько блоков и получаем концепт, а во время продакшна концепт у нас разрастается до ГДД.
Ещё лекция порадовала меня приятной для инди-среды инфой. Во-первых, преподаватель рассказал, что деньги на проект могут дать не только издатель или инвестор (в прошлый раз мы сетовали на их жадность и в самой статье, и в комментариях). Собрать пару сотен тысяч рублей или несколько тысяч долларов можно на российских или зарубежных краудфандинговых платформах соответственно. Кикстартер - не панацея, хотя и на него попасть реально, но придётся подумать о том, как вывести деньги, учитывая ограничения по странам. Также привлечь деньги в проект можно, обратившись в фонды: например, экологические, медицинские, молодёжные, образовательные. Периодически они дают деньги на игры - но, надо думать, при условии, что тематика фонда и игры совпадает:)
Во-вторых, преподаватель сказал, что лучше делать игру в небольшой, но хорошо понятной нише. Лучше делать игру на несколько тысяч или десятков тысяч игроков, портрет которых мы хорошо представляем. А вот пытаться зайти на масс-маркет с первым проектом и сделать игру на миллионы игроков - так себе идея. Хотя, понятно, что и она может неожиданно сработать. Да и в целом однозначного рецепта успеха игры нет, как и полной уверенности, как правильно делать игру - иногда проект может внезапно выстрелить.
Игровая логика и три стадии работы с сотрудниками
Ещё на этой неделе у нас было первое занятие по игровой логике с Константином Сахновым - расписание немного переиграли, чтобы темы лекций с другими преподавателями совпали, и мы углубили свои познания:)
Нас наконец-то огорошили математикой.
Но тут же успокоили.
В целом мы снова обратились к соотношению между кор лупом, гейм лупом и метагеймом, но немного под другим углом, чем раньше: через математические и логические связи между элементами игры. А ещё поболтали про инструментарий, посмотрели примеры из прототипов инди-игр, полюбовались на UML-диаграммы.
Также у нас было ещё одно занятие по управлению командой - про HR-процессы.
Мы послушали про то, где искать сотрудников:
- hh.ru - основной ресурс, но это дорого, так как работодателю нужен платный аккаунт, который дает прямые контакты соискателя (почту и телефон). На hh нужно делать поиск по резюме и платно выкладывать свою вакансию - с подробным описанием и “продающими” фишками, чтобы выделиться среди остальных;
- DTF - по мнению преподавателя, один из лучших профильных ресурсов по поиску работы или сотрудников;
- LinkedIn - несмотря на блокировку в РФ, им все пользуются, но сейчас его полезность немного упала;
- Кадровые агентства - для поиска крутого или редкого сотрудника (это обойдется работодателю в несколько зарплат соискателя).
… как их адаптировать:
- новому сотруднику даём ментора;
- делаем буклет или веб-страницу про компанию и сотрудников, с которыми новичок может взаимодействовать;
- даём доступ к информации и процессах и процедурах в компании;
- придумываем программу адаптации по дням - например, на месяц;
- как вариант - делаем систему ачивок за выполненные задания.
… и как от них избавляться:
- если сотрудника что-то не устраивает и он фигово работает: вычисляем, узнаём, что не нравится и что нравится, отправляем на подходящую позицию (если она есть), если “вылечить” не получается - нужно увольнять.
- если сотрудник хочет уволиться сам: анализируем, взвешиваем за и против (в первую очередь - чем это обернется для проекта), если устал - отпускаем отдохнуть, если сильно устал - отправляем в неоплачиваемый отпуск. Если человека переманивают - нужно уточнить, что ему важнее на новом месте, предложить что-то взамен (если, конечно, есть, что предложить). Но здесь важно не торговаться и не поддаваться на шантаж.
Студенческая мини-революция
Вообще на этой неделе у нас должен был пройти зачёт по игровым механикам - мы даже успели разбиться на группы и завести чатики. Но преподаватель приболел, и зачёт перенесли на 28 декабря. Насколько я поняла, эта дата многих смутила, но поначалу все только внутренне роптали.
Однако в один из учебных дней мы аккуратно начали обсуждать в чатике для зачёта, что вообще-то сдавать полноценный зачёт 28 декабря не очень удобно, а если быть честными - очень неудобно. Постепенно сомнение переросло в утверждение, а утверждение - в инициативу. Мы решили, что я выступлю с так сказать питчем идеи перенести зачёт на какой-нибудь день после Нового года уже в общем чате, где сидят все студенты и преподаватели, а сговорщики из нашего маленького чата меня оперативно поддержат.
Маленькая революция прошла более чем успешно - в чате активно ставили плюсы и хвалили идею и те, с кем мы не сговаривались заранее. В итоге в чат пришёл сам преподаватель, зачёт которого мы обсуждали, и сказал, что он не против переноса. Со стороны это событие можно счесть незначительным, но студенческих бунтов я не проводила давно, и такая маленькая интервенция даже слегка возбудила:)
Правда, в расписании зачёт всё ещё стоит на 28 число, так что официальный исход нашей невеликой французской революции пока неясен.
А на этом всё! Поздравляю всех с наступающими праздниками, желаю отлично отдохнуть и в качестве бонуса закидываю новогодне-рождественский спешл, который сделала наша небольшая студия в сеттинге нашей же будущей игры Paper Bum!
До встречи в следующем году!