Найти в Дзене
Holy Times

Что не так с WoW и можно ли устранить игровые проблемы?

В последние недели – после выхода Башни магов – я частенько задумываюсь о том, почему World of Warcraft вызывает у игроков негативные эмоции. Казалось бы: за долгие годы разработчикам удалось значительно продвинуть такой аспект, как quality of life – то есть, внедрить множество удобств и улучшений, благодаря которым играть становится приятнее и интереснее. Кроме того, создатели накопили огромный опыт использования различных игровых систем и получили множество отзывов об их работе. Наконец, с выходом «классики» теперь можно сравнивать, что людям нравится и не нравится в разных версиях игры, формировать картину пользовательских интересов и пожеланий – чтобы в следующий раз сделать что-то увлекательное и реиграбельное, не вызывающее жалобы и недовольство. То есть, у Blizzard есть все, чтобы не наступить на старые грабли. Однако команда Иона Хаззикостаса раз за разом на них наступает – и вызывает новую порцию гнева игроков. Понятно, что единственного решения всех трудностей в WoW нет – за

В последние недели – после выхода Башни магов – я частенько задумываюсь о том, почему World of Warcraft вызывает у игроков негативные эмоции.

Казалось бы: за долгие годы разработчикам удалось значительно продвинуть такой аспект, как quality of life – то есть, внедрить множество удобств и улучшений, благодаря которым играть становится приятнее и интереснее. Кроме того, создатели накопили огромный опыт использования различных игровых систем и получили множество отзывов об их работе. Наконец, с выходом «классики» теперь можно сравнивать, что людям нравится и не нравится в разных версиях игры, формировать картину пользовательских интересов и пожеланий – чтобы в следующий раз сделать что-то увлекательное и реиграбельное, не вызывающее жалобы и недовольство. То есть, у Blizzard есть все, чтобы не наступить на старые грабли. Однако команда Иона Хаззикостаса раз за разом на них наступает – и вызывает новую порцию гнева игроков.

Понятно, что единственного решения всех трудностей в WoW нет – за 17 лет в многослойном проекте накопился целый комплекс противоречий, - но если начать тянуть за ниточки, то можно заметить, что большинство ведет к каким-то общим проблемам.

Подозреваю, что фундаментальных проблем много. Выявить все я, конечно, не могу (да это и не моя задача), однако некоторые видно издалека - и при их осмыслении возникает вопрос: почему Blizzard до сих пор с ними не разобралась? Ниже я попробовал потянуть за одну из таких нитей.

Токсичность

-2

Для многих это важная проблема – удовольствие от походов с другими игроками быстро сходит на нет, когда в группе выплескивается негатив и нецензурщина. Как решает проблему Blizzard? - Банами.

В том, что компания пытается следить за порядком, нет ничего плохого, однако первопричины агрессии эти действия не устранят. Конечно, можно оправдываться тем, что современное общество само по себе испорченное, а в интернете беседы зачастую ведутся совсем не в духе доброжелательного обмена мнениями, но примеры в других играх (FF14) показывают, что сообщество вполне может жить дружно и в атмосфере всеобщего взаимоуважения.

Кроме того, токсичность и негатив уже давно расползлись в WoW за пределы случайно набранных групп – и отличную иллюстрацию глубины проблемы можно обнаружить в этом комиксе.

Когда ругаться между собой начинает даже группа друзей – значит, проблема зашла далеко, и ее корни кроются не столько в падении нравов сообщества, сколько и в самой игре.

Игра для хардкорщиков или казуалов?

-3

Понятно, что игроки всегда будут делиться на слабых и сильных. Но проблема в том, что слабых игроков всегда будет больше, чем сильных, а многие (интересные) награды спрятаны в сложных режимах.

По идее такая ситуация должна подталкивать слабых игроков совершенствоваться, становиться сильнее и достигать желаемых наград. Но на практике все работает иначе: пользователи WoW стареют, обзаводятся семьями, больше работают и лишаются возможности тратить много времени на игру – а значит, и становиться сильнее.

Не стоит считать, что таких игроков мало – по статистике wowhead верховые животные за прохождение ключей получили 20% игроков, примерно столько же (22%) осилили Сильвану в героическом режиме, и лишь 2% получили «кромку» за прохождение последнего рейда в эпохальном режиме.

-4

Все семь испытаний в уже упомянутой выше Башне магов одолел и вовсе лишь 1% игроков.

Получается, что 8 из 10 пользователей играют в WoW «просто так», и я ни за что не поверю, что им не хочется никаких наград за преодоление испытаний на своем уровне сложности. Для одних выходом становится баерство, другие же, пытаясь превозмочь самих себя, зачастую оказываются в стрессовой ситуации, которая моментально ведет к фрустрации, негативу и токсичности.

Главное: приключения против испытаний

Проблема Blizzard в том, что они создают для игроков все больше режимов и условий, которые вызывают стресс. В первую очередь это таймеры, во вторую – отсутствие права на ошибку.

-5

Худший пример одной из таких систем – Башня магов в режиме путешествий во времени. Оригинальная Башня тоже была неидеальной – ее нельзя было пройти с наскока, и грубых ошибок она не прощала (по статистике хотя бы одно из испытаний смогли пройти 31% игроков), но становилась проще за счет улучшения экипировки игрока. Нынешняя вариация этого челленджа не подразумевает «автоматического нерфа со временем» - сложность всегда одна, и вы не получите наград, пока не осилите ее. Учитывая, что другого контента в 9.1.5 игрокам почти не завезли – неудивительно, что игроки регулярно отправляются в Башню, раз за разом вайпаются и все сильнее раздражаются.

Если бы в Blizzard думали о всех своих игроках, а не только о скилловых – для башни сделали бы несколько режимов сложности: за прохождение на самом легком уровне игроки бы получили желанную косметику, а за преодоление сложнейшего – достижение и какое-нибудь звание. Этого вполне хватило бы, чтобы выделить уникумов из толпы, и в то же время удовлетворить основную массу игроков.

-6

Мое главное разочарование в последние месяцы – я перестал верить в нынешнюю команду разработчиков: они зациклились на таймерах и испытаниях, в которых ты можешь только победить или проиграть (третьего не дано), вместо того, чтобы попытаться отойти от порочной системы челленджей и скоростных забегов.

Испытания – это интересно, но лишь для ограниченного числа людей. Есть ощущение, что большинство игроков предпочтет челленджу интересное приключение – под которым я понимаю получение права на незначительные ошибки и возможность проходить его в удобном для себя темпе (еще лучше – в разном стиле). С главной наградой в виде самого процесса – исследований и открытий, решений интересных ролевых загадок. А косметические прибамбасы или маунты должны стать довеском.

Я не игровой дизайнер, поэтому не знаю, насколько сложно создавать такие штуки, но уверен, что при должном желании можно сделать все. Однако для этого нужно начать думать в подобном духе, хотеть делать игру для всех слоев пользователей – и вот тут у меня как раз нет веры в нынешних разработчиков, потому что они слушают только хардкорщиков, чье восприятие WoW сильно отличается от ощущений остальных.