Ах, старые-добрые дни моей геймерской молодости! Crash Bandicoot, Warcraft 3, первый Starcraft, первая Mafia, Diablo 2, Resident Evil 2 и 3, столько замечательных игр осталось в далеком прошлом. По крайней мере, так я думал, пока их всех не выпустили снова в последние несколько лет. Так ещё названий для всего этого придумали - ремастеры, ремейки, рефорджи всякие. У разработчиков там идеи для игр закончились, что они все на второй круг зашли? В общем, пришло время разобраться в этой эпохе переизданий.
Начну с того, что создание улучшенных версий уже выпущенных игр - ни разу не новое явление. Один из самых известных ремейков до того, как мир задумался над этим термином - это Ultima I: The First Age of Darkness (Ультима Зе Фёрст Эйдж оф Даркнесс). Ну, по крайней мере известных, если вам этак за 40. Вышедший в 1980 году оригинал, который назывался просто Ультима, был написан на Бейсике с частичным использованием Ассемблера. Игра стала крайне популярной и получила несколько сиквелов. Затем в 1986 году Ультиму полностью переписали на Ассемблере, благодаря чему она получила повышенную скорость работы, улучшенную графику, новый контент и громоздкий подзаголовок.
И это далеко не единичный случай. Если обращаться к чему-то более знакомому, то стоит вспомнить тайтлы эпохи 8- и 16 бит. Так, первые части Марио, которые вышли на NES, были перевыпущены буквально на следующую же консоль - Super Nintendo. При этом игры получили улучшенную графику и звук, поэтому обычными портами их считать уже не получается. А сейчас жалуются, когда тайтлы с PS4 сразу дорабатывают для PS5. Другой пример - Super Castlevania IV, которая являлась полноценной номерной частью, но по факту была ремейком первой Кастлы. И это в 1994 году, задолго до всего ретрохайпа!
Естественно, в те времена эта тенденция не обосновывалась ностальгией или попытками реанимировать забытую серию. Тогда технологии задавали границы возможностей разработчиков, а обратная совместимость платформ была еще более страшным словом, чем сейчас для компании Sony. Из-за этого простое портирование нередко оборачивалось повторной разработкой, а там уже хочешь-не хочешь, но приходилось вносить улучшения в новый вариант игры. Тем не менее, то, что в геймдеве всегда любили возвращаться к уже выпущенным проектам - факт.
А вот целая куча разных обозначений для таких переизданий появилась далеко не сразу. Как правило, раньше обновленная версия просто получала расширенное название, как было с Ультимой. А сейчас в каждой новости о том, что кто-то из разработчиков сказал “всё фигня, давай по-новой”, появляется очередной размытый термин. Даже сразу и не поймешь, чего ждать от будущего релиза! Так что извините, минутка академической терминологии. Постараюсь сделать покороче и поинтереснее.
Самое частое, с чем сталкивается современный геймер - ремейки или ремастеры. Здесь все встает на свои места, если обратить внимание на буквальное значение этих английских слов. С такой точки зрения ремастер - это что-то обновленное, или, проще говоря, та же игра в новой обёртке. В ремастерах можно встретить улучшенную графику, обновленную музыку и тому подобные улучшения, но геймплей обычно остается таким же, каким он был в оригинале. Важно заметить, что переход на другой движок или разработка с нуля сама по себе не значит, что перед нами не ремастер. Ключевая штука в том, какой игровой опыт несет переиздание. Идеальной иллюстрацией этого является Starcraft Remastered. В нём полностью обновлена графическая и звуковая часть, но в настройках буквально есть кнопка “Вернуть, как было”, отправляющая нас в почти не изменившийся в плане восприятия оригинал. При этом сохранены даже баги в поведении юнитов. Их могли бы пофиксить, но это бы вызвало изменения в балансе, а столь старая кибердисциплина не может себе позволить необдуманные расшатывания игрового процесса. Или вот недавно вышедший Crysis Remastered. В плане геймплея, багов, сюжета, в общем, всего, чем нам запомнился Крайзис, он всё тот же, каким вышел в 2007 году. А вот, например, освещение, воду и текстуры заметно подтянули. Правда, с одной стороны, полигонов в модели не доложили, благодаря чему всё выглядит красиво, но всё-таки угловато. А с другой, это тоже прекрасно воссоздает ситуацию из прошлого, когда ты сидишь холодным зимним вечером, а комната обогревается теплом твоего любимого компьютера. А тот в свою очередь из последних сил пытается работать всё с тем же движком CryEngine3 (Крайэнджин 3), что и десять лет назад. Именно благодаря этому картинка выглядит обновленной, но ни компьютер с точки зрения движка, ни вы с точки зрения игрового опыта изменений от подзаголовка Remastered не дождетесь.
А вот ремейк - это отдельная игра, сделанная на основе уже выпущенного проекта, и в нём как раз стоит искать геймплейные отличия. Ремейк может быть даже не иметь полное обновление той же графики. Но вот, скажем, редизайн уровней, чтобы они стали интереснее, уже переводит проект из ремастера в ремейк. Игровой опыт меняется, а значит, это два разных проекта. Здесь в качестве примера можно взять Final Fantasy VII Remake. Она является самостоятельной игрой, в основе которой лежит оригинальная седьмая Финалка. А так как вся разработка велась заново, то вполне логично ожидать значительные изменения в геймплее, графике, да даже в сюжете. В качестве примера другого рода можно рассмотреть Казаков 3. Несмотря на то, что эта стратегия опирается на первую часть серии настолько, насколько это вообще возможно, она всё-таки является не обновленной версией оригинала, а отдельным проектом. Игровой опыт при всём желании нельзя назвать тем же самым хотя бы из-за кривого исполнения и полного ребаланса всего и вся. Поэтому я не могу сказать, что это ремастер. С другой стороны, она слишком тщательно воссоздает то, что мы видели в Казаках 1, чтобы не повесить на неё клеймо ремейка, как и сделали в большинстве обзоров.
С ремастерами и ремейками разобрались. В следующей части мы поговорим о таких переизданиях как GOTY, Definitive Edition, HD Edition, Resurrected и т.д.