Найти в Дзене
Deus ex ludum

Disciples II. Часть вторая

Перед началом обзора каждой из раc хочу разобрать ещё одну, если не важнейшую, то необходимую механику игры — передвижение. У каждого отряда есть определённое количество очков действия, и в большинстве своём они тратятся на перемещение по глобальной карте. Движение по пересечённой местности может быть разным: по дороге, по "чистому полю", по лесу и по воде. Если по дорогам отряды перемещаются дальше обычного, то леса и моря накладывают штраф. Если в отряде умер герой, то штраф на всё перемещение составит 50% и будет суммироваться с штрафами от рельефа. Летающие герои не подвержены штрафам, но при смерти летающего героя и бонус полёта пропадает. Помочь с передвижением могут сапоги и таланты героев "знание лесов" и "мореплавание". Обувь также может давать один из бонусов либо просто увеличивать очки передвижения. Очки передвижения также тратятся на бой, исследование руин и на особые действия вора, по 50% от максимума в каждом случае. Теперь можно перейти и к детальному осмотру фракций. И
Оглавление

Перед началом обзора каждой из раc хочу разобрать ещё одну, если не важнейшую, то необходимую механику игры — передвижение. У каждого отряда есть определённое количество очков действия, и в большинстве своём они тратятся на перемещение по глобальной карте.

Движение по пересечённой местности может быть разным: по дороге, по "чистому полю", по лесу и по воде. Если по дорогам отряды перемещаются дальше обычного, то леса и моря накладывают штраф. Если в отряде умер герой, то штраф на всё перемещение составит 50% и будет суммироваться с штрафами от рельефа. Летающие герои не подвержены штрафам, но при смерти летающего героя и бонус полёта пропадает.

Помочь с передвижением могут сапоги и таланты героев "знание лесов" и "мореплавание". Обувь также может давать один из бонусов либо просто увеличивать очки передвижения.

Базовый вариант шузов. Есть вещи и получше.
Базовый вариант шузов. Есть вещи и получше.

Очки передвижения также тратятся на бой, исследование руин и на особые действия вора, по 50% от максимума в каждом случае.

Теперь можно перейти и к детальному осмотру фракций.

Империя

До того, как на Невендааре разразилась глобальная война всех против всех, люди жили в мире с гномами и эльфами. Теперь же они вынуждены отстаивать свои интересы с применением грубой силы, магии и политики ксенофобии. Столицу Империи охраняет шестикрылый архангел Мизраэль.

Герои Империи:

  • Рыцарь на пегасе. Летает и держит меч под невозможным углом.
  • Арагорн Следопыт. Быстро бегает, носит лук. Всё!
  • Архимаг. Маг воздуха. Как и стрелок не летает, хотя и перемещается с помощью какой-то магии.
  • Архангел. Жезлоносец, обладающий магией лечения, что делает её одним из терраморферов, способных пройти игру. Летает.

В Disciples II человечество делает ставку на бойцов ближнего боя и поддержку лекарей. Игра за Империю рекомендована для новичков из-за сбалансированности расы и простоты освоения механик игры. Здесь нет такого, что стрелок во время прокачки становится магом или поддержкой, что у других рас — обыденность. У людей воины ближнего боя прокачиваются по четырём различным путям. Из хилого сквайра (правда, самый слабый боец нулевого уровня среди всех рас) может вырасти достойный защитник Империи, повергающий врагов сокрушительными ударами меча или булавы.

  • Ангел. Это воин четвёртого уровня, отличающийся неплохим здоровьем и высоким уроном, а также суровым ликом и тарелкой над головой. Хорош, если нет возможности прокачать кого-то посильнее.
  • Священный мститель. Пятый уровень, двойная атака и много здоровья. Будет радовать вас промахами вдвое чаще своих коллег!
  • Защитник веры. Молния в доспехах. Инициатива лучника, броня 30 единиц, внушительный урон. Самый частый выбор для привнесения имперских догматов в земли нечестивцев.
  • Великий инквизитор. Для четвёртого уровня слабее любого соседа по веткам, что здоровьем, что уроном. Но обладает иммунитетом к разуму и щиту от огня, а также неприлично низким количество опыта для перехода на следующий уровень. Незаменим в боях против нежити и демонов.
Седина в бороду, меч под ребро неверных!
Седина в бороду, меч под ребро неверных!

Стрелки стреляют до тех пор, пока не попадут на максимальный уровень и не превратятся в Ассасинов империи (третий уровень). Эти рыцари плаща и кинжала, помимо искусства ядов, освоили телепортацию и теперь возникают за спинами врагов империи назло физике и здравому смыслу. Ветка развития одна.

Маги живут по соседству с Титанами — особыми юнитами, для которых требуется специальная постройка. Это просто двухклеточные воины без особых навыков, не тратьте на них время. Сами же волшебники учатся немногим дольше стрелков, а некоторые столько же. На третьем уровне можно получить Элементалиста, который мог бы быть полезен, если бы не был практически бесполезным. Он призывает элементалей воздуха на незанятые ячейки отряда, но делает это медленно, а элементали не становятся сильнее с ростом его уровня. Так что лучше выбирайте белого мага четвёртого уровня, он хотя бы имеет собственную атаку.

Гордость имперской медицины — лекари. Из бесполого служки могут пойти по двум разным веткам: мужчины лечать одного, но сильно, женщины — маленькие, но по три слабее, но весь отряд. Патриарх может даже воскресить павшего воина, а Прорицательница снимает отрицательные эффекты. Огромный плюс лекарей в абсолютной точности.

Вариант сервировки имперской столицы. Готишно!
Вариант сервировки имперской столицы. Готишно!

Магия людей состоит, в основном, из бафов, хотя и без стихийного урона не обошлось. Есть заклинания, дающие защиту от определённого типа урона или даже от разума и смерти, усиливающие чары и открывающие туман войны. Уникальные заклинания на всю карту — Свет дня, полностью отрывающее обзор, и Ветер восстановления, исцеляющее все отряды. А вот призывом имперцы не увлекаются. Оживший доспех на втором уровне — мощный двухклеточный боец, а каменный голем четвёртого круга — физический маг с огромной бронёй. Оба весьма хороши, но промежуточных вариантов не хватает.

Горные кланы

Когда Вотан создавал гномов, он сделал их тела прочными, как камень и тяжёлыми, как... тоже камень. Именно поэтому воины Кланов живучи, но медлительны. А ещё они любят пиво и руны, а после смерти будут до наступления Рагнорёка пировать и сражаться в чертогах своего бога. Ничего не напоминает? Лор гномов сильно напоминает скандинавский эпос, да и стилистикой они похожи. Чего стоит хотя бы то, что моря они они пересекают на драккарах? Столицу гномов сторожит Витар.

Герои Кланов олицетворяют основные особенности своего народа: живучесть и неспешность. Даже их стрелок обладает инициативой, приличествующей большинству бойцов ближнего боя. Зато и здоровья у него достаточно, чтобы встать в первый ряд. А ещё герои кланов не летают.

  • Королевский страж. Боец с топором. Naff said.
  • Инженер. Стрелок с арбалетом.
  • Учёный. Маг земли. Магия земли редко встречается в игре, а защита от неё — и того реже. Цените его, учёный ваш друг.
  • Старейшина. У гномов жезлоносец только машет своим посохом/топором, но живуч, как Рыцарь на пегасе.
  • Вор. Единственный домушник, выделяющийся из общего ряда собратьев. Угадайте, чем выделяется? Верно, всё тем же: здоровье и инициатива. Зато и урон у него на 10 больше нормы.

Развитие воинов гномов имеет одну интересную особенность: раздел магов у бородатых занимают бафферы, и можно было бы подумать, что массовым заклинаниям обучен только герой Учёный, но нет. Кланы проявили стратегическую смекалку и могут превращать в магов любой другой тип войск. В толстых магов, которых вполне можно поставить на первую линию сражения. Эта фишка позволяет создать отряд-аватар, который будет наносить урон всеми стихиями.

Если на лице существа перед вами есть только борода и нос, не сомневайтесь — это гном.
Если на лице существа перед вами есть только борода и нос, не сомневайтесь — это гном.

У воинов кланов стартовый юнит имеет не только в 1,5 раза больше здоровья, чем Сквайр людей, но и урона на 5 выше. Качать Гнома, а именно так его и зовут, к сожалению, придётся дольше. Но то, что из него выйдет со временем, порадует любого гномовода.

  • Король гномов. У кланов так много королей, что некоторые из них служат в регулярной армии. Этот боец пятого уровня является олицетворением всех достоинств и недостатков расы: 30 брони, стойкость к разуму и воде, урон хорош, но... Он очень медленный! В ранних версиях игры его инициатива приближалась к показателям лекарей и составляла 20 единиц. Потом его спасли от полного позора и накинули ещё 15 сверху. К сожалению и после этого Король гномов отстаёт даже от рядовых магов.
  • Мастер рун. Это уже не танк, а чистый боец, брат-близнец Мстителя из Империи с двойной атакой. Однако отличается меньшим уроном, инициативой и повышенным здоровьем. Ну ничего, гномы потерпят...
  • Отшельник. А вот и первый псевдо-маг из нашего списка. Суровый дед четвёртого уровня освоил магию воды и теперь обрушивает шквал сосулек на врагов. Его атака имеет дополнительный эффект, снижающий инициативу поражённых противников. Без опасений может быть оставлен в первом ряду.
  • Повелитель волков. Второй волшебник, но гораздо более интересный. Может показаться странным, что его урон и здоровье ниже, чем у Отшельника того же уровня, но это до тех пор, пока он не превратится в воина ближнего боя. Сложный гномий дзен — делать из бойца ближнего боя мага, становящегося бойцом. За свои характеристики может быть назван юнитом уровня 4,5.

У стрелков две коротких ветки развития. Либо в Защитника горна, сильного классического стрелка с уроном в одну цель, либо в Огнемётчика с небольшим уроном пламенем и защитой от огня.

Маги, как я уже написал, не имеют собственной атаки, зато накладывают очень важное для гномов усиление урона. Их Архидруиды увеличивают урон на 100% до конца битвы и снимают отрицательные эффекты. На третьем уровне маги, однако, могут перепрофилироваться в Алхимиков, которые в конце хода дают дополнительную атаку любому воину.

Женщины гномов вместо роскошной бороды носят роскошные бакенбарды.

Рядом с друидами живут Йети. Они представляют из себя больших магов воды. Жаль, урон слабоват, а другими полезными характеристиками они не обладают.

Отшельник, твоя шапка просто космос!
Отшельник, твоя шапка просто космос!

Место воинов поддержки в армии гномов занимают великаны. Все они — большие существа и все с базового уровня имеют нефизическую атаку. По правой ветке Холмовой великан развивается в Старейшину, по левой — в Сына Имира. Первый юнит магический, он с ужасающей мощью обрушивает заклинания воздуха на головы врагов Кланов. Второй же является бойцом ближнего боя и кроме базовой атаки водой может наложить периодический урон, который не снижается бронёй. Сын Имира, обладая уроном в 150единиц, прекрасно сочетается как с Архидруидом, так и с Алхимиком.

В книгу заклинаний Горных кланов, как и у Империи, в основном попали бафы. Однако у гномов баланс между уроном и защитой смещён в сторону второй. Есть и слабенькое лечение второго уровня, но серьёзно рассчитывать на него не стоит. Уникальными заклинаниями гномов можно считать те, что снимают штрафы при движении по лесу или морю, а также восстанавливающие очки хода. Стоит такое волшебство немного и определённым образом компенсирует героям отсутствие полёта. Есть даже магия, восстанавливающая очки передвижения всем отрядам — Ветры странствий. Ещё один уникальный спелл — Неподкупность, однократно защищает отряд от махинаций воров, но расположен аж на пятом круге, поэтому практическое применение сомнительно. Вора проще убить.

Призываемые существа расположились на первом, третьем и пятом уровнях. Рух — боец ближнего боя с полётом, маг воды Валькирия, тоже летает, и ещё один боец Каменный предок.

Так могла бы выглядеть резиденция Деда Мороза.
Так могла бы выглядеть резиденция Деда Мороза.

В следующей части я расскажу об армиях Легионов проклятых и Орд нежити. А здесь можно ознакомиться с первой частью обзора Disciples II.

Всем хорошей игры и до новых встреч!

#компьютерные игры #старые игры #тёмное фэнтези #disciples