Найти тему
Fun-Day

История создания видеоигр

Первую в мире видеоигру создал физик-ядерщик Шутка одного из создателей атомной бомбы Вилле Хігінботема стал серьезной отраслью экономики

История создания видеоигр — прежде всего история случайностей и научных открытий, что постепенно стали историей крупного бизнеса. Предлагаем вашему вниманию хронологию событий, которые имели прецедентное значение для индустрии видеоигр.

1958 год. Физик Вилли Хигинботем-высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхевенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осцилоскопа. Хигинботем был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и один раз поставил перед собой задачу придумать какое-то развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории.

В течение трех недель видеоигра "теннис для двоих" была создана. “Мячик” отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, которая помещалась в верхней части. Для управления "ракеткой “был сделан пульт с двумя кнопками” слева “и”справа". Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботема часами ожидали своей очереди на игру. Однако история “Тенниса для двоих” была недолгой — ученый разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осцилоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, полагая, что не придумал ничего выдающегося. Время показало-он ошибался. Первые коммерческие видеоигры фактически были реинкарнацией "тенниса для двоих".

Впрочем, с формальной точки зрения, отцом видеоигр может считаться британский ученый Артур Дуглас, который в 1952 году защитил диссертацию в Кембридже. К диссертации он добавил свою разработку-игровую компьютерную программу под названием ОХО (“крестики и нолики”). В нее можно было играть на университетском компьютере. Однако эта программа не была игрой в общепринятом понимании: она была лишь демонстрацией возможностей компьютера.

1961 год. Группа студентов Массачусетского технологического института, идеологом и вдохновителем которых ныне считается 25-летний Стив Рассел, создала первую интерактивную компьютерную игру “Космическая война”. Впервые в игре боролись не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне достаточно реалистичного “звездного неба”, кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, что влиял на траектории ракет.

Данный сценарий игры был выбран не случайно — все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро стала популярной в студенческих кругах (до сих пор создаются игрушки, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Рассел и Компани также не запатентовали своего изобретения, поскольку считали это бессмыслицей. Компьютеры в то время были очень дорогими и недоступны простым смертным. Поэтому Sraсewаг воспринимался не более, как интеллектуальная забава.

1967 год. Инженер и специалист в области телевидения Ральф Байер стал автором идеи создания “интерактивного ТВ” — игровой приставки, совместимой с телевизором. Он работал на компанию Sanders Аssociatesос, что выпускала военную электронику. Баер создал два типа игр: тир (для этого нужно было использовать игрушечный пистолет, который приводится на мишени появлялись на экране) и теннис. Игры были достаточно передовыми для своего времени: цветными со звуковыми эффектами. В 1970 году компания Маdnavох приобрела лицензию на эту технологию у компании Байера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр. Чтобы удешевить стоимость приставки, Маgnаvох лишилась звука и цвета (кроме того, Маgnаvох активно привлекала к суду других производителей консолей и требовала от них выплат за пользование технологии Байера). Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Оdуssеу (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году и предлагалась покупателям за 100 долларов США. В первый год удалось продать около 100 тысяч приставок — это был большой успех. Байер в 1982 году получил патент США на “метод и аппарат для телевизионных игр”. Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности создал первую интерактивную детскую мягкую игрушку.

1971 год. Нолан Бушнелл (француз, получивший образование в США) создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить игрок) видеоигру Computer Spase — это была версия “Космической войны”, страстным любителем которой был Бушнелл. Его аппарат стал предтечей всех платных видеоигр — для начала игры нужно было опустить монетку. Игра не имела коммерческого успеха: ее разработчики позже поняли причину — пульт управления был слишком неудобным.

1972 год. Бушнелл и его друг Тед Дабни “скинулись” по 250 долларов и основали компанию Аtаri, ставшую первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, который получил название Ропд (более точный термин “пинг-понг” был уже запатентован Байером). Ропд предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и каждую неделю собирали с монетоприемников каждого Ропд по 100 долларов, что на 75 долларов больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Аtаri смогла продать 8,5 тысячи видеоконсолей. К 1975 году обороты компании достигли 40 миллионов долларов.

1976 год. Компания Эхида выпустила первую видеоигру, вызвавшую протесты публики и ставшую поводом к началу дискуссии о необходимости цензурирования этого вида развлечений. Игра называлась "Смертельные гонки": цель игры — переехать автомобилем как можно больше объектов. Любители игр решили, что объекты напоминали пешеходов.

Компания Fairbilld Самега & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, в которой впервые использовались картриджи. Игроки могли менять игры, просто заменяя картридж. Впоследствии эта технология была заимствована и другими производителями. К примеру, Аtrаri выпустила аналогичную систему (Аtаri 2600) год спустя — видеоигры стали домашним видом развлечений.

1977 год. Первый крах рынка видеоигр. Успех Ропд привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог “переварить” такого количества товара, и многие производители обанкротились. В результате этого, многие создатели видеоигр изменили свои приоритеты. Например, один из пионеров жанра Кен Томпсон, который неудачно пытался продать свою версию игровой видеоприставки, махнул на игры рукой и на основе собственных разработок создал известную компьютерную операционную систему UNIХ.

1978 год. Компания Мidway выпустила игру “Космические агрессоры”, в которой впервые появилась система подсчета и записи набранных очков. Год спустя появилась игровая приставка (“Астероиды”), где игроки могли выбить рядом со своим результатом первые три буквы своего имени или инициалы.

1979 год. Группа бывших сотрудников компании Аtаri создала компанию Асtivision — первую фирму, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей.

1980 год. Появилась первая игра с” объемным“изображением (”Поле боя"). Это также была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки солдат. Появился первый “именной” персонаж видеоигры: Рас-Мап (эта игра известна многим — “колобок” Рас-Мап бегает по лабиринту и “поедает” шарики, за ним охотятся враги”). Это имя своему персонажу дала японская компания Namcо.

1981 год. В США начат выпуск первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм Е1есtronic Gamez.

1983 год. Компания Сinematronic выпустила первую видеоигру, записанную на лазерном диске (“Логово Дракона”). Первый порнографический скандал в индустрии видеоигр: женские организации США начали протесты против продажи игры “Сладкая месть” (производитель компания Nistigue) — игрокам предлагалось “стрелять” в обнаженную “женщину”.

Второй крах рынка видеоигр. Двумя главными причинами считают: плохое состояние экономики США (низкая покупательная способность) и появление дешевых персональных компьютеров, которые также давали возможность играть. Новая волна технологической революции — появление 8-битных игровых приставок. До этого видеоигры также были восьмибитными, однако этот критерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр: прежде всего, компания Nintendo (ее приставка Nintendo Entertaiment System предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, плюс имела лучшее изображение и музыку), в меньшей степени NЕС и Ѕеда. Эпоха доминирования Аtаri закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989 годы.

1989 год. Nintendo выпустила карманную видеоигру Grame Воу (продавалась за 109 долларов США). Новая волна технической революции-появились 16-битные видеоигры.

1993 год. В Сенате США началось первое расследование о насилии в видеоиграх. Через год в США был создан особый орган, который лицензирует видеоигры (Entertdinment Software Rating Board), что начал рейтинговать видео - и компьютерные игры, также, как это обычно делалось с кинофильмами, чтобы не допустить попадания играм с большим количеством насилия и элементами порнографии в руки детей. В 1998 году впервые торговый гигант Wal-Mart отказался продавать подобные игры в своих магазинах. Под запретом оказались более 50-ти наименований игр.

1994 год. Новая волна технической революции-появились 32-х и 64-битные игры. На мировой рынок видеоигр пришли новые игроки, например, японский электронный гигант Ѕопу выпустил свою приставку Р1аStation (впервые игроки получили возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками), а компания Ѕеда - Ѕеда Sаturn (она на короткое время захватила львиную долю рынка, но довольно быстро утратила лидерство). Компания Аtari, фактически создавшая индустрию видеоигр, практически целиком отказалась от этого направления деятельности.