Найти в Дзене
Digital Lab

Секс, наркотики и игровые механики в рекламе

Что общего у этих трех понятий? Узнайте из новой статьи Антона Старченкова – директора по маркетингу Digital Lab. Будет интересно и… приятно! Неожиданное перечисление в заголовке статьи можно продолжить вкусной едой, массажем, запахом кофе... Все эти термины объединяет один из ключевых в развитии человека нейромедиаторов – дофамин. «Последние исследования показывают, что дофамин не вызывает чувства удовольствия или удовлетворения, а создаёт сильное ощущение предвкушения от получения результата, подобное тому, которое испытывают люди перед оргазмом. Дофамин естественным образом вырабатывается в больших количествах во время положительного опыта — к примеру: секса, приёма вкусной пищи, приятных телесных ощущений, таким образом, придавая этим событиям мотивационную важность. Нейробиологические эксперименты показали, что даже воспоминания о поощрении могут увеличить уровень дофамина, поэтому данный нейромедиатор используется мозгом для оценки и мотивации, закрепляя важные для выживания и п

Что общего у этих трех понятий? Узнайте из новой статьи Антона Старченкова – директора по маркетингу Digital Lab. Будет интересно и… приятно!

Неожиданное перечисление в заголовке статьи можно продолжить вкусной едой, массажем, запахом кофе... Все эти термины объединяет один из ключевых в развитии человека нейромедиаторов – дофамин.

«Последние исследования показывают, что дофамин не вызывает чувства удовольствия или удовлетворения, а создаёт сильное ощущение предвкушения от получения результата, подобное тому, которое испытывают люди перед оргазмом. Дофамин естественным образом вырабатывается в больших количествах во время положительного опыта — к примеру: секса, приёма вкусной пищи, приятных телесных ощущений, таким образом, придавая этим событиям мотивационную важность. Нейробиологические эксперименты показали, что даже воспоминания о поощрении могут увеличить уровень дофамина, поэтому данный нейромедиатор используется мозгом для оценки и мотивации, закрепляя важные для выживания и продолжения рода действия»

Дофамин в любой игре, в том числе и в рекламной, играет ключевую роль – он обещает вознаграждение. Играя, человек «обманывает» мозг, получая порцию дофамина в момент, когда она не положена ему по всем законам природы.

Несмотря на то, что игры – один из древнейших способов развлечения, они все еще сильно недооценены как рекламный формат.

Когда мой сын узнал, что реклама – это в том числе то, что показывают в YouTube перед его любимыми роликами, и это тоже работа папы, я точно потерял пару пунктов уважения.

Неудивительно: классические рекламные форматы (видео, посты, баннеры, статьи) порядком поднадоели. При этом игровую механику вернее всего сравнивать именно с видео. Вовлеченность роликов падает, а создание чего-то вирусного – настоящая лотерея, в которую далеко не все готовы играть.

И тут появляется не новый, но еще не слишком изученный формат – игровые механики!

Согласно результатам одного из исследований, компьютерная игра может вызвать всплеск дофамина, сопоставимый с приемом амфетамина.

В 2001 году стэнфордский нейробиолог Брайан Кнутсон опубликовал собственное убедительное исследование, в котором доказал, что дофамин отвечает за предвкушение, а не за переживание награды.

Эффект ожидания награды, сопровождающийся резким выбросом дофамина, – именно то, что привлекает нас в играх. Так почему же не разместить логотип рекламируемого бренда в углу экрана?

Время, проведенное в брендированной игре, совсем не то же самое, что время за просмотром рекламного ролика.

Игровые механики дают значительно больше вовлечения, обеспечивая совершенно новый уровень впечатлений и погружения. Поэтому и формирование лояльности к бренду происходит по-другому: игрок вовлекается в процесс, а не принимает в нем пассивное участие (как при просмотре ролика или наблюдении за баннером).

А еще дофамин постоянно используется мозгом человека для подкрепления условно полезных для эволюции действий, тем самым напрямую влияя на запоминаемость.

-2

Во внутреннем исследовании мы сравнивали неплохие вирусные ролики с игровыми механиками. K-Factor у игр оказался выше в 1.5–3 раза.

В целом это очень логично! В игровую механику может быть заложен механизм распространения: например, еще одна попытка или бонус за шер. Поэтому даже самому вирусному и качественному ролику сложно конкурировать в этом показателе с довольно простой игрой.

Нечего говорить и про время, проведенное с брендом: оно отличается в 3–5 раз. Человек с радостью проводит в короткой промоигре 3 и даже 10 минут, не зависая над кнопкой «Пропустить».

Одно из распространенных заблуждений маркетологов заключается в том, что игровые механики всегда ориентированы на геймеров. Но это не так: геймер скорее предпочтет наиболее популярные match 3 или раннеры, чем короткие геймификации по их мотивам.

А аудитория, мало вовлеченная в гейм-индустрию, проведет драгоценные минуты (или даже десятки минут!) за короткой геймификацией, желая получить больше очков, выиграть подарок или просто дойти до финала.

В механике аудитории интересен сам принцип игры или интерактивности. Поэтому можно смело сказать, что её ЦА – это не только и не столько 14–25 лет. Скорее 25–45.

А теперь от теории – к практике! Одна из наших последних игровых механик – механика с сервисом РОЛЬФ. Мы выиграли тендер на разработку игры для автодилера, целью которой стала демонстрация внутренней кухни автосервиса для клиентов.

-3

Так родилась игра «РОЛЬФ Сервис», где каждый мог почувствовать себя механиком. Игрок принимал автомобиль и получал задания, за качественное и своевременное выполнение работы ему начислялись бонусные баллы. Заработанными бонусами можно оплатить до 35 % стоимости товаров или услуг в дилерских центрах РОЛЬФ.

Общее число активных игроков составило 4 394. Они заработали 4 997 призов, а на момент выхода статьи до автосервиса уже доехали 375 клиентов!

Медийная кампания, запущенная на основе этой игровой механики, показала рост числа брендовых поисковых запросов. С августа наблюдался резкий подъем по запросу «рольф сервис», хотя других кампаний параллельно запущено не было.

-4

Распространение игры через email-рассылку по клиентской базе РОЛЬФ показало конверсию порядка 1–2% в запуск игровой механики.

Об игре написали ряд интернет-СМИ и сообществ, нативно увеличив медийный эффект, количество игроков и базу контактов.

Немного дофамина сегодня вам точно не помешает! Поэтому для закрепления материала поиграйте в какую-нибудь старую, добрую игру. Конечно, думая о Digital Lab ;)