Новое — это хорошо забытое старое. В 2018 году Talsorian Games совместно с CD Project RED выпустили настольную ролевую игру The Witcher, которая сразу получила обширную армию почитателей из числа фанатов одноимённой компьютерной игры. С запуском сериала с таким же названием от Netflix в конце 2019 года эта армия стала ещё больше. Но задолго до этих событий, в 2001 году (двадцать лет назад!), польское издательство MAG выпустило настольную ролевую игру Wiedźmin. Gra wyobraźni (рус. «Ведьмак. Игра воображения»), которая произвела настоящий фурор среди поклонников вселенной пана Сапковского и стала одной из самых популярных настольных ролевых игр в Польше. О ней и пойдёт речь в этом обзоре.
«Не спрашивайте меня о фильме! Сейчас пост — польский католик, шляхтич, не может матом говорить!»
А. Сапковский, интервью для журнала «Мир Фантастики» № 26, октябрь 2005 г.
В 90-х история ведьмака Геральта стремительно набирала популярность. В отличие от своего коллеги по цеху Джорджа Мартина Анджей Сапковский исправно выпускал по одной книге в год и в 1999 г. блестяще завершил цикл о ведьмаке «Владычицей озера», став одним из самых известных и продаваемых польских авторов. Поэтому, когда от режиссёра Марека Бродского ему поступило предложение сделать по книгам телесериал из 13 серий и полнометражный фильм, а от издательства MAG — настольную ролевую игру, он согласился.
Результат оказался крайне спорным.
Телесериал «Ведьмак» (Wiedźmin) с Михалом Жебровским в главной роли ругали все, кто только мог. Ругали, как по мне, вполне обоснованно.
Кроме прочего, журналисты, освещавшие выход телесериала, сошлись во мнении, что он провалился ещё и потому, что у режиссёра в принципе не было опыта в создании подобных лент. Самыми востребованными направлениями того периода были криминальные драмы с обилием чернухи, исторические фильмы про шляхту и драмы про Вторую мировую войну. Фэнтези же и фантастика в визуальном плане пока что оставались для поляков малоисследованной территорией.
Впрочем, у сериала были и плюсы.
В первую очередь актёрская игра Михала Жебровского (Геральт) и Збигнева Замаховского (Лютик). Она выше всяких похвал, а сцены их общения друг с другом великолепны.
Очень к месту оказалась и польская природа, безумно красивая и завораживающая. Впрочем, все города, которые по сюжету посещает Геральт (Цинтра, Вызима, Новиград), похожи друг на друга как близнецы, потому что снимались они в одном месте: в замке тевтонских рыцарей, в городе Гнев.
К сожалению, эти плюсы не смогли перевесить огромного количества минусов. Несмотря на то что на фестивале Orli-2002 сериал выдвигался на премию в пяти категориях (главная мужская роль, музыка, женская роль второго плана, костюмы, монтаж), он с треском провалился.
Кстати, за полгода до выхода «Ведьмака» на экраны вышла его 130-минутная версия, собранная из обрывков и фрагментов уже отснятых первых и последних эпизодов сериала. Именно она вызвала у Сапковского больше всего негатива, и именно к ней относится вынесенная в эпиграф цитата.
А вот с настольной ролевой игрой Wiedźmin. Gra wyobraźni дела обстояли иначе.
Благодатная почва
Рынок польских настольных ролевых игр в то время не был перенасыщен. Единственным игроком на нём было издательство MAG, которое выпустило такие игры, как «Кристаллы времени» (Kryształy Czasu) Артура Шиндлера и «Дикое поле» (Dzikie Pola) Яцека Комуды, а также приложило руку к локализации таких известных игр, как Warhammer Fantasy Roleplay, «Зов Ктулху», «Мёртвые земли» и Earthdawn. И если «Кристаллы времени» были достаточно заурядной фэнтези-игрой с технически продвинутыми орками в качестве доминирующего народа, то «Дикое поле», выпущенное в 1997 г., описывало вполне историческую Речь Посполитую XVII века.
Этот неспокойный период войн, феодальных интриг, магнатских заговоров и крестьянских восстаний хорошо описан в так называемой исторической трилогии Г. Сенкевича, а также в её многочисленных экранизациях. Действие игры разворачивается на юго-востоке Запорожья, а главными героями выступают мелкие шляхтичи и рыцари, наёмники и обычные мошенники. В игре большое внимание уделено сражениям — у персонажей есть порядка 30 боевых действий и доступ к большому количеству разнообразного оружия того времени, включая огнестрельное. «Дикое поле» быстро завоевало любовь польских ролевиков и до сих пор остаётся одной из самых популярных игр в Польше. Тем не менее игроки хотели разнообразия.
Wiedźmin. Gra wyobraźni увидела свет в 2001 году, спустя всего два года после завершения книжного цикла и практически одновременно с выходом телесериала Wiedźmin. Это позволило сразу привлечь к ней внимание огромного количества людей, которые успели соскучиться по миру Сапковского. Настольная ролевая игра предоставила им такую возможность.
Самый первый вариант игры представлял собой буклет с базовыми правилами и небольшим стартовым приключением. Позже вышла полноценная 250-страничная книга в мягком переплёте с чёрно-белыми иллюстрациями. В следующем году, сразу после выхода телесериала, правила с незначительными изменениями были переизданы уже под твёрдой обложкой, а кадры из экранизации были использованы в качестве иллюстраций. Любопытно, что стиль изображений в книге очень напоминал графические новеллы писателя-фантаста Мацея Паровского и художника Богуслава Польха, однако ни один, ни второй по какой-то причине не упомянуты в числе людей, работавших над игрой.
Игра воображения
Авторы (Михал Маршалик, Мачей Новак-Крейер, Михал Студнярек и Томаш Кречмар) сделали упор не на сложной механике и большом количестве правил, а на повествовании и отыгрыше персонажа. Это не слишком понравилось поклонникам D&D, но зато создало невысокий порог вхождения в игру, что в сочетании с известным игровым миром быстро сделало её популярной.
Каждый персонаж описывался девятью характеристиками: это были телосложение, скорость, сила, восприятие, координация, ловкость, интеллект, харизма и воля. С каждой характеристикой было связано определённое количество способностей, которые являлись смесью навыков и особых свойств вроде ночного зрения.
Не обошлось без математики: от основных характеристик выводились вторичные (здоровье, вес поклажи, которую может унести герой, и т. д.), а для создания персонажа нужно было распределить пункты между характеристиками и способностями. Несмотря на основательный и немного громоздкий подход к созданию персонажа, сама механика в итоге получилась достаточно простой в использовании и совершенно не отвлекала от игры. Все конфликты разрешались простой проверкой: игрок бросал количество кубиков, равное соответствующей характеристике. Результат «3» и больше считался успехом, а для выполнения действия требовалось получить количество успехов, равное или превышающее сложность действия. Один из кубиков назывался костью предназначения, или костью судьбы, — «1» на нём считалась критическим провалом, а «6» — критическим успехом.
Ключевое отличие механики Wiedźmin от других схожих систем («Мир Тьмы», «Точка отсчёта» или Shadowrun) в том, что способности персонажа не увеличивали количество кубиков, бросаемых игроком, а уменьшали сложность проверки. Это интересное решение существенно поднимало шансы на успех и делало любую способность с ненулевым значением крайне полезной.
Всё вместе это создавало простую, но удобную в обращении систему правил, которая позволяла игрокам сосредоточиться именно на повествовании, как и задумывали авторы.
Книга правил
Книга правил Wiedźmin. Gra wyobraźni разделена на главы, часть которых предназначена для игроков, а часть — для ведущего, который здесь называется bajarz, «рассказчик». Названия глав соответствуют названиям рассказов из первых двух книг саги. Примечательно, что использованные в книге чёрно-белые иллюстрации служат не только украшением. Во многих местах они дополняют написанное: ведьмак сотворяет знак, о котором как раз идёт речь в соседнем абзаце, а полуголые девицы и бадья с горячей водой сопровождают описание способов лечения и отдыха. Кроме того, своё изображение есть и у каждого из монстров, хоть порой и достаточно специфическое по современным меркам.
Первая глава, «Что-то начинается, что-то заканчивается» (6 страниц), знакомит читателя с книгой, даёт общую информацию об игре, рассказывает о том, что такое настольные ролевые игры в целом и как начать играть. Здесь также можно найти глоссарий и пример того, как проходит игровая встреча.
Вторая глава, «Немного жертвенности» (46 страниц), подводит к механике и основным принципам игры. Здесь описаны и детально разобраны характеристики персонажа, способности, которых больше 60, народы (человек, эльф, краснолюд, гном, низушек или ведьмак) и архетипы (аналог класса или профессии — бард, торговец, друид, маг, наёмник, преступник и т. д.). Каждому персонажу полагается предназначение. Его можно придумать совместно с ведущим или определить случайным образом по табличке. В игре предназначение — отличный нарративный инструмент, который даёт ведущему идеи и возможности для создания ситуаций, тесно связанных с персонажем. Например, власть в качестве предназначения — это не обязательно коронация в конце приключения. В ходе игры перед персонажем может регулярно вставать выбор между властью или дружбой, властью или любовью. Власть может быть нежеланной, она может преследовать персонажа вместе с грузом обязанностей и сопутствующих опасностей. Это предназначение также может проявляться во властных персонажах ведущего, с которыми будет сталкиваться герой и противиться желаниям которых может быть просто опасно.
Помимо этого, предлагается выбрать, что для персонажа важнее: честь, странствия или репутация. Это также повествовательный инструмент, ориентир, определяющий, как будет действовать герой в той или иной ситуации.
В маленькой врезке есть примерно полтора десятка вопросов, которые помогут завершить образ персонажа: от внешности и детства до вопросов, определяющих, что любит и что ненавидит герой, а также каких врагов он нажил.
Завершает главу раздел, повествующий об опыте и механике развития персонажа, то есть о том, как повысить значения характеристик и способностей.
«Предел возможного» (6 страниц) повествует об основной механике: о её применении в игре, проверках, бросках кубиков, определении сложности действия и т. д.
«Меч предназначения» (20 страниц) подробно рассказывает про боевые столкновения, механику ранений и лечения, а также описывает используемый в игре арсенал оружия и доспехов, сопровождая его почти энциклопедическими иллюстрациями. В ходе боя персонажи могут использовать большое количество разнообразных действий, в том числе несколько видов атаки и защиты. Любопытная особенность — особые пункты боя, которые персонаж может тратить, чтобы выполнять особые трюки и манёвры. Механика боя получилась по современным меркам весьма громоздкой, но сбалансированной и реалистичной: опытный боец легко расправлялся с несколькими противниками, хотя и сам вполне мог погибнуть от пары точных ударов.
Картинка
Магия и различные религии мира «Ведьмака» описаны в главе «Нечто большее» (40 страниц). Здесь содержится краткая информация о возникновении магии и Сопряжении Сфер, сведения об основных религиях Северных королевств, рассказы об Истоках, различных эликсирах и волшебных предметах. Также здесь находится список заклинаний и молитв, а ведьмачьим знакам посвящён отдельный раздел.
Эта глава завершает часть книги, предназначенную для игроков.
Раздел для ведущего
Как и ожидалось, раздел для игроков занимает чуть больше, чем одну пятую всей книги. Остальное — это информация для ведущего.
Глава «Глас рассудка» (24 страницы) представляет собой структурированную и последовательно изложенную подборку советов ведущему. Здесь рассказано, чем Wiedźmin отличается от других систем правил, даны советы по подготовке и проведению игр (как делать хорошие описания, как распределять время в игре, как создавать настроение: радость, грусть, восторг, ужас; отдельные разделы посвящены тому, как сделать бои ярче и интереснее и как обыгрывать темы секса и эротики). Также здесь есть рекомендации по использованию стоп-кадров (стоп-кадр прерывает повествование на самом напряженном месте, и в современных играх это явление более известно как клиффхэнгер), по созданию персонажей (причём отдельно рассказано о персонажах первого, отдельно — о персонажах второго плана) и по созданию своих собственных сценариев. В конце во врезке приводится «Кодекс рассказчика» — полтора десятка советов и рекомендаций, и каждый из них укладывается в одну строку: «Лучше всего водить трёх человек, а игру вести от 3 до 5 часов», «Если в компании есть застенчивый игрок, уделяй ему особое внимание» или «Ведущий постоянно учится».
Несмотря на то что эта глава — не самая большая в книге, по объёму и полезности информации для ведущего она с лёгкостью может соперничать с аналогичными разделами многих современных игр.
В самой большой главе, «Край света» (60 страниц), содержится информация о мире «Ведьмака», большую часть которой (35 страниц) занимает описание пяти десятков монстров. Для каждого чудовища дано краткое описание, цитата из книги, изображение и блок параметров. К сожалению, этот перечень столь же малоинформативен с нарративной точки зрения, как и «Дневник охотника на чудовищ» для нового «Ведьмака».
На оставшихся страницах размещено описание стран, хронология мира, а также информация о народах и языках (включая небольшой словарь Старшей Речи).
История и описание Северных королевств как основного места, где будет разворачиваться действие игр, вынесено в отдельную главу «Крупица истины» (20 страниц). В ней рассказано о быте людей, социальном устройстве стран, архитектуре городов, об отношении к магам и ведьмакам, торговле и войнах.
Завершает книгу глава «Последнее желание» (10 страниц), в которую входит небольшое приключение для начинающих игроков, а также история развития настольных ролевых игр в Польше.
Дополнения
На волне популярности дополнительные правила и приключения печатались в принадлежащем издательству MAG журнале Sword and Sorcery. Также свет увидели два независимых дополнения и три выпуска журнала «Белый Волк» (Biały Wilk).
- В дополнение «Час презрения. Войны с Нильфгаардом» (Czas pogardy: Wojny z Nilfgaardem) вошли новые правила, подробное описание Нильфгаардской империи и приключение «Луна над Цинтрой» (Łuna nad Cintrą).
- «Меч предназначения. Удар судьбы» (Miecz przeznaczenia: Pokonać fatum) являлся не дополнением в полном смысле этого слова, а самостоятельным приключением, выпущенным отдельно.
- В первом выпуске журнала «Белый Волк 1. Всё о дриадах» (Biały Wilk 1: Wszystko o driadach) рассказывалось о дриадах Брокилона, описывались различные виды персонажей-дриад, давались советы по их отыгрышу. Поскольку дриады активно пользовались луками и были близки к природе, в журнал были включены расширенные правила стрельбы и новый вид магии — магия деревьев.
Кроме того, в журнале было опубликовано приключение «Волки Брокилона» (Wilki Brokilonu), в котором персонажи, спасаясь от погони, оказываются на запретной территории, а также фотоотчёт с презентации игры Wiedźmin. Gra wyobraźni в варшавском торговом центре Empik Gigastore. - Во втором выпуске, «Белый Волк 2. Тайны Новиграда» (Biały Wilk 2: Tajemnice Novigradu), подробно рассказывалось о городе Новиграде. Помимо истории его возникновения, здесь освещены все его основные кварталы, гильдии и политические фракции. К бумажному варианту журнала также прилагалась большая цветная карта города. Этот выпуск интересен ещё и тем, что в нём фигурирует гном-изобретатель Томмас Кречмар, который, скорее всего, является отсылкой к одному из авторов игры — Томашу Кречмару.
- В третьем выпуске, «Белый Волк 3. На тайной службе их королевских величеств» (Biały Wilk 3: W tajnej służbie ich królewskich mości), игроки с головой погружались в интриги и политические игры королей. Значительную часть выпуска занимало описание военных и политических конфликтов, в том числе знаменитый мятеж Фальки. Также рассказывалось о роли чародеев в политике Северных королевств и описывалось три новых архетипа персонажей: специальный агент, дипломат и шпион. В конце выпуска размещалось приключение «Шпион, которого не было» (Szpieg, którego nie było). Любопытно, что названия частей этого приключения содержали в себе явные аллюзии на фильмы о Джеймсе Бонде: «Из Новиграда с любовью», «Человек с золотым кинжалом» и т. д.
Подводя итоги
К сожалению, настольные ролевые игры не принесли издательству MAG ожидаемого дохода. Работа над второй редакцией правил и четвёртым выпуском журнала «Белый Волк 4. Мир дороги без возврата» (Biały Wilk 4: Świat drogi, z której się nie wraca), который должен был рассказать больше об истории мира и познакомить игроков с двумя новыми народами из рассказа Сапковского «Дорога без возврата» — ящероподобными вранами и похожими на бобров боболаками, — была остановлена, а в августе 2015 г. все неопубликованные материалы были выложены в свободный доступ на www.wiedzmin.wiki [сейчас недоступен. — Прим. Р. Б.], где и находятся до сих пор. Последняя запись на посвящённом игре сайте датируется 2015 годом, а поддержки в русскоязычном сообществе у игры нет, так как на русский язык она официально никогда не переводилась.
Тем не менее свой след в истории настольного ролевого движения, особенно польского, она оставила, став самым первым игровым воплощением замечательной вселенной Анджея Сапковского и дав игрокам возможность создать свою собственную игру воображения.
P.S. Этот обзор был бы невозможен без поддержки launch_photon_torpedoes111, которому автор, пользуясь случаем, выражает огромную благодарность.
*********
Автор статьи — Uncle Vinnie.
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».
Если тебе есть что сказать о настольных ролевых играх, присылай Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработай на этом!
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!