Оказаться среди древних захоронений ужасов, пройти по темным закоулкам Глубоководья, проложить новую тропу сквозь непроходимые заросли джунглей на Острове Страха — вот из чего состоят приключения в Dungeon&Dragons. Ваш персонаж в игре может изучать забытые руины и неизведанные территории, раскрывать тёмные тайны и зловещие заговоры, уничтожать отвратительных монстров. И если все пройдет хорошо, ваш персонаж выживет и получит богатые награды, прежде чем отправиться в новое приключение.
В этой статье описываются основы приключенческой жизни, начиная от механики передвижения и заканчивая сложностями социального общения.
Не зависимо от того, исследуют ли исследователи пыльное подземелье или сложные взаимоотношения королевского дворца, игра должна быть естественной, как описано в предисловии к книге:
- DM описывает окружающую среду.
- Как игроки говорят, что они хотят сделать.
- DM сообщает о результатах действий игроков.
В большинстве случаев DM использует карту в качестве схемы путешествия, отслеживая прогресс персонажей по мере их продвижения по подземельям или районам дикой природы. В некоторых случаях течение времени и действия искателей приключений влияют на то, что произойдет, поэтому DM может использовать временную шкалу для отслеживания их прогресса вместо карты
ВРЕМЯ
Во многих ситуациях, ДМ тоже начать отслеживать течение времени. В среде подземелья движение искателей приключений происходит в масштабе минут. И им нужно около минуты, чтобы пройти по длинному коридору, ещё минута, чтобы проверить наличие ловушек на двери в конце коридора и ещё 10 минут, чтобы обыскать комнату за ней в поисках чего-нибудь интересного или полезного
А если вы находитесь в городе или дикой местности, то вам будет удобнее пользоваться часами. На пути к башне в лесу, где они находятся, путешественники преодолевают 15 миль меньше чем за четыре часа.
Если вы собираетесь в путешествие, то вам подойдет шкала дней.
Передвижение
Бродить по подземелью или спуститься по извилистому горному склону любой вид движения имеет значение в приключениях D&D.
В зависимости от обстоятельств, вы можете затратить больше времени чем предполагали изначально, а иногда меньше. Что может серьёзно сказаться на вашем путешествии.
ТЕМП ПУТЕШЕСТВИЯ
Группа искателей приключений может двигаться в обычном и быстром темпе. При медленном темпе, персонажи могут использовать скрытность, но доберутся до точки назначения позднее. Быстрый темп делает наших искателей приключений намного быстрее обычного, но при этом они имеют -5 к пассивному восприятию.
Изначально, предполагается, что персонажи могут двигаться максимум 8 часов в день. В случае если они выйдут за данный лимит, они рискнут получить одну степень истощения.
За каждый дополнительный час, превышающий 8 часов, каждый из них должен совершить спасбросок Телосложения в конце часа. В случае провала спасброска персонаж получает один уровень истощения
Укрепления и транспортные средства. За короткий промежуток времени (до часа) некоторые животные передвигаются гораздо быстрее гуманоидов. Персонаж на коне может скакать галоп около часа, преодолевая в два раза большее расстояние. За счет того что новые питомцы доступны каждые восемь или десять миль, персонажи смогут преодолевать большие расстояния с большой скоростью, однако это крайне редко.
Для того чтобы быстрее передвигаться, персонажи в повозках, экипажах или на других наземных транспортных средствах выбирают обычный темп. Плавающий корабль ограничен скоростью судна и он не страдает от штрафов за быстрый темп или получает выгоду от медленного. В зависимости от судна и количества экипажа, корабль может находиться на плаву до 24 часов в сутки.
Есть особые специальные скакуны, такие как пегас или грифон, или магические предметы, такие как летающий ковер, позволяющие вам передвигаться быстрее.
СОЦИАЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ
Походы в подземелья, преодоление препятствий и убийство монстров – это ключевые элементы приключенческих D&D. Важны и социальные контакты для авантюристов.
Они могут принимать самые разнообразные формы. Вам придется убедить вора признаться в каком-то грехе, или вы можете попробовать польстить дракону и сделать так, чтобы он вас пощадил. DM принимает на себя роли любых персонажей, участвующих во взаимодействии, которые не принадлежат другому игроку за столом. Любое такое существо называют НЕИГРОВЫМ персонажем (NPC).
В общем, отношение NPC к вам характеризуется как дружелюбное, нейтральное или враждебное. Дружественные НПС помогают вам, а враждебные склонны стоят на пути. Безусловно проще получить то, что вы хотите, у дружелюбного персонажа.
Социальные взаимодействия имеют два основных аспекта: ролевая игра и проверка способностей.
РОЛЕВАЯ ИГРА
Ролевая игра – это, в буквальном смысле, акт разыгрывания роли. В этом случае вы как игрок определяете, как ваш персонаж думает, действует или говорит.
Ролевые игры – это часть каждого аспекта игры, и они занимают первое место в процессе социальных взаимодействий.
Существует всего два стиля, которые вы можете использовать в ролевой игре: описательный или активный. Большинство игроков используют комбинацию этих двух стилей. Советуем вам подобрать наиболее подходящее для вас сочетание.
ОПИСАТЕЛЬНЫЙ ПОДХОД К РОЛЕВЫМ ИГРАМ
В этом случае вы описываете слова и действия вашего персонажа. И опираясь на свой мысленный образ вашего персонажа, вы расскажете всем, что делает ваш персонаж и как именно он это делает.
В случае использования описательных ролевых игр, вам необходимо будет учитывать следующее:
- Опишите чувства, которые испытывает персонаж.
- В первую очередь сосредоточьтесь на намерениях вашего персонажа (если они у него есть).
Не волнуйтесь о том, чтобы все было идеально. В первую очередь подумайте, что бы сделал ваш персонаж, и опишите то, что хотите сделать.
АКТИВНЫЙ ПОДХОД К РОЛЕВЫМ ИГРАМ
Если описывающая ролевая игра говорит вам, что вы делаете и думаете, то активная ролевая игра показывает.
Если вы играете в ролевую игру, то ваш персонаж говорит голосом вашего персонажа, как актер, который берет на себя роль. Вы можете повторить движения и язык тела своего персонажа. По этой причине этот подход более увлекательный, чем описательная ролевая модель, но вам все равно необходимо описать вещи, которые невозможно логично объяснить.
РЕЗУЛЬТАТЫ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
При взаимодействии с NPC уделяйте особое внимание на настроения DMа, диалогу и личности NPC. Вероятно, вы сможете определить личностные черты или идеалы, которые были у NPC, а затем сыграть на этих качествах, чтобы повлиять на его отношение к вам.
Взаимодействия в D&d очень похожи на те, что происходят в реальной жизни. Если вы можете предложить NPC то, что они хотят, угрожать им тем, чего они боятся, или играть на их чувствах, то вы можете использовать слова для получения почти всего, что вам нужно. Однако если вы будете вести себя неуважительно по отношению к гордым воинам или пренебрежительно отзываться о союзниках дворянина, то ваши попытки будут безуспешными.
Проверка способностей.
В дополнении к ролевой игре, проверки характеристик имеют ключевое значение в определении результата взаимодействия.
В случае, если DM потребует проверки харизмы, а это может произойти в любой момент общения. По вашему желанию, другие проверки могут быть уместны в определенных случаях, по усмотрению вашего DM.
ОТДЫХ
Какими бы героическими они ни были, искатели приключений не могут проводить каждый час дня в гуще исследований, социального взаимодействия и сражений. Им нужно время для отдыха, чтобы поспать и поесть, залечить свои раны, освежить свой разум и дух для заклинаний и подготовиться к дальнейшим приключениям.
Искатели приключений могут сделать короткий отдых в разгар насыщенного приключениями дня и долгий отдых в конце дня.
КОРОТКИЙ ОТДЫХ
Короткий отдых — это период простоя продолжительностью не менее 1 часа, в течение которого персонаж не делает ничего более напряженного, чем еда, питье, чтение и уход за ранами.
Персонаж может потратить одну или несколько игральных костей в конце короткого отдыха, до максимального количества игральных костей персонажа, которое равно уровню персонажа. За каждый удар, потраченный таким образом, игрок бросает кубик и добавляет к нему модификатор конституции персонажа. Персонаж восстанавливает хит-пойнты, равные общему количеству. Игрок может решить потратить дополнительный хит после каждого броска. Персонаж восстанавливает часть потраченных кубиков после длительного отдыха, как описано ниже.
ДОЛГИЙ ОТДЫХ
Длительный отдых — это период длительного простоя, продолжительностью не менее 8 часов. В течение 6 часов персонаж спит, а в оставшиеся 2 часа, занимается легкой деятельностью: читает, разговаривает или ест. Если отдых прерывается периодом напряженной деятельности — по крайней мере, 1 час ходьбы, борьбы, произнесения заклинаний или подобной приключенческой деятельности — персонажи должны снова начать отдыхать, чтобы извлечь из этого какую-либо выгоду.
В конце долгого отдыха персонаж восстанавливает все потерянные ХП. Персонаж также восстанавливает половину кубов здоровья (минимум один кубик). Например, если у персонажа есть восемь костей здоровья, он может вернуть четыре потраченных кубика после длительного отдыха.