Найти в Дзене
Games Herald

Обзор инди-игры Lost Ruins. Метроидвания с элементами «выживания»

У меня 2021 год стал годом метроидваний. Пройдены были Death’s Door, Ender Lilies, планировал Skul: The Hero Slayer, но его перебила Lost Ruins. По странице в Steam она показалась мне максимально стандартной пиксельная метроидванией, но тут есть один нюанс. А кроме нюанса есть видеообзор, который можно оценить ниже. Ну или же пойти дальше по тексту. Авторы Lost Ruins в качестве эксперимента добавили в формулу метроидвании элементы «выживача». В игре нужно активно использовать свой инвентарь. Не ради полоски голода, сна и других характеристик, а для восстановления здоровья, маны и сопротивления к стихиям, которых тут много. Игра создаёт ситуации, где ты не сможешь пройти скиллом. К примеру: перед тобой подъём, но его ступени покрыты ядовитой слизью. Как бы ты умело ни жал на кнопки, простым прыжком тут не пройти. Нужен или антидот, или броня с сопротивлением к яду, или предмет, способный поджечь отравленную поверхность. Это не значит, что скилл в Lost Ruins ничего не решает и весь геймп

У меня 2021 год стал годом метроидваний. Пройдены были Death’s Door, Ender Lilies, планировал Skul: The Hero Slayer, но его перебила Lost Ruins. По странице в Steam она показалась мне максимально стандартной пиксельная метроидванией, но тут есть один нюанс.

А кроме нюанса есть видеообзор, который можно оценить ниже. Ну или же пойти дальше по тексту.

Авторы Lost Ruins в качестве эксперимента добавили в формулу метроидвании элементы «выживача». В игре нужно активно использовать свой инвентарь. Не ради полоски голода, сна и других характеристик, а для восстановления здоровья, маны и сопротивления к стихиям, которых тут много.

Игра создаёт ситуации, где ты не сможешь пройти скиллом. К примеру: перед тобой подъём, но его ступени покрыты ядовитой слизью. Как бы ты умело ни жал на кнопки, простым прыжком тут не пройти. Нужен или антидот, или броня с сопротивлением к яду, или предмет, способный поджечь отравленную поверхность.

Это не значит, что скилл в Lost Ruins ничего не решает и весь геймплей - унылое использование предметов. Всё же это метроидвания, так что больше 50% геймплея уделено битвам и элементам платформера, а значит навык игрока важен. Просто в отличие от аналогов игра, на мой взгляд, медленнее, и сильно чувствуется упор на предметы. Что канонично, вы же помните оригинальные Castlevania? Там иногда использованием предметов можно было легко раскатать босса, например, в Castlevania II: Simon's Quest можно было купить чеснок, кинуть его в Дракулу и смотреть, как финальный босс беспомощно погибает. Так что это дань уважения классике.

Castlevania II: Simon's Quest
Castlevania II: Simon's Quest

Задел на экипировку даёт плюс в виде вариативности, билдов персонажа. В игре десятки видов оружия, заклинаний и предметов. Можно выбрать 2 слота под оружие, 2 под магию и до 3 слотов для брони/амулетов. Один из слотов брони вы будете, скорее всего, использовать ситуативно. В огненной локации поможет что-то с защитой от огня, в ядовитой – от яда и т.д. Остальные же слоты можно комбинировать под удобное вам прохождение.

Например, построить билд на предмете с постоянным отхилом, пожертвовав общим количеством здоровья. Или же привыкнуть к тяжелой броне с низкой скоростью, но с большей защитой. Или выбрать магию: надеть экипировку на силу заклинаний и сверху амулет на восстановление маны.

Инвентарь
Инвентарь

Заклинания также ситуативные – можно стихийного урона себе набрать и играть на слабостях врагов (кто-то уязвим к молниям, кто-то ко льду и т.д.), а можно использовать невидимость и со спины бить критическим уроном. Или же взять защитное заклинание, создающее вокруг персонажа ауру, замедляющую летящие в вас дальние атаки.

И всё то же самое характерно для оружия. Можно со щитом бегать, с тяжелым двуручником, со стилетом, который добавляет урон от кровотечения. А урон кровотечением увеличивается амулетом, что также может стать основой билда.

Вся вариативность увеличивается за счёт расходуемых предметов. Если позволяет ситуация, то можно не надевать предметы на сопротивление к яду во время схватки с ядовитым боссом, а использовать антидот из рюкзака, а слот предмета отдать под увеличение урона в секунду, тем самым пойти ва-банк.

Примеры "расходников"
Примеры "расходников"

Благодаря такой вариативности игра получилась, на мой взгляд, лёгкой. Пара боссов заставят вас привыкнуть к их паттернам, а в остальном всё более чем проходимо. Хотя для любителей хардкора тут есть режим с одной жизнью. Думаю, авторы это понимали и сделали такой же простой сюжет, основной поворот которого вы поймёте за первые полчаса игры. Всего игра проходится за примерно 5-6 часов, но после прохождения открываются новые режимы. И ещё есть шанс, что вы получите не совсем истинную концовку.

На всякий случай, если вам интересно. ТруЪ-концовка откроется, если вы не будете открывать сундуки (там будет специальный квест) или же если пройдете в хардкорном режиме. Первое куда проще, поверьте.

Хоть сюжет получился слабым, всё равно интересно посмотреть на новый дизайн врагов, боссов и прочие пиксельные прелести. И я не про «дивные сундуки» некоторых боссов, а про мелкие детали вроде снеговиков - милая пасхалка к Саб-Зиро из Mortal Kombat.

Снеговики атакуют "заморозкой" и апперкотами, почти как в MK
Снеговики атакуют "заморозкой" и апперкотами, почти как в MK

А ещё тут приятная и информативная карта. На ней отображаются предметы для заданий, входы-выходы, порталы, точки сохранений, и можно ставить свои маркеры. Для кого-то может стать минусом то, что на точке сохранений нет восстановления здоровья и маны. Мне же это не показалось минусом. В отличие от динамики игры.

Геймплей очень медленный. Хоть тут несколько категорий оружия (двуручное, одноручное, щиты, луки, мечи, быстрое, среднее, медленное и т.д.), даже самое быстрое кажется жутко заторможенным. Носить двуручные тесаки – вообще мучение. Приходится 2 минуты перекатываться около противника, ожидая окна для атаки.

Замах топором занимает почти 2 секунды
Замах топором занимает почти 2 секунды

А ещё тут нельзя прерывать собственные анимации. Начали удар поздно, мозг понимает, что надо срочно уклоняться, но игра тебе этого сделать не даёт. Любая начатая вами анимация не прервётся, из-за чего вы получите лишнюю оплеуху. Из-за этого играть на хардкоре не очень весело.

Плюс, чувствуется дисбаланс среди боссов, хоть их и не так много. Есть те, что уныло забиваются одной кнопкой, а другой заставляет размять пальцы, вот только игра, как я уже упомянул, ограничивает вашу манёвренность.

-7

В целом, на мой скромный взгляд, игра достойна трёх баллов из пяти. Если вы человек высокой культуры, то можете накинуть один балл за дизайн некоторых боссов и взять по скидке в Steam. А если вам нужна выверенная и динамичная метроидвания, то лучше пройти мимо. Подождать релиза Hollow Knight: Silksong или пробежать забег в Dead Cells.

Превью
Превью

На этом у меня все. Не забудьте поставить лайк, если статья вам понравилась, и обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене!

А также заглядывайте на YouTube и в Telegram. Всем добра и до скорой встречи!