330 подписчиков

Warhammer 40000: Gladius – Relic of War. От Civilization осталась только война.

1K прочитали

Порой возникает такое чувство, что Games Workshop продают права на создание игр по вселенной Warhammer 40000 всем желающим за копейки. Если Fantasy Battles повезло сродниться с серией Total War, то самой успешной игрой по 40k остается первая Dawn of War – игра двадцатилетней давности! Вышедший недавно экшен Darktide уступил в плане качества фэнтезийной Vermintide 2 от тех же разработчиков и с той же концепцией, Battlelfeet Gothic Armada 2 быстро лишилась поддержки. Ролевая игра Rogue Trader (кстати, от авторов дилогии Pathfinder) выглядит перспективно, но пока находится в разработке, а качество других игр варьируется от «полная ересь!» до «просто неплохо». Вот об одной такой неплохой игре я и хочу рассказать.

Warhammer 40000: Gladius – Relic of War больше всего похожа на последнюю «Цивилизацию» из которой убрали почти всю мирную составляющую, включая торговлю, культуру, религию и дипломатию. Нужно развивать и основывать новые города, расширяя их за счет присоединения ближайших гексов, строить в них новые здания для производства ресурсов и войск, исследовать новые технологии и, конечно же, воевать. Собственно война здесь и стоит во главе угла, а все остальные механики носят вторичный характер.

Застройка города происходит просто: есть город, есть население, население со временем растет и может обслуживать больше зданий. Если количество зданий больше, чем население города, то эффективность работы серьезно падает. В каждом районе города можно построить до трёх зданий, при этом изначально для присоединения доступны только ближайшие к центру города гексы, но по мере исследования новых технологий потенциальная площадь города расширяется. Среди зданий ничего необычно нет: они или производят ресурсы, или войска. При этом у каждого типа производственных зданий своя линия производства, поэтому строительство зданий никак не мешает найму пехоты, а пехота, в свою очередь, нанимается параллельно с техникой, героями и авиацией. Мало ресурсов? Нужно построить больше производственных зданий. Заводы медленно собирают новые танки? Нужно построить новые, тогда скорость производства увеличится (но параллельно нанимать в одном городе два танка не выйдет). Среди нюансов только то, что разные типы местности дают разные бонусы и штрафы к производству того или иного типа ресурсов (построенные в пустыне фермы будут приносить меньше еды), а на производительность всех зданий влияет Лояльность. Она повышается строительством некоторых зданий и контролем над ресурсными точками, снижается от численности населения и числа городов, но ни каких восстаний опасаться не стоит – их здесь нет.

Кроме Лояльности, существует пять типов ресурсов. Пища тратится на вербовку и содержание пехоты. Руда требуется почти для всего, включая найм пехоты, создание и содержание техники, авиации, строительство зданий и основание новых городов – в общем, это основной ресурс. Энергия нужна для строительства некоторых видов техники, производства и содержания авиации, а так же нормальной работы городских зданий. Влияние используется для призыва и содержания героев, а так же применения глобальных способностей. Ну и Наука нужна для исследования новых технологий. В общем, с ресурсами все просто и добываются они одинаково: через постройку зданий или захват разбросанных по карте ресурсных точек.

Сражения похожи на типичный пошаговый варгейм. Отряды двигаются по гексам, за ход могут походить и пострелять/использовать способность (только в таком порядке, сначала выстрелить, а потом отойти не получится), или же пропустить ход для восстановления запаса здоровья. Из родов войск отмечу только героев: цена их найма удваивается с последующей вербовкой героев одного типа (в счет идут только живые герои, а не общее количество нанятых), рост уровня для них не просто повышает боевые показатели, но и открывает новые способности в стиле Warcraft 3 (т.е. до шестого уровня есть только три способности, а на шестом можно открыть ультимативную). Собственно, все! Да, нюансы есть: вооружение отличается дальностью стрельбы и разными свойства (что-то наносит больше урона при стрельбе в упор, рукопашное оружие бесполезно против авиации, тяжелое вооружение хуже стреляет, если отряд двигался и все в таком духе), пехота имеет несколько моделей в отряде и по мере их гибели теряет в эффективности, леса и руины замедляют передвижение и защищают от выстрелов. Присутствует механика Овервотча, когда еще не стрелявшие отряды автоматически открывают огонь по врагу, вошедшему в зону их поражения (тут нужно пояснение: пусть игра и пошаговая, но при игре с другими людьми по умолчанию стоит режим одновременных ходов, в котором более быстрый игрок может получить некоторое преимущество, в том числе вызвать Овервотч на какой-нибудь свой бесполезный юнит, тем самым лишив хода вражеские отряды). Но всё это – стандартные мелочи. Ничего такого, чего не было в других подобных играх, в Gladius-е нет.

Тогда почему я назвал игру «неплохой»? Прежде всего, стандартные проверенные временем механики сложно испортить, поэтому играть интересно даже с ботом, если выкрутить сложность – ИИ с патчами добавили мозгов, и теперь он при управлении некоторыми расами может дать достойный отпор. Но лучше, конечно, играть с живыми людьми. Ну и сами расы достаточно сильно отличаются друг от друга: у каждой свое уникальное древо технологий, набор юнитов и механик. Еще каждая раса имеет свою цепочку квестов, завершение которой является альтернативным вариантом победы, но вот квесты показались мне чужеродным элементом: какой смысл браться за них, если невыполнение финального задания за заданное время ведёт к поражению даже, если вы уже добиваете последний город противника? В общем, квесты я выключаю, чтобы не отвлекали – на картах и так хватает нейтральных монстров и без тех, что появляются «по сюжету».

Порой возникает такое чувство, что Games Workshop продают права на создание игр по вселенной  Warhammer 40000 всем желающим за копейки.

В релизной версии рас было всего четыре: Имперская Гвардия, Космодесант, Орки и Некроны. Беда в том, что кроме новых юнитов этим расам по ходу развития игры ничего не добавляли (тут напрашивается сравнение с Total War: Warhammer 2, где разработчики не поленились доработать расы из первой части), поэтому на фоне фракций из DLC они кажутся бедными родственниками. Космодесант является одной из простейших рас для новичков, и одной из слабейших в игре. Почему? Во-первых, у них может быть всего один город, поэтому космодесантникам не нужно думать, когда и где заложить второй, третий и так далее, а с другой сторону нужно тщательно выбирать место, чтобы ему было куда разрастаться. Так как город Космодесанта десантируется с орбиты, то можно разместить его под боком у союзника, даже если ваши стартовые точки расположены далеко друг от друга. Во-вторых, Еду и Руду объединили в один ресурс – Снабжение, что упрощает экономику. В третьих, космодесантникам проще удерживать ресурсные точки: раз в десять ходов они могут призывать с орбиты вооруженный форпост, что не даст перезахватить точку до своего уничтожения, к тому же по мере открытия новых технологий форпост обзаведется дополнительным вооружением. И вообще у космодесантников относительно простой старт за счет сильных начальных войск, способных кидать противопехотные и противотанковые гранаты, да и поздние юниты неплохие. Тогда в чём их слабость? Один город не позволит быстро поднять мощную экономику и построить большую армию. Поэтому космодесант практикует тактику точечных ударов: Влияние можно тратить как на разведку карты, так и десантирование войск (отряд изначально должен находиться в любом районе города) в любую открытую область, например, куда-нибудь в тыл с целью уничтожения промышленных городов. Разумеется, новичку грамотно реализовать такую высадку сложно, а бот и вовсе не умеет ею пользоваться.

Имперская Гвардия делает ставку на орду дешевой слабой пехоты и танковую броню. Проблема Гвардии в низком уроне: даже сверхтяжелый (и сверхдорогой) танк Губительный Клинок пусть и обладает богатырским запасом здоровья, но не наносит много урона. Есть, конечно, неплохая авиация, но ею одной игру не выиграешь. В общем, для меня это самая невзрачная фракция в игре, даже ничего особого про неё сказать не могу.

Орки похожи на Гвардию, только защита ниже, а урон – выше. Особенность орков в том, что их боевые показатели зависят от имеющегося в резерве запаса Влияния, а потому найм героев может временно ослабить ваши войска. В остальном, армия больше выделяется антуражем, а не какими-то боевыми механиками. Просто более мощный аналог Гвардии, к тому же бот умеет за них нормально играть.

Некроны могут строить города только в определенных местах, их войска каждый ход пассивно восстанавливают немного здоровья, наносят большой урон пехоте, но вот с бронебойностью есть проблемы. А еще пехота умеет телепортироваться к городам и Монолитам (некронский аналог тяжелых танков). У некронов нет Еды, только Руда и Энергия, при этом на найм отрядов тратится именно Энергия, а Руда только на их содержание.

Порой возникает такое чувство, что Games Workshop продают права на создание игр по вселенной  Warhammer 40000 всем желающим за копейки.-2

Как видите, кроме Космического Десанта, базовые расы ни чем особо не выделяются. Благо игра оказалась достаточно успешной, чтобы обзавестись ворохом дополнений. Первыми добавили Тиранид – космическую саранчу, что пожирает все на своем пути. У них всего три ресурса: Биомасса, Влияние и Наука. Их войска делятся на два вида: диких особей, что в обычной обстановке каждый ход теряют мораль (отряды с низкой моралью наносят меньше урона), и синаптических тварей, что находясь рядом в принципе отключат диким собратьям этот показатель. В итоге, тираниды вынуждены передвигаться плотной группой для повышения боевой эффективности. И вообще эта фракция в первую очередь делает ставку на численное превосходство: у Тиранид ниже штрафы к Лояльности от количества городов, войска довольно дешевые, есть герой, что бесплатно порождает слабую базовую пехоту (строить её в городах нет особого смысла). Тираниды – раса, которой нужно время, чтобы набрать полную мощь. И не только, чтобы собрать большую армию, но и для исследования продвинутых технологий, что оснащают отряды дополнительным вооружением. Играть за них сложно, но достаточно интересно.

Космодесант Хаоса в плане ростера войск похож на обычных космодесантников, но без всяких заморочек с десантированием городов, форпостов и отрядов. Вместо этого уникальная возможность почти сразу построить два города, так как строители – Культисты Хаоса – открыты сразу, и хаоситы стартуют с двумя такими отрядами. А вот базовую казарму для строительства пехоты придется открывать – другим фракциям она изначально доступна. Хаоситы выделяются двумя особенностями: Влияние можно тратить на усиление отрядов меткой одного из четырех богов Хаоса, каждая из которых даёт свой бонус, а за убийство врагов отряды имеют шанс получить бонусы (пехота, включая героев, например, может превратиться в особо сильного героя Демон-принца, правда есть риск обратного эффекта с превращением в Отродий Хаоса – начальный достаточно живучий юнит ближнего боя). В общем, это более сильная прямолинейная вариация Космодесанта для тех, кому не нравятся разные хитрости.

Порой возникает такое чувство, что Games Workshop продают права на создание игр по вселенной  Warhammer 40000 всем желающим за копейки.-3

Империя Тау – рекордсмен в плане особых механик. Считаем! Раз, города получают бонус к Лояльности за каждое построенное здание нового типа (т.е. такое, какого еще нет в данном городе) и теряют его, если в городе появляется его дубликат. Два, есть возможность за Влияние брать под контроль некоторые виды нейтральных отрядов. Три, может обменивать Влияние на ресурсы (кроме, собственно, Влияния), а потому исследует новые технологии гораздо быстрее других рас (ведь Наука – тоже ресурс!). Четыре, многие виды войск способны бесплатно размещать отряды дронов, что не только принимают удар на себя (гибель дронов на мораль не влияет), но и способны давать различные бонусы в зависимости от своего типа. Наличие боевых дронов фактически удваивает армию Тау на старте, сохраняя жизнь хлипкой пехоте. Та же пехота на поздних этапах может вместо стрельбы пометить врага, увеличив наносимый по нему урон другими войсками, или же пехоту можно посадить в мобильные огневые платформы – в общем, базовые Воины Огня не теряют актуальность и на поздних этапах игры. Пять, некоторые отряды (с подтипом «Боевые Костюмы») за Влияние можно оснастить боевыми системами, что дают бонус к характеристикам. В общем, механик у Тау хватает. Эта раса одинаково сильна как в начале игры за счет дронов, так и в конце благодаря сильным отрядам, быстрому выходу в продвинутые технологии и избытку ресурсов. В итоге имеем не только одну из интереснейших фракций в игре, но и сильнейших.

Эльдары такой мощью не могут похвастаться: города основываются только в специальных местах, да еще и эти самые места враг может заранее уничтожить, население в городах растет медленно (но за Влияние прирост можно ускорить), а войска ну очень хлипкие – лобовое столкновение с врагом для Эльдар, скорее всего, закончится поражением. Раса аутсайдеров? А вот и нет! Изначально на карте разбросаны нейтральные постройки – Врата Паутины. Эльдары, потратив Влияние (очень быстро можно открыть технологию, чтобы делать это бесплатно), могут взять эти врата под контроль. Любые, даже те, что находятся в другом углу карты (их расположение Эльдары видят изначально). И через любую пару врат (опять же, за Влияние, лишь на поздних этапах – бесплатно) войска можно перемещать. Так же Врата Паутины являются основой для городов. Тут, конечно, беда в том, что как только врата переходят под ваш контроль, их начинают атаковать нейтральные монстры, да и войска соперника любят зачищать карту от них. Однако не стоит пренебрегать возможностью уже на ранних этапах контролировать карту, захватывать и перезахватывать ресурсные точки и устраивать рейды по тылам. Если до возможности десантировать войска Космодесанту еще нужно дожить, то Эльдары способны делать это уже со старта. К тому же хлипкость их войск компенсируется высоким уроном, скоростью и возможностью двигаться после атаки. Получается эдакая хитрая раса, которая должна парить как бабочка и жалить как пчела. Разумеется, ИИ не справляется с игрой за Эльдар, поэтому ему под контроль лучше их не давать.

Порой возникает такое чувство, что Games Workshop продают права на создание игр по вселенной  Warhammer 40000 всем желающим за копейки.-4

Адептус Механикус, наоборот, на какие-то фокусы не способны. Они им и не нужны! Последователи Омниссии (Бога-Машины) делают ставку на развитие городов и боевую мощь. В каждом районе они могут построить на одно здание больше и получают бонусы к производительности зданий, если в районе нет зданий другого типа. То есть районы нужно специализировать на производстве того или иного ресурса или рода войск. Платят они за это более дорогими исследованиями, но это не будет проблемой, если построить достаточное количество исследовательских зданий. На начальных этапах войска Механикус мощные, но достаточно уязвимые, но все проблемы исчезают после исследования их основного танка – дешевого и уж слишком могучего. Я бы даже назвал этот танк имбалансным, настолько большой урон он наносит. В общем, простая сильная раса как для новичка, так и для бота.

Адепта Сороритас (они же, Сестры Битвы) на первый взгляд кажутся женской версией Космодесанта, так как расы похожи набором юнитов и особенностей, вроде Снабжения вместо Руды и Еды и ставки на один город. Но есть нюансы: да, у Сестер есть только один полноценный город, но это не мешает им основывать новые, только их нельзя расширять дальше соседних с центром города гексов. Но это все равно дополнительный источник войск и ресурсов! Так же каждый район города, даже пустой, без построек, дает бонус к Лояльности, поэтому Сестры сначала присоединяют все доступные городу гексы, а потом только начинают застройку. В общем, производство ресурсов и войск у Сестер выше, чем у Космодесанта, пусть и нет возможности забрасывать войска противнику в тыл. Одна из главных сложностей игры за Сороритас – узкая специализация отрядов. Только при грамотном взаимодействии разных родов войск Сестры способны одолеть врага. В общем, сбалансированная интересная раса, да и бот за неё играет неплохо.

Порой возникает такое чувство, что Games Workshop продают права на создание игр по вселенной  Warhammer 40000 всем желающим за копейки.-5

Кого еще можно ожидать, если поддержку игры не свернут (в данный момент авторы занимаются самостоятельным проектом Zephon – внешне очень похож на Gladius)? Прежде всего, Темных Эльдар с механикой рабства, Генокульт с каким-нибудь хитрым геймплеем (эти ребята – поклоняются Тиранидам и подрывают стабильность на планетах до прилета космической саранчи, правда потом и сами отправляются на обед), Демонов Хаоса, Скватов (космических гномов, в настольную игру ввели буквально в прошлом году) и Гвардию Смерти (Космодесант Хаоса, но с набором уникальных отрядов и механик).

Странно, что адаптируя свойства отрядов из настольной игры, разработчики не перенесли многие вещи, способные прибавить игре необходимое ей разнообразие. А именно выбор вооружения: было бы достаточно двух-трех опций за доплату и без возможности повторной замены. Та же Имперская Гвардия в настольной игре сильна своей гибкостью, у одного только «Губительного Клинка» десяток моделей с разным вооружением (и названием, общим остается только шасси) на все случаи жизни. И я бы не сказал, что в рамках игры это сложно реализовать: есть варгейм Warhammer 40000: Armageddon (от авторов Panzer Corps, на движке первой части и во многом с теми же механиками), где все вариации на месте, пусть и в виде отдельных юнитов. Так же стоило бы добавить выбор подфракций, например, ордена Космодесанта, и небольшими бонусами для каждого, главное, не свести этот бонус к банальному росту какой-то характеристики или добычи ресурсов, хватило бы уникального юнита или вида вооружения. И разнообразия глобальных способностей не хватает, активно их используют только Космодесант и Тау.

В общем, игру можно сделать лучше, и на это не потребуется много времени и трудозатрат, но в итоге имеем то, что имеем. Игра нормальная, в неё интересно играть, но не хватает чего-то особенного, чего-то, что выделяло бы её на фоне других схожих игр. Кто знает, может, дождёмся второй части, где улучшат проблемные аспекты игры?

А на этом все. До встречи!