Найти тему
Рыжий Библиотекарь

Обзор Fate Shot

Оглавление

Fate Shot основана на правилах Fate Core и создана специально для быстрых, коротких игр, не требующих предварительной подготовки ни со стороны ведущего, ни со стороны игроков. Набор механик Fate Shot универсален — его можно использовать в сочетании с любым игровым миром. Схожесть с основной серией книг Fate подчеркивается идентичным оформлением (цветовая схема, характерные шрифты, дизайн страниц и стиль изображений).

Книга правил Fate Shot (60 страниц) состоит из трёх примерно равных разделов: непосредственно правил (основы, подготовка и ход игры), раздела ведущего и дополнительных правил с подборкой готовых сценариев.

Правила

Основой для правил Fate Shot послужила механика Fate Core, в которую авторы внесли ряд изменений.

Главное отличие — отказ от списка навыков и трюков. Их функции выполняют аспекты, которых у каждого персонажа ровно три: призвание, черта и изъян.

Призвание — это аналог главного аспекта в Fate. Это то, чего персонаж достиг, чему научился или чем зарабатывает на жизнь. Призвание определяет, что персонаж умеет делать и в каких сферах у него могут быть полезные связи. Это сближает Fate Shot с игрой Cthulhu Dark, в которой персонажа описывает только профессия, выполняющая схожие функции.

Черта — это какое-то положительное качество персонажа, которое отличает его от других. Это качество может быть особенностью характера, внешности или статуса.

Изъян — это что-то, что персонажу не удаётся, что он делает плохо или из-за чего попадает в неприятности.

Эти три понятия являются ключевыми и полностью описывают персонажа. Тем не менее авторы Fate Shot практически не дают советов о том, как придумывать хорошие, играбельные аспекты, хотя именно аспекты должны помогать создавать в игре яркие ситуации и раскрывать героев.

Влияние аспекта на бросок также изменено. Игроки не могут активировать аспект за трату жетона судьбы. Вместо этого они получают +2 к броску, если с заявленным действием связано призвание или черта персонажа, и +3, если связаны оба этих аспекта. Изъян также может давать +1, но он не сочетается с преимуществами от других аспектов. По этой же причине игроки могут тратить жетоны судьбы только для того, чтобы получить +2 к броску, перебросить все кубики или озвучить факт, который может оказать влияние на игру.

Ещё одно отличие — отказ от стресса и ячеек последствий. Если персонаж проваливает проверку в соответствующей ситуации, он получает ранение. Первое ранение не имеет никаких последствий, но за каждое последующее ведущий может добавить жетон судьбы на одну из карточек приключения (об этом чуть ниже). Правила получения ранений меняются в конце, когда игроки подходят к финальной сцене. На этом этапе первое ранение всё так же не влечёт за собой никаких последствий, но второе выводит персонажа из игры — его убивают, захватывают в плен, или он слишком серьёзно пострадал, чтобы продолжать сражаться.

Остальные элементы механики (бросок четырех fudge-кубиков против сложности действия с градацией успеха, четыре основных действия, при которых эти кубики нужно бросать, состязания и вызовы) не претерпели значительных изменений.

Ключи

Поскольку Fate Shot сконцентрирована на коротких ярких играх и не предполагает подготовки, специально для неё был разработан механизм так называемых ключей — элементов сценария, которые совместно создают игроки и ведущий. В отличие от игр на правилах PbtA, в которых это делается на нулевой сессии (и с прицелом на длительную кампанию), здесь создание будущего сюжета происходит непосредственно перед самой игрой и занимает буквально 10–15 минут.

Ключей всего три, но при желании их количество и суть можно варьировать в зависимости от выбранного жанра. У каждого ключа есть набор собственных аспектов (обычно не больше трёх), которые определяют, о чём будет сюжет. Ключи и их аспекты рекомендуется записывать на карточках так, чтобы все игроки могли их видеть.

Первый ключ — это декорации. Они определяют, где будет проходить приключение: это может быть древний лес королевы фей (фэнтези); локо-тауны — города-поезда и приручившие динозавров краснокожие коренные жители (стимпанк); нуарный зверополис (нуарный детектив). Аспекты декораций — место действия игры, его особенности и возможные опасности.

Второй ключ — это проблема, с которой могут столкнуться персонажи. Это может быть препятствие, которое им надо преодолеть, или противники, с которыми у персонажей будут возникать конфликты.

Первые два ключа позволяют задать мир и жанр игры. Определившись с ними, игроки могут начинать думать над своими персонажами в этом приключении. А пока они думают, ведущий может подготовить третий ключ.

Третий ключ — это интрига, неожиданный «вотэтоповорот», тайна, которую надо разгадать персонажам. Карточка ключа-интриги выкладывается на стол взакрытую и остаётся в таком виде до тех пор, пока игроки её не раскроют. Если у ведущего не получается придумать интригу сразу, он может оставить этот ключ пустым, чтобы вписать в него аспекты позже.

Три ключа образуют сюжетную арку приключения — не как линейную последовательность сцен, а, скорее, как сочетание трёх элементов сценария, которые вместе создают полноценное, хоть и небольшое, приключение. Также у каждого ключа есть заранее установленная сложность (от 1 до 3). Она влияет на связанные с этим ключом проверки, как бы увеличивая напряжение по мере приближения к концу приключения (и раскрытию интриги).

Перед началом игры ведущий раздаёт игрокам жетоны судьбы (по 3 каждому), а также кладёт на каждую карточку ключа по одному жетону за каждого игрока. Эти жетоны ведущий может тратить в ходе игры, чтобы получить преимущество к своему броску, перебросить кубики, а также создать непредвиденное осложнение или провести особо сильную, эффектную атаку против героев. Жетоны можно тратить, только если это, как и в случае с игроками, обосновано аспектом ключа. Всё это напоминает жетоны Тьмы из «Кориолиса» и создаёт ситуацию, когда ведущий поневоле играет в какой-то степени против остальных участников, а в финале всё действо легко может превратиться в забрасывание друг друга жетонами, бессмысленное и беспощадное. Насколько такой подход способствует погружению и насколько он в данной игре необходим — вопрос открытый.

Дополнительные правила

В разделе «Дополнительные правила» содержится небольшая подборка советов по проведению игр с определёнными условиями: очень быстрые игры (короче 3 часов) и длительные кампании, игры с одним игроком и вообще без ведущего, игры в различных жанрах, использование особого снаряжения и артефактов. Большинство этих правил завязаны на манипуляции с жетонами и ключами.

Также после раздела с дополнительными правилами авторы предлагают пять готовых приключений в разных жанрах. Во всех них использована механика ключей, так что ведущие могут проанализировать, как они были сделаны и какие идеи в них закладывали авторы, после чего либо сыграть их, либо создать свои. Помимо этих приключений, механика Fate Shot также легла в основу вышедшего в 2021 году сборника приключений «Ведьмачьи байки» [у Библиотекаря есть обзор этой книги от того же автора. — прим. РБ].

Итог

Авторы создавали Fate Shot как простую систему правил для лёгкого вхождения в настольные ролевые игры в целом и для знакомства с Fate Core в частности, а также для проведения спонтанных ваншотов. Отчасти им это удалось. Система действительно получилась легче, чем оригинальная Fate, а механизм создания сценариев вполне годится для быстрых игр в условиях ограниченного времени.

Из минусов хотелось бы отметить три:

  • недостаточную чёткость изложения материалов (некоторые моменты приходится додумывать самому или искать намёки на нужную информацию в примерах и других разделах, поскольку прямо они не описаны);
  • поверхностную проработку правил по созданию приключений (например, отсутствие рекомендаций по созданию эффективных и интересных аспектов как для персонажей игроков, так и для ключей, а также отсутствие чётких рекомендаций по созданию именно коротких сюжетов);
  • излишек правил для такой простой системы (механика четырёх действий и разбиение игрового процесса на сцены).

Подходы к созданию приключений и проведению игр, используемые в РbtА, также отлично вписались бы в Fate Shot (в частности, идеи фронтов и угроз), что позволило бы сделать аспекты ключей более динамичными и яркими.

Вместе с тем Fate Shot определённо стоит того, чтобы опробовать её на практике. Как минимум это будет полезным опытом для любого ведущего.

*****

Автор текста — Uncle Vinnie.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!