Разберем Магию Тела, Духа и Мысли.
Магия Эго является слабейшей магией в игре, преимущественно концентрируясь на лечении, усилении героев и на контроле врагов. Никаких массовых, мощных убойных заклятий в этих школах нет. Насчет контроля тоже промашка, потому что большинство монстров (включая нежить) наделены иммунитетом к данным школам магии. Усугубляет смысл существования Магии Эго сама Магия Света, дублируя большинство усиливающих заклинаний Духа и Тела.
Магия Тела
На мой взгляд - вторая по полезности. Здесь есть одно самое важное заклинание, без которого сражаться с тварями, убивающими с одного удара, очень сложно. Есть тут и лечение, но оно полезно только на ранних стадиях, когда у вас мало ХП. Жирных рыцарей вы задолбаетесь лечить обычным методом.
Лечение слабости
Помогает тем кто не спит, потому что, после нескольких бессонных ночей, ваша партия ослабнет. Однако не переусердствуйте - если не спать и дальше, то никакое Лечение слабости не поможет. Вообще, чаще всего его используют после заклинания Ускорении от Магии Огня, так как по истечении данного заклинания, ваш отряд охватывает слабость. А ослабленные персонажи и бьют в два раза слабее. Редкое используемое заклинание, но про запас всегда стоит иметь.
Первая помощь
Палочка-выручалочка слабой партии героев. В начале игры лечит очень хорошо, но потом - едва способно затянуть царапину у воинов. Впрочем магов тоже лечит не слишком эффективно. Если вложить очки в Магию Тела и довести ее до 30... тогда лечение магов (у которых по 300-400 ХП в среднем при хорошей раскачке) уже будет эффективно, но кто будет это делать? Паладины все отдают булаве, а священники копят на Магию Света. Да и прокачивать магию ради одного лечения это сущий бред. А более эффективных способов лечения в игре достаточно.
Защита от тела
Нет. Монстров, которые бью телом очень мало: в основном это какие-то слабенькие монахи, поэтому данная защита вам будет не нужна. Закаляйте свое тело и совершайте утренние пробежки, тогда любая хворь вам будет нипочем.
Вред
Хороше боевое заклинание для начального этапа игры. Уже на первом уровне наносит минимум 9 единиц урона, чем не может похвастаться ни одно другое заклинание первого уровня. Жаль что маны много жрет - 4 единицы, а у клирика ее не так много в начале игры. Против стрекоз, гоблинов, троглодитов и прочей мелочи - эффективно. Потом теряет свою актуальность и больше вредит своим присутствием в книге магии.
Лечение ран
Короче, регенерация. Отличное заклинание, которое позволит не отвлекаться на постоянное лечение в долгих подземельях. Единственное, что раздражает - нельзя сразу наколдовать на весь отряд, и каждый раз, приходится, по одному, накладывать на каждого члена.
Противоядие
Снимает отравления. Если есть в вашей книге - то колдуйте, а если нет - потерпите до храма и там вылечитесь, или выпейте соответствующее зелье. Минус всех заклятий, снимающих негативные эффекты, в том, что большинство этих эффектов (но не все) можно перетерпеть или вылечить, в мгновение телепортировавшись к храму и обратно в битву (что может любой отряд с волхвом).
Руки-молоты
Для рукопашной атаки. Дает дополнительный урона магией тела, в зависимости от уровня навыка. Заклинание чисто для монахов - невиданная щедрость! А теперь вскроем красивую обертку и увидим, что, во-первых, как я говорил, от магии тела только ленивый не защищен, а во-вторых, чтобы урон был чуть больше чем ничего, нужно сделать солидное вложение в Магию Тела, что никому не хочется делать. Может монах захочет вложить драгоценные очки в Магию Тела? Возможно, но тогда это будет профнепригодный монах.
Лечение болезни
То же самое, что и противоядие, только лечит болезнь. Этот недуг чуть сильнее бьет по характеристикам персонажа, но эффект все равно не критичный.
Защита от магии
Вот оно! То, ради чего нужна Магия Тела. Защита от магии, позволяет противостоять практически всем негативным эффектам, включая паралич и окаменение - на уровне мастера. А священнику доступна, в том числе, защита от мгновенной смерти и уничтожения, чем грешат, например, кровавые титаны. Воины и паладины готовы на коленях ползать перед клириком ради этого заклинания, так как оно позволяет им сражаться с кем угодно, без игры в русскую рулетку. И если паладины еще могут защитить себя от коварного взгляда медуз с помощью Защиты от магии, то рыцарям полная торба.
Летающий кулак
Один из примеров бессмысленного атакующего заклинания Магии Эго. Мало того, что он дорогой, мало того, что он бьет только по одной цели, так еще и урон достаточно маленький (40-80 на грандмастере Тела). Мне кажется, проще и эффективней будет врезать по монстру обычным кулаком, чем вызывать для этого магический. Учитывая большую защиту от магии тела у многих монстров, Летающий кулак и попадать-то будет редко.
Исцеление
Перевязать рану на весь отряд. Круто? Нет! На уровне грандмастера лечит всего 60(!) единиц здоровья - что даже не способно вылечить насморк у персонажей. Очень большое по затрате маны и слабое по эффективности заклинание. И даже прокачав Магию Тела выше десяти, его эффективность будет прирастать слабо.
Магия Духа
Самая полезная школа из Магии Эго. Здесь содержатся очень важные для воинов заклинания и, неожиданно, самое лучшее лечение игры!
Детектор жизни
Но это заклинание вообще никуда не годится. Просматривает текущее количеств хитпоинтов монстра, а на уровне грандмастера, еще и его заклинания. Я предпочитаю смотреть ХП у монстров, когда они лежат мертвые у моих ног, однако, новичкам в мире M&MVII возможно и будет полезно разок поиграться. Потом это заклинание забудется.
Благословение
Дарит бонус к атаке. Одно из важнейших заклинаний для воинов, а на начальном этапе игры, будет полезно вообще всем. При достижении экспертного уровня, накладывается на весь отряд. Чем выше навык Магии Духа, тем сильнее бонус.
Судьба
От судьбы не уйдешь - а от этого заклинания вполне можно. Судьба дарит вам шанс попасть или монстру - промазать. Бонус дается внушительный, особенно на уровне грандмастера, но, заклинание подходит только скорострелам мира Меча и Магии, потому что действует 5 минут! На любом этапе развития. А 5 минут в Антагариче это ничто, едва ли пару атак.
Бег мертвецов
Если вы хотите увидеть, как скелеты убегают от вас быстрее Усэйна Болта - применяйте данное заклинание. Иногда окажется полезным в Дейе, когда вас будут обступать толпы зомби. Ну, может еще в Бездне пригодится.
Снятие порчи
Порча это настоящая дрянь, особенно для мага. Она не уменьшает характеристики ваших персонажей, но увеличивает шанс промаха при атаке и провала сотворения заклинания - а это уже критично. Поэтому Снятие порчи полезно иметь в книге магии.
Сохранение
Просим душу не слишком быстро устремляться в Небеса, отчего она может выдержать чуть больше ударов. Переход персонажа из бессознательного состояния в смерть, происходит не при достижении HP уровня нуля, а чуть ниже. Так вот это "чуть ниже" и углубляет Сохранение, позволяя продержать ваших персонажей в пограничном состоянии немного дольше. Смерть не так уж страшна, но ее дороже лечить в храме. Я использую редко, в основном, если отряд очень слаб или нужно сражаться с множеством исполинских тварей. Полезно для магов, так как у них очень низкий запас ХП, а если есть регенерация, то из глубокого бессознательного состояния легко выйти.
Мужество
Очередное прекрасное заклинание, наряду с Благословением. Дает бонус к ущербу и сразу действует на весь отряд. Вместе с Благословением, делает из ваших бойцов Конанов-Варваров. Мужество тоже становится только лучше с ростом навыка Магии Духа.
Плеть духа
Наносит урон Магией Духа. Это единственное боевое заклинание Магии Духа, и, оно пробивает монстров чуть лучше, чем, например, Летающий кулак, потому что защита от Магии Духа у монстров встречается реже. Но, Плеть духа наносит урон только вплотную - а на этом поприще у нее масса конкурентов из Стихийной Магии и Магии Тьмы. Хотя, если постараться, данным заклинанием можно нанести урон нескольким скучковавшимся противникам. Плеть духа слаба, но если вы будете поднимать Магию Духа выше десяти единиц, то сможете наносить неплохой урон, особенно тем монстрам, которые от данной магии слабо защищены (например бегемоты).
Оживление
Воскрешает мертвого персонажа. Если у вас в отряде определились значительные потери - то скорее всего вы уже будете колдовать заклинание "Load Game". Если убили одного - то этого будет не зазорно и воскресить в храме, после Телепортации или Маяка Ллойда. Заклинание-то хорошее, но я ловлю себя на мысли, что очень редко им пользовался, как раз из-за наличия быстрого доступа в Храм, и из-за того, что первым-то как раз могут убить клирика. Если вы играете без волхвов, то Оживление определенно пригодится - главное не допустить потери его носителя.
Общая жизнь
Одно из лучших лечений в игре. Коммунисты ликуют! Перераспределяет хит поинты всех персонажей поровну. А это значит, если в вашем отряде есть "зеленые" воины, а маги уже загибаются, то одно это заклинание полностью восстановит ХП магам (или всем тем, у кого мало жизней) за счет бойцов. И еще немного сверху добавит. Намного лучше чем Исцеление из Магии Тела.
Воскрешение
Возвращает в бытие уничтоженного(искорененного) персонажа. По факту, искоренение - то же, что и смерть, но дороже лечится. Но искоренять может лишь один монстр в игре, вернее человек - Толберти/Роберт Мудрый, если не брать в расчет лампы джиннов. Учить заклинание ради этих ребят вовсе не обязательно: достаточно использовать Защиту от магии на уровне магистра или паладинов с парализацией. Обидно, что Толберти/Роберт Мудрый, с помощью бластеров могут уничтожать противников одним выстрелом, а герои, будучи обучены этому навыку - не могут.
Магия разума
Самая прикольная, но бесполезная магия. От Разума противники защищены еще больше чем от остальных школ Магии Эго. Все потому, что здесь много хорошего контроля, который необходимо было как-то ограничить в использовании. Перестарались. А вот никаких полезных усилений для отряда здесь не встретить.
Снятие страха
Страх, на самом деле, дает воинам даже больше, чем забирает (плюс скорость и сила), и вообще, это полезная реакция организма на внешнюю опасность.
Удар мысли
Больно бьет мыслью по противнику. Практически не использую данное боевое заклинание, хотя, по урону на первом уровне, оно не самое плохое.
Защита от мысли
То же, что и Защита от тела - данной боевой магией практикуют в игре два с половиной калеки. Не нужно.
Телепатия
Профессор Ксавьер, которого мы заслужили. Заклинание использует могучую телепатию, чтобы обшмонать кошелек монстра и узнать, сколько у него денег и какие имеются вещи. Вариант применения есть: например, в Замке титанов, проверять какие вещички и артефакты припрятали у себя местные монстры, чтобы заранее быть готовым. Я больше люблю проверять наличие артефактов уже на хладном трупе и добывать их через баг save/load.
Очарование
Заклинание для мини песочницы. Монстр становится мирным и перестает на вас нападать. Очарование мне не нравится, потому что монстры, как правило, находятся в группе, и от того, что один перестал вас атаковать - другие мирными не станут. А ведь еще надо чтобы заклинание прошло устойчивость цели и сработало. Поэтому, для того чтобы позабавиться, используйте следующее заклинание.
Берсерк
С криком: "Ты был мне братом" цель начинет атаковать своего ближайшего союзника. Я, таким образом, любил расправляться с вивернами в Авли и троллями в Таталии. А еще, если у вас недостаточно много сил, поможет расправиться с драконами, что обитают в Пещерах Эофола. Играйте, только помните: за убийство одного монстра другим - вам опыта не дадут, а это уже критично.
Лечение паралича
Паралич опасен тем, что ваш персонаж полностью бездействует. Это почти смерть, но дешевле лечится. Если у вас нет соответствующих зелий, то желательно иметь данную магию. Я чаще беру зелья, перед тем, как собираюсь сражаться с медузами - Магию Мысли, обычно, клирику даже не изучаю.
Массовый страх
Как Бег мертвецов, только против всех живых. Возможно у вас возникнет ситуация, когда отряд облепят несколько назойливых гадов в узком помещении (например крестоносцы в Гильдии наемников или бегемоты в Туннелях). Вот для таких ситуаций Массовый страх подойдет - другое дело, что только ради этого изучать Магию Мысли все равно нет смысла.
Лечение безумия
Безумие для воинов невероятно полезно, усиливая их физические параметры (увеличивает силу, выносливость, ускорение), но лишает магов всей маны. Поэтому, если у вас нет возможности экстренно вылечиться - используем заклинание. Как правило, в отряде без волвха точно нет экстренных путей отхода в храм (NPC с Порталом не в счет, так как он не позволит быстро вернуться обратно на поле боя), вследствие этого, Магию Мысли выучить желательно... хотя безумие насылают всего два типа монстров - можно потерпеть.
Психический шок
У меня возникает шок от разброса урона этого заклинания: 13-132 при прокачки магии мысли на уровне "магистр". Учитывая большой резист к магии мысли у монстров, и "удачу" в бросании внутриигровых кубиков, Психический шок обычно будет наносить не более дюжины урона. Заклинание из разряда "Как я потратил вашу ману".
Порабощение
Заклинание позволит вам властвовать над монстром, порабощая его разум и превращая в покорного слугу. Порабощенный атакует ваших врагов, а сам становится жертвой, никак не реагируя на ваши атаки по себе и даже немного постанывает от радости. Ох как я любил играться с этим заклинанием! Оно действительно необычно и позволяет устраивать Смертельную Битву в стане врага, натравляя одну группу врагов против другой. Порабощением можно даже зачищать Пещеры драконов. Вообще, я подумал, что Магия Мысли в принципе неплохо действует против драконов, которые не удосужились получить над ней иммунитет. Плохо в Порабощении то, что срабатывает-то оно далеко не с первого раза (из-за сопротивления) и вы можете просто утомиться каждый раз применять его на монстра. Но, за изобретательность ставлю "пять".
#mightandmagicVII #mightandmagic #mightandmagicforbloodandhonor #magic #магияэго #мечимагия7 #мечимагияVII #spiritbodymind