В прошлый раз мы говорили о паттерне "Время" - четвертом измерении нашей с вами вроде как реальности. О явлении, которое можно с помощью компьютерных игр как следует пощупать и получше узнать. Уже в той, первой статье я не смог не упомянуть понятие, которое считается пятым измерением нашей с вами вполне себе реальности. Речь идет о выборе.
Выбор - это даже не паттерн, это мегапаттерн геймдизайна. Ключевой, я бы сказал. Без него само понятие игры просто немыслимо. Убери из геймплея возможность каким-либо образом на созданную среду воздействовать и это будут уже не игры, а кино какое-нибудь, или книга, или инсталляция, или театр, или рассказ. Что-нибудь созерцательное. Что-нибудь, в чем нашего участия и не нужно. И исчезни мы - оно так продолжаться или хотя бы существовать отдельно от нас и будет.
При этом не всякий выбор является по своей сути игрой. Для того, чтобы его осуществление приносило хоть какую-то радость, нужно еще несколько ингредиентов.
Чтобы разобраться в том, что еще нужно кроме выбора прежде чем проект можгно будет назвать игрой, я предлагаю рассмотреть такой элемент геймдизайна как главное меню. Можно ли сказать, что набор пунктов "Старт", "Опции", "Выход" и возможность переключения между ними - это по своей сути игра? Я думаю нет. Вряд ли от переходов по экранам можно получить какое-либо геймплейное удовольствие. Разве что эстетическое. В чем же отличие?
Думаю, в том, что пункты меню всегда выполняют именно ту функцию, которая из их названия и предполагается. Каждая надпись делает ровно то, что ожидают от нее.
Другими словами, если на коробке написано "скотч" и внутри действительно лежит только скотч, то играть в поиск скотча становится неинтересно. Совсем другое дело, если коробок много и не на каждой из них надпись вообще есть.
Берясь за тему классификаций выбора - а я думаю, без этого этапа сложно оценить роль данного мегапаттерна в игрострое - начать следует, полагаю, с того, что признать: выбор бывает бинарный и небинарный. Думаю, это всем известно. Добро против зла, черное против белого; сила или скорость, воин или маг. Однако по тем же самым лекалам можно и троичный выбор, и четверичный и даже пятиричный какой-нибудь совершить. Все эти камень-ножницы-бумага, вода-земля-воздух-огонь, "который из пальцев на ноге". Так что я бы чуть обобщил такой вид выбора до некоего дискретного - из заранее предложенных вариантов - а бинарный и небинарный выбор свел бы вот к чему.
Иногда в жизни бывает ситуация, похожая на торт, стоящий в холодильнике. Его можно съесть прямо сейчас. А можно и отложить назавтра. Бывает и, напротив, такой выбор, у которого срока годности нет - это когда точно такой же торт стоит в холодильнике, но в магазине. Такая борьба с желанием пойти и купить этот торт может длиться годами.
Я тут вот о чем пытаюсь сказать: иногда выбор не выглядит как развилка, как Т-образный перекресток, на котором надо решать влево нам или вправо. Иногда выбор выглядит так, что есть центральная жила, основной путь, дорога, по которой мы идем, и поворот, один и тот же, возникающий на периферии нашего зрения вновь и вновь. В каждую секунду нашего существования, в каждое мгновение нашей жизни нам приходится решать: "оставить все как есть" или "свернуть с этого пути и пойти другим путем". Каждую. Секунду.
Поэтому суть по-настоящему бинарного выбора я бы свел не к тому "влево" нам или "вправо", суть бинарного выбора я бы свел к совершить нам выбор сейчас или не совершить.
Этим очень многие игры страдают, отличаясь тем самым от реальности. В жизни у любого решения есть срок годности. Думал, что успеешь еще записаться в бассейн? А его уже закрыли. Думал, что всегда сможешь еще себе любимых конфет купить? Они уже не те. Тем более все это живых людей касается, которые уж точно в личном порядке не будут сидеть и ждать именно тебя.
В играх же все совсем по-другому, почти что наоборот. Возможно, вы сталкивались с этими Call of Duty или Bethesda-играми, где любой персонаж готов ждать вас и ждать: годами, тысячелетиями, пока вы скажете какой вариант вы выбираете и по какой ветке дальнейшего развития собираетесь идти. Это немного казуально, да? Зато позволяет прожить насыщенную жизнь тем, кто привык ловить в пруду рыбок вместо того, чтобы обучаться левитации и по всему миру сокровища Агробы искать.
Вообще, если рассматривать какие-нибудь карты или шахматы, то становится понятно, что количество вариантов всегда ограничено. Есть фиксированное количество фигур, есть фиксированное количество клеток, на которые их можно отправить. Есть еще кнопка "сдаться" и дефолтный выбор в каждое мгновенье "подумать еще". Это явный дискретный выбор.
Если же речь идет о компьютерных играх, где мы худо-бедно кем-то или чем-то управляем в пространстве, то там варианты выбора сводятся скорее к кнопкам, которые мы то нажимаем, то отжимаем, и рычажкам, которые тянем взад и вперед. Это очень большое несчастье для любого геймера - момент, когда он получает диссоциацию своего героя на экране от управляющего манипулятора у себя в руках и понимает, что он-то - сам он - лучше из лука стрелять не научился и заклинание никакое новое не выучил как врагов превращать в жаб. Всего лишь нажимал кнопки на пульте так, что это за него кто-то другой - вымышленный - сделал.
Однако с точки зрения проектировки, с точки зрения того, как игры внутри себя устроены, наличие мини-игры, в ходе которой задуманное сценаристами событие должно произойти и если не произошло, то "попробуй еще раз" - какой же это выбор? Вот есть какая-нибудь, скажем, машина или самолет, и вот есть цель, в которую надо прийти в итоге. Вся игра замерла и этого от нас ожидает. По сути вот это вот "прибыл" - это можно было бы решить нажатием одной-простой кнопки "прибыть". Но мозг как всегда предпочитает нас дурачить. Делать вид, что это якобы результат нашего собственного выбора. И достигается это за счет затраченных усилий по достижению того, что игра повелительно ждала от нас - кто-то ведь наверняка в этой же ситуации в нужную точку вовремя или так, как нужно, не прибыл. Но это не так.
Куда честнее выглядит выбор, осуществляемый щелчком мыши или нажатием кнопки на пульте - в этом случае давление замысла разработчика на игрока за ширмой усилия не скрыть. Это более честно, более наглядно, здесь выбор полноценный (хоть и дискретный все еще): заложить ту или иную постройку, выбрать к исследованию технологию эту или ту - это, наверное, и есть тот самый паттерн, который мы вроде как здесь обсуждаем. Щелчок и готово. Выбор сделан. Причем иногда, надо признать, совершение этого выбора доставляет большое удовольствие: скажем, когда после получения очередного уровня, нам предстоит заработанные очки опыта распределить. Выбрать ту или иную ветку развития - персонажа или технологии. Это имеет непосредственное влияние на "реальность", на то как реагирует на манипуляции кнопками сам наш персонаж, а то и мир, его окружающий.
И тут мы подхоим к еще одному фундаментальному моменту, касающемуся нашего сегодняшнего мегапаттерна: помимо скрытой от нас информации, выбор должен еще кое-что очень важное содержать. Реакцию системы. То есть, да, есть аспект незнания, непонимания к чему это приведет - такие игры чаще содержат в себе элемент азарта. Но есть и ровно противоположный подход к этому самому паттерну: иногда нам надо выбрать нечто абсолютно предсказуемое, но от этого не менее волнующее - хотим мы прибавление к скорости удара или к силе? И самая интересная ситуация складывается, когда делаемый нами выбор никак не влияет непосредственно на гемплей.
Кажется, эта штука называется кастомизацией - все эти перекраски какой-нибудь машины или скейтборда, выбор рубашки нашего персонажа или штанов. Всем остальным ведь - тем, кто оказался по ту сторону экрана - все равно как и во что мы одеты, правда? Но сами мы, роясь в вещах, получаем удовольствие и вовлечение, когда совершаем этот выбор и с гордостью носим потом результат на себе.
С имиджем вообще складывается отдельная и очень интересная штука. Допустим, нам надо выбрать цвет кожи нашего персонажа. Допустим, у нас есть все оттенки реально существующих человеческих рас. В виде дискретных пунктов, разумеется. И вдруг среди разнообразия пунктов-цветов есть одна кнопка "зеленый". Интригующе, не правда ли? Причем куда более интригующе, нежели нам дали бы весь цветовой спектр и мы могли бы сделать своего персонажа хоть фиолетовым, хоть салатовым, хоть вообще каким-нибудь цвета морской волны. Получается, иногда ограничение и сведение вариантов выбора к фиксированному количеству лучше полной свободы? Хм.
Впрочем, я отвлекся. Заигрывания с тем как будет реагировать описанная вселенная на выбор игрока начались задолго до того, как такая возможность появилась в компьютерных играх. До этого были даже книги, где "если ты выбираешь вот это, то перейди на страницу номер а, а если вот то, то на страницу номер б". Опять же Netflix вон - при том, что это вроде как онлайн-кинотеатр - запросто запустил проекты, в которых ты можешь выбирать на каждом этапе сделать это или то. Те самые Т-образные перекрестки с переходом к той или иной видеоглаве.
Ну и в заключение этой обширной, пока еще только-только начатой темы - по самым верхам - я бы хотел поговорить о том как выглядит - на мой взгляд - подлинная свобода в игровом проекте. И речь, конечно же, идет сейчас о D&D - "Подземельях и Драконах" - игре, в которой игроки могут делать абсолютно все, что только придет им на ум, как угодно, просто называя свои действия Мастеру, а тот - в свою очередь - на лету старается с одной стороны сделать так, чтобы никто не умер, а с другой - обеспечить напряг и приключения своим игрокам. Изо всех сил изображает реакцию системы, держа целый мир в своей голове. Говорят, в этой игре часто противостояние сводится к противостоянию личности Мастера и какого-нибудь особо занудного персонажа, который считает, что Вселенная ему что-то все время должна. Впрочем, это совсем уже другая история...