Найти тему
dinVolt

Неожиданная история добиваний в серии Mortal Kombat

Мне сложно представить себе человека, который хоть раз играл в компьютерные игры, и не знает слова Fatality. Зрелищное, кровавое и жестокое добивание наделало немало шуму даже в наших игротеках, не говоря уже про американские, и вообще прочно вошло, как минимум, в интернет-культуру.

Но вы когда-нибудь задумывались, как вообще все эти добивания появились в игре и почему именно в таком виде? Да, это, конечно, совершенно бесполезные знания, но мне очень нравятся всякие такие бесполезные интересности, поэтому я с вами поделюсь. Get over here, и поехали.

Началось всё с игры Street Fighter, где ещё во второй части появилась (и продолжает существовать по сей день) механика оглушения - при получении большого урона игра наказывала проигрывающего, и отправляла его в "стан" - несколько секунд он стоял-шатался, пока над головой летали всякие звёздочки-птички, и его можно было безнаказанно ударить.

-2

Если подумать, то эта механика, хоть любой геймер к ней и привык, довольно такая, токсичная, потому что нарушает один из трёх принципов нашего ощущения справедливости - необходимость. То есть, если вы проигрываете, то вам будет казаться справедливым, если игра даст вам отыграться, потому что нет необходимости наказывать вас за плохую игру ещё сильнее, чем это уже есть.

И Эд Бун, один из двух главных создателей первого Mortal Kombat, рассказывал, что эта механика для него является одновременно любимой и ненавидимой, потому что когда ты отправляешь противника в стан - это весело, а когда тебя отправляют - это бесит. И в своей игре он хотел сделать так, чтобы у игрока эти положительные ощущения остались, но при этом не возникало негатива у его соперника. Именно поэтому в Mortal Kombat оглушение сдвинули в самый конец поединка, когда оно уже ничего не решало и использовалось просто для зрелищности. И уже под начали придумывать какие-то крутые и зрелищные вещи. Не знаю, как вам, но мне кажется просто безумно забавным факт, что великое и ужасное фаталити появилось на свет из-за того, что один человек жалел чувства друзей, которые играют с ним в эту игру. Вот и попробуйте после этого что-то говорить про то, что видеоигры плохо влияют на эмпатию.

-3

Но, конечно, если в наше время идут споры про вред видеоигр, то в начале девяностых подобное зрелище на экранах игровых автоматов вызвала настоящий шок. Именно из-за первой части вообще появилась на свет система возрастных рейтингов для видеоигр, а особо рьяные сенаторы призывали полностью запретить игру, ведь видеоигры для детей, а значит, должны учить миру, дружбе и жвачке, а не подталкивать к насилию.

Как на это ответили разработчики? Правильно, они ввели во вторую часть ещё больше добиваний, но теперь к ним добавились Babality (игры ведь для детей) и Friendship (и мы этим детям вовсе ничего не навязываем, вот видите, они могут выбрать этот вариант и подружиться с противником, ага-ага). Так что если вы удивлялись, почему вообще в играх серии существует превращение в младенца, то знайте - это просто открытый стёб над позицией "видеоигры для детей".

-4

Игры пользовались бешеной популярностью, интернета ещё не было, и обратную связь студия собирала с помощью телефонных звонков и писем. И именно этот момент стал для них настоящим кошмаром, потому что по большому счёту вместо какой-то обратной связи они получали кучу вопросов и слухов. Типа того, что сын маминой подруги похвастал, что знает, как Саб-Зиро превращается в белого медведя, но сейчас у него палец болит, поэтому показать он не может, дорогие разработчики, а подскажите, как это сделать, чтобы я его, кхм, удивил. И Джон Тобайас, второй главный разработчик, рассказывал, что сначала, мол, мы пытались отвечать серьёзно, но как-то со временем стали понимать, что каждый день тратим часы на то, чтобы переубедить единицы десятилетних детей, которые свято верят в то, что Саб-Зиро превращается в медведя. Уровень слухов об этом был такой, что их даже стали печатать в игровых журналах - естественно, и медведь, и сама надпись были просто нарисованы, да и подписано было честно - всё это просто слухи, но всё-таки.

-5

В общем, вся эта ситуация быстро стала объектом шуток внутри студии, и в третью часть добавили ещё одно добивание - Animality, чтобы тот самый Саб-Зиро мог действительно превратиться в того самого белого медведя. Это добивание и тогда-то делали по остаточному принципу, порой распределяя животных между персонажами совершенно хаотично (Рептилия, например, почему-то превращается в обезьяну), и в следующих играх от него остались только воспоминания - например, в одиннадцатой части Саб-Зиро после бруталити делает или ледяного снеговика, или такого же ледяного медведя.

-6

На фоне всех этих интриг, скандалов и расследований самое популярное в народе добивание - Brutality - уже как-то и не кажется таким уж особенным и интересным, потому что его история самая простая и скучная. Третья часть вышла очень хорошей в плане геймплея, и именно она и её переделки до сих пор считаются лучшими, но изначально у поклонников первых двух игр она вызвала серьёзное недовольство двумя вещами. Во-первых, фаталити из невероятно проработанных и жестоких превратились в более упрощённые версии, которые часто использовали одни и те же изображения, и зачастую выглядели больше юмористически, чем "фатально". А во-вторых - из игры исчезло большое количество полюбившихся персонажей. И через некоторое время была выпущена версия игры Ultimate Mortal Kombat 3, в которой значительная часть старых персонажей вернулась, обретя новую графику и новые умения. Но беда была в том, что на дворе стоял девяносто пятый год, и если аркадные автоматы вполне справлялись с возросшим количеством персонажей, то вот домашние консоли (SNES и знакомая нам Sega Megadrive) уже со скрипом вмещали такой объём данных. Поэтому при портировании на них пришлось вырезать те самые анималити, некоторые фаталити, некоторые уровни, некоторую озвучку - всё это просто не влезло. И чтобы порт совсем уж не выглядел уныло по сравнению с оригиналом, в него добавили двух персонажей - ниндзей Рэйна (отсылка на песню Purple Rain) и Нуб-Сайбота (чьё имя - перевёрнутые фамилии разработчиков Ed Boon и John Tobias), они использовали такие же движения и изображения, как и остальные ниндзи в этой игре, и много места не требовали. Ну а в качестве нового добивания было придумано бруталити, которое, опять-таки, не требовало ни новой графики, ни новой озвучки, а просто использовало уже существующие в игре движения.

-7

В более поздних играх добавлялись какие-то чисто технические фишки, вносились какие-то изменения в исполнение, но, по сути, вот эта система добиваний, которая появилась в первых классических играх серии и принесла ей популярность, так и дожила до наших дней, хотя сейчас, конечно, удивить игрока такими вещами стало гораздо сложнее.