Найти тему
197 подписчиков

Simple World. Простой мир апокалипсиса

В английском языке есть акроним KISS — Keep It Simple Stupid. Он был придуман в 1960 году ведущим инженером американского военного авиаконструкторского бюро Lockheed Skunk Works Кларенсом Джонсоном и означает, что большинство систем работают лучше, если они просты, понятны и не содержат ненужных усложнений. В качестве примера обычно приводят историю: однажды Джонсон вручил группе инженеров набор инструментов и сказал, что военные самолеты должны быть спроектированы так, чтобы обычный механик в полевых условиях мог починить их вот этими самыми инструментами. То есть слово stupid используется не как обращение к собеседнику, а как подчёркивание простоты подхода — «как для тупых» или «чтобы дураку было понятно».

Этот принцип использовался и используется до сих пор много где, в том числе в ролевых играх (хотя значка Powered by KISS на них и не ставят).

В английском языке есть акроним KISS — Keep It Simple Stupid.

KISS

Простых систем правил на самом деле много: Cthulhu Dark, Risus, Fate Shot, What's So Cool About Outer Space?, не говоря уже о целом море одно- и двухстраничных игр с различных джемов, конкурсов и прочих мероприятий, подстёгивающих фантазию гейм-дизайнеров двигаться в сторону лаконичных и быстрых игр.

Одним из таких проектов стал Simple World, созданный Джо Макдальдно в 2013 году в противовес существовавшей в то время тенденции делать многостраничные хаки на Apocalypse World. В описании к Simple World Макдальдно так и говорит: «Я создал “Простой мир” в ответ на развившуюся в последние годы тенденцию создания хаков на “Мир апокалипсиса”, которые занимают сотни страниц и требуют многомесячной работы, прежде чем попадают на столы для плейтестов. Я написал “Простой мир”, чтобы показать, что хаки на “Мир апокалипсиса” необязательно должны быть чем-то монументальным и что принцип “побыстрее на стол” с такими играми вполне возможен!»

Игра действительно оказалась компактной (10 страниц, включая лист персонажа и лист для заметок мастера церемоний в конце) и в то же время достаточно универсальной, чтобы позволить проводить игры практически в любой вселенной.

Powered by Simplicity

Именно такой слоган прописан на сайте издателя для этой игры. Тот самый KISS, лежащий в основе лёгких в использовании правил и «Простого мира».

Весь Simple World подаётся как мануал по подготовке игры мастером церемоний. Следуя этой пошаговой инструкции, ведущий может не только подготовиться к игре, но и сформировать правила так, чтобы они поддерживали её тематику и жанр.

Подготовка

Начинается всё с вопроса: о чём будет ваша игра? Исходя из этого, предлагается выбрать параметры игроков и дать им названия. Для игры по постапокалиптическому миру это может быть круто, горячо, жёстко, метко и странно, а для мира со скачущими на единорогах волшебницами — грациозно, очаровательно, отважно, хитро и причудливо. Хорошо подобранные названия помогут сразу задать тон предстоящей игре.

Затем делаются заготовки буклетов: на листиках бумаги пишутся названия типажей персонажей, которых ведущий хотел бы видеть в игре. Для каждого типажа нужно придумать по три области специализаций.

Цели, принципы, ходы

После этого ведущий формирует списки своих целей, принципов и ходов. Две цели заданы изначально — это «делать жизнь персонажей нескучной» и «играть, чтобы узнать, что будет дальше». Ведущий сам должен вписать третью.

Из списков принципов и ходов ведущий должен вычеркнуть по 2 пункта и вписать по 2 своих. На самом деле это совершенно необязательно: никто не запрещает использовать все или только часть этих пунктов, а также дописывать любое количество своих собственных, таким образом подгоняя их под свою манеру вождения, тематику и стиль игры. Принципы и ходы достаточно стандартные для PbtA-игр («делай мир реальным» или «обозначь приближающуюся угрозу», не говоря уже о «обращайся к персонажам, а не к игрокам» и «нанеси повреждение»), но и сама система правил позиционируется как универсальная и настраиваемая в соответствии с нуждами ведущего и игроков.

В этом же разделе достаточно понятно и доступно описано, что такое обычный и жёсткий мастерский ход. Согласно правилам, оба хода должны логично следовать из повествования, но обычный ход должен давать игрокам возможность отреагировать на него и служить основой для последующего жёсткого хода, в то время как сам жёсткий ход — это просто необратимое событие, которое является фактом. Используя обычный ход, ведущий спрашивает «Что вы делаете?» до того, как срабатывает эффект хода, а при использовании жёсткого — после. Это простое и удобное объяснение, которого, как ни странно, иногда не хватает более увесистым хакам. Возможность применять ходы ведущего в Simple World ограничена провалом при проверке (6–) и ситуацией, когда игроки «смотрят на ведущего с ожиданием». Никакой «золотой возможности» здесь нет, но это не значит, что вы не можете её использовать: в конце концов, Simple World — это всего лишь инструмент, который каждый настраивает под себя.

Связи

Отдельный небольшой раздел правил посвящён механике связей между персонажами, которые выделены в отдельный параметр. Ведущему нужно придумать, как его назвать. В Apocalypse World, к примеру, связи обозначаются как Hx, что означает «история» (по аналогии с часто употребляемыми в американском английском сокращениями Rx — «врачебный рецепт» или Dx — «диагноз»). В мире волшебниц и единорогов это может быть просто «дружба»). Также нужно придумать, как этот параметр будет изменяться в ходе игры: в конце сессии по желанию игроков после пережитого совместно события или как угодно ещё на усмотрение ведущего. Связи не только отображают степень близости между персонажами, но и влияют на попытки помочь или помешать другим персонажам.

Персонажи

Когда листики с типажами персонажей готовы, параметры названы и записаны на эти листики, а списки целей, принципов и ходов ведущего сформированы, можно приступать к созданию героев.

На этом этапе в игру включаются уже игроки. Они выбирают себе по одному из предложенных типажей, распределяют значения между параметрами и описывают взаимоотношения между своими персонажами. После чего начинается самое интересное.

Поскольку Simple World — игра простая, никакого списка ходов здесь нет. Вместо этого уникальные ходы придумывают сами игроки. Игра предлагает шесть шаблонов хода, достаточно простых и понятных, на которые игроки могут ориентироваться, создавая уникальные ходы для своих персонажей. Сами шаблоны не поддерживают жанр, как в более узкопрофильных хаках, но сформированные на их основе полноценные ходы начинают вписываться в мир игры. Например, шаблон «У вас есть <особое свойство>. Это считается базовым ходом, в котором используется <параметр>» превращается в «У вас есть способность узнавать грязные тайны других. Это считается базовым ходом, в котором используется параметр странно».

Базовых ходов в игре, кстати, всего три: помочь/помешать персонажу игрока, помочь/помешать персонажу ведущего и выполнить действие — то самое пресловутое Defy Danger, которым одни закрывают все не охваченные другими ходами ситуации в играх, а другие ненавидят всей душой, считая это худшим ходом, придуманным когда-либо.

Каждый персонаж получает по три уникальных хода, а набрав достаточное количество опыта, может придумать себе новый.

Остальное

Чтобы отразить особые знания персонажа, в игре используются пункты ресурсов, которые можно получить в результате успешного броска и обменять 1 к 1, чтобы задать ведущему вопросы на какую-то конкретную тему или о каком-то персонаже. Это похоже на использование пунктов способностей в «Сыщике», правда, в Simple World эти пункты временные и сгорают после окончания текущей сцены.

Механика повреждений также упрощена. Автор оставил счётчик из оригинального Apocalypse World, но по достижении последнего деления персонаж просто выбывает из игры. Никаких особых ходов для таких ситуаций не предусмотрено.

Также из Apocalypse World практически без изменений перешла механика постоянного модификатора (ongoing) и получения опыта за использование отмеченных параметров.

Завершает правила небольшой раздел ведущего с советами по созданию угроз. Для каждой угрозы предлагается придумать её описание, цель и 1–3 хода, которые может использовать ведущий. Несколько угроз можно объединить в общую картину, связав вместе сюжетно и логически. Делать это предлагается с использованием таких же карточек, как и при создании типажей персонажей в самом начале, — схожий принцип используется для создания коротких приключений в системе правил Fate Shot.

Краткость — сестра таланта?

Что можно сказать в итоге?

Правила Simple World получились неоднозначными. С одной стороны, здесь нет поддержки жанра и сюжета «из коробки», то есть самой механикой, а отсутствие выбора последствий отбирает у игроков львиную долю возможностей для сотворчества и понижает вовлечённость, так что называть Simple World упрощённым Apocalypse World было бы не совсем верно. Также некоторые правила хочется хоть немного, но подправить, подшлифовать и подкрутить.

С другой стороны, правила получились лёгкими и достаточно простыми, а самое главное — гибкими и универсальными. Если ведущий и игроки способны поддерживать жанр самостоятельно, не дожидаясь помощи от системы, то Simple World может оказаться вполне неплохим решением. Также никуда не делись цели, принципы и ходы ведущего, которые сами по себе уже служат хорошим подспорьем при проведении игры, а благодаря возможности их настраивать под себя могут поддерживать выбранный стиль и атмосферу не хуже жанровых ходов полноценной РbtА-игры.

Ну и, конечно же, не стоит забывать о том, что Simple World был создан 10 лет назад. За это время мир РbtА эволюционировал, часть механик устарела, часть изменилась, появились новые, так что судить о Simple World, сравнивая его с современными играми, немного некорректно.

Но даже для игры десятилетней выдержки Simple World вовсе не смотрится аутсайдером и как минимум заслуживает того, чтобы с ним ознакомиться.

P. S. Я водил своих игроков по Simple World какое-то время назад, и система проявила себя очень хорошо. Заминки возникли при создании ходов персонажей, поскольку на тот момент игроки не были знакомы с РbtА и ухватить сразу суть ходов для них оказалось сложновато, но после разъяснений и примеров они справились, причём неплохо. В остальном же проблем с игрой не возникло: она не мешала повествованию, не стопорила действие, и, поскольку мои игроки предпочитают нарратив правилам, оставила от себя более чем приятное впечатление.

Скачать бесплатно Simple World можно на сайте бывшей супруги Джо Макдальдно Эвери Альдер, гейм-дизайнера с более чем десятилетним стажем разработки настольных ролевых игр (на её счету такие проекты, как The Quiet Year, Dream Askew & Dream Apart, Monsterhearts 2 и т. д.).

*****

Автор текста — Uncle Vinnie.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!