Вспомним вечные хиты и отдадим должное играм, персонажам, контролерам и системам, которые помогли сформировать игровой мир.
Поможет в этом книга «GAME isn't OVER». В ней рассказывается о любимых приставках и играх, в которые рубились целые поколения.
Super Mario
Созданная в результате сотрудничества двух легендарных геймдизайнеров Nintendo Гумпэя Екои и Сигэру Миямото игра Mario Bros. установила целый ряд прецедентов. Миямото сделал Марио сантехником, что было вполне логично, учитывая, что враги в игре выпрыгивали из канализационных труб. В Mario Bros. также впервые появился брат Марио — Луиджи. Несмотря на то что дизайн этого персонажа сводился к смене палитры Марио, он стал одним из самых популярных героев Nintendo.
Покупатели консоли NES в США или Европе нередко получали в комплекте игру Super Mario Bros. Иногда в подарок к покупке прилагалась Duck Hunt, для игры в которую требовался специальный световой бластер Zapper.
В 1988 году Super Mario Bros. и Duck Hunt были выпущены на одном картридже, хотя до этого продавались отдельно. Super Mario Bros. 1985 года — классическая игра, краеугольный камень игровой индустрии. Именно в этой игре появился характерный для всей серии о братьях Марио платформенный экшен сайд-скроллер, перебрасывающий игрока между мирами и сценами. Кроме того, благодаря этой игре Марио окончательно превратился в виртуальное лицо компании Nintendo.
Однако не стоит забывать и про Duck Hunt. Главный персонаж этой отличной игры, охотничий пес, появился и в более поздних играх Nintendo, а также в (уже не таком отличном) фильме «Пиксели».
Изначально персонаж, который впоследствии станет Марио, был придумал Миямото для игры Donkey Kong и получил известность у англоязычных игроков под именем Джампмен, а позднее как Мистер Видео. Персонажа назвали в честь владельца склада в США, который арендовала Nintendo, а сантехником Марио стал потому, что в играх ему приходилось иметь дело с канализационными трубами.
Почему же Марио так выглядит? Причиной тому служат технические ограничения тех времен.
Его красно-синий костюм четко контрастирует с черным фоном Donkey Kong, а кепка служит удачной заменой прически. Между тем голова персонажа должна была помещаться в квадрат 8 × 8 пикселей, поэтому на лице у Марио самыми заметными являются огромные нос и усы. Итак, перед вами — Марио!
SEGA
SEGA наблюдала за успехом персонажа Марио и захотела создать собственного маскота. Со временем у компании появится всем известный синий еж, но до него талисманом SEGA был персонаж Алекс Кидд.
В качестве главного персонажа Алекс Кидд появился в пяти платформерах, начиная с игры для Master System под названием Alex Kidd in Miracle World 1986 года и заканчивая Alex Kidd in Shinobi World, а главной задачей этого героя в трико была конкуренция с сантехником в кепке.
К разочарованию своего создателя, геймдизайнера Котаро Хаясиды, который также работал над знаковой для SEGA ролевой игрой Phantasy Star, Алекс Кидд так и не прижился в качестве маскота. В 1991 году его заменили на ежа Соника и с тех пор использовали только в качестве камео в других играх SEGA.
Еще одним героем платформеров SEGA 1980-х годов стал персонаж Вандербой, чьи игры были по большей части лучше, чем серия про Алекса Кидда. Впервые персонаж появился в игре Wonder Boy на аркадных автоматах в 1986 году, но коммерческого успеха и признания критиков Вандербой достиг только после выхода на Master System второй и третьей частей — Wonder Boy in Monster Land и Wonder Boy III: The Dragon’s Trap.
Вслед за выходом Super Mario Bros. 3 в 1989 году SEGA бросила все силы компании на поиск главного персонажа для новой экшенигры, который мог бы стать дружелюбным мультяшным лицом компании, узнаваемым игроками по всему миру.
Было выдвинуто порядка двухсот предложений, но только один вариант на целую голову, плечи и даже уши превосходил все остальные. Все началось с того, что геймдизайнер Наото Осима нарисовал синего кролика. Совместно с программистом Юдзи Нака Осима разработал игру про этого кролика, которая представляла собой скоростной платформер и по максимуму использовала мощности Mega Drive, благодаря чему графика казалась невероятно гладкой. Одной из фишек персонажа была способность сворачиваться в клубок и катиться вперед. Создатели игры превратили этот трюк в атаку.
Как и полагается художнику, у Осимы было много блокнотов с набросками, среди которых он нашел персонажа Мистера Игломышь (на японском «Мистер Харинэдзуми») — длинноногого ежа в кроссовках с заостренными носками. Таким образом, мышь превратилась в ежа в белых перчатках и носках, а сам он был такого же синего цвета, что и логотип SEGA.
С помощью геймдизайнера Хироказу Ясухары команда разработала уровни так, чтобы темп игры постепенно увеличивался, а еж развивал такую скорость, какая Марио и не снилась. В уровнях повсюду были пружины, а дорожки загибались в мертвые петли; насыщенные зеленые цвета контрастировали с яркими оттенками синего; вся игра буквально выпрыгивала с экрана. Затем создатели игры придумали врага главного персонажа — Доктора Айво Робóтника, также известного как Доктор Эггман, помешанного на технологиях злодея (тогда как герой игры любил природу). На следующем этапе у ежа наконец появилось имя. Компания SEGA получила свой маскот, а игра Sonic the Hedgehog была полностью готова к выходу в мир. Соник послужил внушительным стимулом продаж Mega Drive в Америке и Европе, позволив приставке не просто конкурировать со SNES, а обогнать ее с большим отрывом. Игра разошлась тиражом в 22 миллиона экземпляров, обеспечив себе тем самым несколько сиквелов и множество портов на различные системы. Привлекательность Соника как персонажа способствовала возникновению моды на платформеры с антропоморфными протагонистами, среди которых были Earthworm Jim и Crash Bandicoot. Причудливые кроссовки этого ежа, без сомнения, оставили след в индустрии.
Sony PlayStation
PlayStation, дебютная консоль компании Sony, поступила в продажу в декабре 1994 года и стала первой игровой системой, проданной в количестве 100 миллионов копий.
В самых первых сводках о новом проекте Sony консоль носила рабочее название PSX, и даже сегодня первую PlayStation часто называют PSX. Американский офис SCE хотел, чтобы консоль вышла именно под таким названием, но в итоге компания приняла решение убрать пробел между двумя словами, чтобы избавиться от ассоциаций с проектом Nintendo. В результате революционная консоль от Sony была выпущена под брендом PlayStation.
Sony учла неудачи 3DO и Atari Jaguar, связанные с нехваткой контента от сторонних разработчиков, и оперативно принялась привлекать к работе первоклассные студии. Компания получила поддержку от Namco, приобрела британского разработчика и издателя Psygnosis, заполучив к европейскому релизу PlayStation такие игры, как 3D Lemmings, рельсовый шутер Novastorm и футуристичную автогонку Wipeout.
Еще до прихода PlayStation на Запад ее релиз в Японии ознаменовался длинными очередями и нехваткой товара. Только за первые тридцать дней было продано 300 000 консолей — и это было лишь началом оглушительного международного успеха. На ежегодной выставке компьютерной индустрии Electronic Entertainment Expo (E3) 1995 года в Лос-Анджелесе PlayStation полностью затмила SEGA Saturn и неудачную консоль от Nintendo — Virtual Boy. Именно на этой выставке была объявлена цена консоли Sony — 299 долларов, что было на целых 100 долларов ниже цены SEGA.
Официальный релиз Saturn прошел в рамках E3, что послужило сюрпризом для большинства посетителей, тогда как выход PlayStation был намечен только на 9 сентября. Тем не менее ценовая политика Sony нанесла SEGA сокрушительный удар, от которого создатели Соника так и не смогли оправиться.
Поскольку PlayStation была спроектирована специально под трехмерную полигональную графику, для нее нужен был и особый контроллер. Sony решила расположить с внешней стороны контроллера две дополнительные кнопки, которые должны были изменять основные функции кнопок на лицевой стороне — крестика, треугольника, круга и квадрата.
В интервью 1997 года Кен Кутараги высказался о дизайне контроллера: «Скорее всего, на разработку геймпада ушло столько же времени, сколько на проектирование самой [PlayStation]». В итоге эти кнопки получили название L1 и L2 и стали аналоговыми триггерами, которые особенно полезны в автосимуляторах. Между тем раскладка кнопок на лицевой стороне контроллера никогда не менялась. В порядке их расположения есть четкая логика: начиная от круга по часовой стрелке фигуры идут именно в том порядке, в котором маленькие дети учатся рисовать формы. Кроме того, как показано на схеме внизу, за этими символами закреплен еще и определенный смысл.
А какие игры любите вы?
Из книги «GAME isn't OVER»