Найти тему
Мой Игровой

Inscryption - игра года? Революция в геймдизайне и как она произошла.

Оглавление

Inscryption была выпущена в 2021 году под издательством Devolver Digital. Над игрой трудилась небольшая команда во главе с Дэниэлом Маллинсом (Daniel Mullins), зарекомендовавшим себя как разработчик, в играх которого история играет куда более важную роль, нежели геймплей.

Осторожно! Далее будут присутствовать спойлеры! Читайте на свой страх и риск!

Глава 1. Начало...или нет?

Сюжет начинается ещё в меню загрузки. В нём кнопка "Новая игра" отсутствует, что либо намекает на баг игры, либо подкидывает игроку пищу для размышлений в духе "Это то самое "Чеховское ружьё", не иначе".

Так выглядит главное меню игры. Недружелюбно как-то.
Так выглядит главное меню игры. Недружелюбно как-то.

Очутившись в лачуге, мы ловим на себе взор Лешего, главного антагониста игры и по совместительству нашего проводника в мир карточных игр. Далее нас знакомят с базовыми правилами игры, которые не претендуют на глубину от слова совсем. Более того, всё даже кажется до нелепости просто и в какой-то мере скучно. Однако заскучать нам не дают. С каждым шажочком мы продвигаемся вглубь игровой карты, попутно дополняя колоду новыми картами и выстраивая простенькие синергии. Взаимодействие игрока с миром - это первый звоночек, что игра пытается нас обмануть. Почему карты разговаривают с нами? Почему создаётся впечатление, что мы в этой лачуге - далеко не первый странник (или Соискатель, если говорить на языке игры)? Сразу же вспоминаем отсутствующую кнопку "Новая игра".

Горностай будет разговаривать с нами чуть чаще остальных. И неспроста...
Горностай будет разговаривать с нами чуть чаще остальных. И неспроста...

Дальше - больше. Леший играет с нами в игру, в которой, однако, хочет, чтобы мы всё-таки дошли до конца. Он упивается тем, что мы играем с ним, выстраиваем диалог. Он разрешает нам встать из-за стола, тем самым открывая для нас новый этап повествования. Да, здесь есть элемент головоломок, напоминающих серию игр "The Room". Много непонятных инструментов, ящиков, сейфов. Однако решение для всех загадок находится быстро, как за счёт их простоты, так и за счёт подсказок от странно ведущих себя карт. Конец у приключения есть, и он требует двух условий:

1) Решение всех головоломок, в конечном итоге приводящих нас не только к плюшкам, помогающим в прохождении, но и к одному из ключевых предметов - плёнке для фотоаппарата.

2) Собственно, победа над главным боссом, а именно Лешим.

Каждый элемент на этой полочке - интерактивный. А часть из них даже продвинет нас по сюжету!
Каждый элемент на этой полочке - интерактивный. А часть из них даже продвинет нас по сюжету!

Не стоит думать, что победа, однако, будет легкой. Игра наращивает сложность постепенно, но после каждой смерти (за которой следует приход в хижину нового Соискателя) даёт игроку возможность создать полноценную карту, которая будет олицетворять (или овеществлять?) предыдущего, ныне покойного бедолагу. Такие карты получаются очень сильными, вносящими в игру дисбаланс. Вообще, если покопаться в механиках, то очень скоро выяснится, что сделать "имбу" проще простого. В этом и заключается чарующая атмосфера игры, которая, с одной стороны, подкидывает игроку интересное приключение, полное загадочных диалогов, а с другой - никак не ограничивает вас в поиске крайне сильных комбинаций и даже поощряет такой подход. Который, однако, больно бьёт по общей целостности ключевых механик: попробовав один раз Уробороса или тотем, дающий каждой белке три капли крови, вы вряд ли захотите выстраивать иные комбинации, например, с муравьями.

Порой встречаются и такие кадры.
Порой встречаются и такие кадры.

Финал игры в какой-то степени шокирует. Леший практически полностью переписывает правила игры и начинает делать вообще всё, что вздумается, с единственной целью: сделать битву с ним поистине захватывающей и не похожей ни на один предыдущий поединок. Что, безусловно, не может не радовать, даже сам Леший уже не кажется нам антагонистом, а скорее напоминает злобного друга, прячущего парочку тузов в рукаве.

Глава 2. Да начнётся сюжет.

Если вы всё сделали правильно, то вам откроется тот самый недоступный ранее пункт "Новая игра", который, по сюжету, и является настоящей Inscryption (а точнее ПК-портом оригинальной карточной игры), выпущеной в далеком бородатом году.

Вот так недружелюбно нас встречает игра в начале второй главы.
Вот так недружелюбно нас встречает игра в начале второй главы.

Здесь же мы познакомимся с неким Люком Кардером (Luke Carder), блоггером, коллекционирующим игровые карточки разных ККИ, в чьи руки и попал один из паков Inscryption, содержащий в себе ключ к разгадке загадочной истории об убийстве одной из сотрудниц компании GameFuna, той самой, которая выпустила игру на дискетах.

Тот самый Люк Кардер. Ох, ну и история тебя ждёт...
Тот самый Люк Кардер. Ох, ну и история тебя ждёт...

Сюжет прост как пять копеек. В мире главенствовали четверо Переписчиков, одного из которых нам предстоит заменить. Леший, кстати, один из Переписчиков, а трое других внезапно оказываются теми самыми картами, которые помогали нам в прохождении, только они уже, конечно, представлены в настоящем, а не "зверином" своём виде. Отсюда возникает пара неоднозначных вопросов: Леший заточил (тем же способом, которым "кардифицировали" и всех Соискателей) троих Переписчиков в картах с целью забрать власть себе? Если да, то почему в дальнейшем он предстаёт перед нами как положительный герой, которому даже Переписчики всецело доверяют? Идут ли параллельно фабула и сюжет игры, или вторая глава является настоящим началом игры, а события первой главы должны произойти позднее? Если да, то почему мы так и не встретимся с Лешим после прохождения второй главы? Более того, в конце игры Леший предлагает нам сыграть снова, той же колодой, которой мы победили его в первой главе.

Не угадали. Моя цель - разобраться, что здесь происходит. Предъявите Ваши документики.
Не угадали. Моя цель - разобраться, что здесь происходит. Предъявите Ваши документики.

Такие неувязки дают толчок к тому, чтобы лишний раз подумать над сюжетом и в целом его присутствием в произведении.

А теперь к геймплею. Тут нас ждёт полный хаос, который, очевидно, задумывался разработчиком. Вместо одного набора карт (звериных), нас ожидают еще три, каждый со своей уникальной (или не очень) механикой. Коллекция отныне пополняется по ходу прохождения игры, а смерть так вообще отсутствует: любую схватку в случае поражения можно попросту переиграть, отредактировав свою колоду и подстроив её под нужды конкретного боя. Тут с декбилдингом тоже всё крайне просто, имбу найти стало проще (отсутствие углубленных механик из первой главы сужает круг поиска до Бога Богомолов или того же Уробороса), отчего всю вторую главу (за исключением пары битв) я прошел исключительно со звериной колодой, дабы не доставлять себе дискомфорт. Такая тактика, в прочем, окажется ошибочной, и вскоре вы узнаете, почему.

Ознакомиться с новыми механиками необходимо. Пригодится в будущем.
Ознакомиться с новыми механиками необходимо. Пригодится в будущем.

Внешне игра напоминает ранние части Final Fantasy. Тот же вид сверху, та же пиксельная графика. Ходи себе, находи упаковки с картами и пополняй коллекцию. Особых сложностей в битвах нет, да и игра на данном этапе бросает вызов исключительно количеством новых интеракций и возможностью собрать что угодно безо всяких ограничений.

Мир игры до милоты прост.
Мир игры до милоты прост.

С точки зрения развития истории нам раскрывают, что называется, бэкграунд главных героев, из которых, по очевидным причинам, запоминаются только Леший и искусственный интеллект П03 (тот самый Горностай из первой главы, который далее ещё сыграет свою роль).

И вот настало время главной битвы. Претендент на звание Переписчика столкнётся с самим Переписчиком. Или нет? В финальную битву вмешивается П03, желающий захватить власть над этим миром путём...Перезапуска игры?

Глава 3. Начало конца.

Мы снова видим перед собой стол. Напротив нас сидит П03, заявляющий, что захватил эти игру и видоизменил её, после чего предлагает нам с ним сыграть. Такой сюжетный поворот оставляет странное послевкусие чего-то до боли знакомого. Ну конечно же, это видоизменённая копирка приключения под покровительством Лешего, только вместо карты у нас - поделённое на квадратные сегменты поле, повторяющее карту из второй главы. Смерть откидывает нас к ближайшему чекпоинту, восстанавливает всех врагов и заставляет расстаться с накопленными монетками, которые останутся лежать в сегменте, где мы потерпели неудачу. Напоминает Dark Souls, не правда ли? Колода теперь фиксированная, но может модифицироваться и расчищаться от ненужных карт с помощью инструментов, разбросанных по миру. Цель остается той же - победить четырёх переписчиков, а точнее, их альтер-эго в виде обезумевших компьютеров. Мы по прежнему можем вставать из-за стола и бродить по комнатам, решая головоломки. Вот только вспомогательных инструментов не ищите: в этом заброшенном цехе нет ничего, что облегчит вам жизнь. Не с добреньким Лешим играете, а с циничной машиной, всё-таки.

Вот уж действительно. А может, это и к лучшему?
Вот уж действительно. А может, это и к лучшему?

Зато пара сюжетных моментов для нас заготовлена. Наш старый друг, торговец шкурками, ближе к концу игры (при определённых условиях) поведает о том, что игра была создана ни кем иным, как самим Дьяволом, а в её глубинах скрыто нечто, что лучше никогда не видеть.

Геймплейно бои стали, на мой взгляд, чуть разнообразнее. Ряд теперь состоит из пяти ячеек вместо четырёх (П03 заявит об этом с гордостью, уточнив, что переплюнул Лешего даже в этом аспекте), существа редко имеют больше 2 очков атаки, ярко выраженная "имба" напрочь отсутсвует. Теперь всё завязано на мане, каждый, кто знаком, например, с Hearthstone, почувствует себя как рыба в воде. Каждый ход наш запас маны обновляется и растёт от одной единицы до шести. Существа имеют свою цену, однако единственными, кто действительно может принести победу, являются именно карты за 6 единиц энергии (местной маны). Игра ощущается довольно сложной вплоть до победы над первым боссом, после которой нам разрешают модифицировать наши пустые резервуары (белочки, если говорить языком Лешего), из-за чего те становятся фактором, который будет выигрывать вам схватку за схваткой. В общем, игра понимает, что под конец путешествия вы собрали что-то невообразимое, а поэтому и сложность выдаст под стать, тем более, что все предыдущие механики из второй главы начинают синергировать друг с другом, поэтому под конец ваша колода будет переполнена чем только можно. Сражения с боссами по степени вовлечения не уступают боссам из рощи Лешего, а где-то их и превосходят. Такие вещи спойлерить нельзя, равно как и развязку расследования Люка Кардера, белой нитью связывающее все главы Inscryption воедино.

Самая страшная часть игры - это просмотр видеозаписей с Люком.
Самая страшная часть игры - это просмотр видеозаписей с Люком.

Игра заканчивается тем, что в подвале цеха мы обнаруживаем живых и невредимых Переписчиков, предупреждающих нас о том, что П03 готовит страшное зло, а мы (именно игроки по ту сторону монитора), должны ему помешать. Возвращаемся к тому, что сказал торговец шкурками: в коде игры зашифровано нечто ужасное, а именно (барабанная дробь) все материалы, касающиеся жуткой истории убийства работницы GameFuna, которые вскоре, вместе с "дьявольским кодом" (что бы это не значило) будут разосланы по всей глобальной сети. Тут на сцену выходят Леший, Гримора и Магнификус, устраняющие П03 и решающие, что же делать дальше. Предложение перезапустить цикл и начать игру сначала расставляет все точки над i. Это не первый раз, когда дело доходит до подобного. Игра перезапускалась уже много-много раз, а Леший, по моим догадкам, решил спрятать кнопку "Новая Игра" в своей хижине именно для того, чтобы никто и никогда не наткнулся на П03 в истинном обличии.

Что же произошло в самом-самом-самом конце, вам стоит узнать самостоятельно, тем более, что концовка подводит финальную черту под всем повествованием и решает большинство вопросов, связанных с сюжетом.

Что можно сказать в заключении? Inscryption - это типичный для Дэниэла Маллинса проект в духе "волка в овечьей шкуре". Игра вовсе не является тем, чем пытается казаться, и в этом заключается её мистика. Сам геймдизайн прячет от игрока все кусочки паззла, что объяснено в первую очередь сюжетно, ведь все эти кусочки ни при каких обстоятельствах не должны быть найдеными. После завершения первого акта игрок чувствует себя следователем, которому поручено дело, возможно, не требующее раскрытия. Концовка действительно цепляет, а меня даже заставила немного всплакнуть. Inscryption пусть и не всегда удается удержать игрока у монитора, но история, расказанная в ней, выходит далеко за границы игры, и более того, даже за пределы реальной жизни. В этом произведении форма преобладает над содержанием: важно то, каким образом рассказана история, а её суть отодвигается на второй план. Такие проекты, как Inscryption, выходят крайне редко, поэтому я однозначно рекомендую взглянуть на эту игру своими глазами.

-12

Я что-то упустил? Расскажи об этом в комментариях! Мне будет интересно обсудить любую мелочь, касающуюся Inscryption!