Найти тему

Как виртуальная реальность помогает военным справиться с депрессиями и фобиями.

Татьяна Скоробогатова представляет проект «Восстановление психоэмоционального состояния военнослужащих после экстремальных ситуаций с помощью VR-метода», занявший III место на конкурсе студенческих научных проектов «Применение виртуальной реальности в экстремальной психологии- 21» и получивший приз зрительских симпатий. Конкурс был проведен и организован на факультете «Экстремальная психология» МГППУ.

Рис.1. Виртуальная реальность для военных.
Рис.1. Виртуальная реальность для военных.

Научная проблема.

Участившиеся случаи локальных войн и вооруженных конфликтов, нарастающая волна терроризма, техногенные катастрофы потребовали значительной мобилизации людских и экономических ресурсов. Решение этих задач первостепенны и не требуют отлагательств. От того как быстро и оперативно будет предотвращена угроза, зависят жизни и здоровье многих сотен или даже тысяч людей. Социальные взрывы непредсказуемы и, чтобы не утяжелять последствия от них, создаются силовых подразделений для поддержания правопорядка, в том числе и на территориях с локальными вооруженными конфликтами. На современном этапе, наиболее часто эти отряды формируются из сотрудников органов внутренних дел и военнослужащих внутренних войск, прошедших соответствующую подготовку, и осуществляющих повседневную деятельность в условиях мирного времени.

При проведении специальных мероприятий, в районах чрезвычайных ситуаций и зонах вооруженных конфликтов, они попадают в особые, экстремальные условия и вынуждены осуществлять свою профессиональную деятельность при постоянно существующей непосредственной угрозе для жизни и воздействия неблагоприятных факторов внешней среды. Так как для современного человеческого организма не нормально нахождение в состоянии постоянного нервно-психического напряжения, выявлено возникновение значительных изменений состояния здоровья, вплоть до патологических, к ним относится посттравматический синдром (ПТСР). Формирующиеся дисфункции регуляторно-адаптивных возможностей приводят к нарушению межсистемных взаимодействий в организме, снижению его стрессоустойчивости, в том числе и к выполнению служебных обязанностей. При отсутствии помощи состояние человека усугубляется, приводит к соматическим изменениям, нарушаются социальные связи, что приводит к полной дезадаптации в обществе.

Основная цель ВР-терапии – вернуть военнослужащих на тот уровень функционирования, который имелся до травмы. Терапия виртуальной реальности — это процесс, способный психологически влиять на человека, погружая его преднамеренно в виртуальный мир. С помощью VR-шлемов можно показать то, для чего требуется «включить воображение» и пережить неприятное событие под руководством терапевта. В современной психотерапии ВР игры используют для снятия страхов, депрессии, посттравматического синдрома.

Довольно часто одним из вариантов посттравматического синдрома является акрофобия. Акрофо́бия — навязчивый страх высоты, когда ориентация в пространстве человеком практически полностью утрачивается. Название происходит от др.-греч. ἄκρος «верхний») и φόβος «страх»). Поводом для немотивированного страха высоты может явиться пережитая психологическая травма, связанная с нахождением на высоте во время выполнения сложной операции или, когда человек стал свидетелем несчастного случая от падения с высоты. Страшный эпизод запечатлевается в памяти, и напоминание о нем служит своеобразным триггером, запускающим фобию. Поскольку среди наших испытуемых многие отмечали наличие у них страха высоты в той или иной степени, именно с этой фобией мы и решили поработать в нашем эксперименте.

Эксперимент по коррекции негативных психоэмоциональных состояний у военнослужащих и военнообязанных.

Цель эксперимента: изучить возможности виртуальной реальности для коррекции негативного психоэмоционального состояния военнослужащих.

Наши испытуемые: военнослужащие – контрактники и военнообязанные запаса. В эксперименте участвовало 10 человек, из которых 6 мужчин в возрасте от 21 до 41 лет и четыре женщины в возрасте от 22 до 52 лет.

База: лаборатория технологий виртуальной реальности и резервных способностей человека факультета «Экстремальная психология» МГППУ.

Методы: Наблюдение за поведением военнослужащих до, во время и после ВР терапии, тест на наличие депрессии и тест на фобические состояния. Тесты использовались до и после ВР терапии.

Методы воздействия: Мы использовали две разные ВР игры:

1) ВР игра Richers Plank Experiens для снятия страха высоты. Эта игра относится к поведенческой психотерапии. По сюжету этой игры человек поднимается в лифте на высоту 80-метрового небоскреба. Лифт открывается, и испытуемому предлагается пройти по планке, которая как раз выдвигается из лифта на 80 метров от земли, скрипит и качается на ветру. Есть вариант пройти планку до конца и спрыгнуть на землю или вернуться назад в лифт. Восприятие высоты абсолютно реальное и инстинкт самосохранения включается как на реальной высоте и не дает впустую рисковать жизнью. Для прыжка нужно только сделать шаг в сторону, и вы уже летите. Исследователь должен грамотно вести клиента и помочь ему преодолеть страх и пройти планку до конца, наилучший вариант – спрыгнуть вниз.

2) ВР-игра Paint. Эта игра относится к Арт-терапии. Психотерапевт предлагает пациенту нарисовать его состояние, цвета он выбирает сам. Далее просим его нарисовать внизу картины то, что он считает проблемой на данный момент. Затем он должен преобразовать или украсить рисунок. Можно попросить нарисовать то, что предшествовало его неудовлетворительному состоянию в прошлом, и там откорректировать рисунок, добавив жизнерадостные цвета так, «чтобы нравилось». Эта игра использовалась для коррекции депрессивных состояний.

Результаты эксперимента.

Многие участники эксперимента одевали впервые ВР-шлемы, поэтому удалось отследить эффект не только от самой игры, а от первого восприятия виртуальной реальности. Вау – эффект был практически у всех, кто впервые примерил ВР-шлем, а еще мы слышали «офигительно», «невероятно» и «круто».

Коррекция депрессий.

Для коррекции депрессивных состояний использовали ВР игру Paint. По мнению участников эксперимента, было очень необычно рисовать в пространстве, создавая объемные рисунки и модели. Взрослые мужчины радовались как дети, улыбка не сходила с лиц на протяжение всей игры. Участникам давалось задание изобразить «место спокойствия и счастья». Краски брались разные, в основном яркие, часто использовался зеленый и синий цвета. «Эффект сжатия времени» давал возможность находиться в игре длительное время, порядка 35-55 минут, при чем участники думали, что прошло всего 15-20 минут. Наибольший эффект релаксации получили те из участников, которые рисовали сидя на вертящемся стуле, они говорили, что рисуя достигали «умиротворения», «пустоты в голове, в лучшем понимании этого выражения», «получали полное обнуление». Кто рисовал стоя, затрачивал достаточно много энергии, они признавались, что так уставали, «словно целый час занимались в спортзале», и после игры хотелось много пить и что-нибудь перекусить.

Как показало исследование, у всех военнослужащих (100%) в результате ВР терапии уровень депрессий снизился. Это достоверное изменение. Можно рекомендовать эту игру для внедрения в работу военных психологов.

Рис.2. Артем рисует место «Спокойствия». Сергею предстоит окунуться впервые в мир виртуальной реальности.
Рис.2. Артем рисует место «Спокойствия». Сергею предстоит окунуться впервые в мир виртуальной реальности.

Коррекция фобий.

Мы использовали игру ВР игра Richers Plank Experiens, в ней испытуемый шел по узкой дощечке на высоте 80 метров. В момент выхода на планку у многих мужчин и женщин начинался тремор в конечностях, усиленное потоотделение, учащалось дыхание, в голосе чувствовались нотки напряжения и восторга одновременно.

В нашем эксперименте всем участникам удалось преодолеть страх, пройти до конца планки и спрыгнуть. Кто-то решился на это не сразу, а через 5-7минут после захода на планку. Хотя сами испытуемые этих минут не ощущали, для них время пролетало в 2 раза быстрее. В виртуальной реальности работает «эффект сжатия времени». Этим можно воспользоваться при какой-то неприятной процедуре для перефокусировки внимания с объекта напряжения на спецэффекты в виртуальной реальности. В итоге, когда участники эксперимента после прыжка с планки оказывались на земле, у многих в голосе слышится восторг и радость от преодоления. Во время приземления участники испытания пытаются группироваться и автоматически поджимают колени, что говорит о том, что организм воспринимает все действия как в реальности.

Рис.3 Максим пытается взлететь с планки Ричарда над городом.
Рис.3 Максим пытается взлететь с планки Ричарда над городом.

Итог: В конце игры все испытуемые (100%) почувствовали бодрость и энтузиазм. У некоторых улучшились ощущения тела, мобильность тела, появилась легкость в ногах, после эксперимента они пытались «прыгать через несколько ступенек». Но у 20% испытуемых остались неприятные ощущения от падения с планки, «было некомфортно». Тест нервно - психического напряжения после этой игры показывает у участников эксперимента возросшие показатели, что еще раз доказывает, что в виртуальной реальности люди, действительно переживают экстремальное событие и учатся его преодолевать.

По окончании эксперимента все военнослужащие отметили, что страх высоты у них снизился. И что они могли мы теперь без опаски подняться и находиться, не боясь на высоте 80 м над землей.

Заключение.

По итогам нашего эксперимента мы сделали вывод о позитивном эффекте ВР психотерапии. Ее можно применять для коррекции фобий и депрессий у военнослужащих. Для коррекции депрессий можно использовать ВР игр из арсенала арт-терапии, например, такие как Paint.В нашем эксперименте эта игра снизила чувство депрессии у всех испытуемых. Для снятия фобий нужно подбирать специализированные игры. Например, для снятия страха высоты можно использовать игру Richers Plank Experiens. В ней мы обучали наших испытуемых проходить по планке на высоте 80 м. Обучение в ВР приводило к снижению фобических страхов и в настоящей действительности.

Мы полагаем, что в перспективе, виртуальная реальность поможет сформировать высокий уровень психологической устойчивости к стрессовым ситуациям сотрудников экстремальных профессий, это можно считать гарантией сохранения психического здоровья, а также их профессиональной эффективности. Очень хорошо, что ВР – игры создают впечатление полного погружения, что увеличивает вовлеченность в терапию. Также возможна обратная связь в реальном времени. Экспозиционная терапия может быть более эффективной, так как агент или пространство кажутся более реальными, чем при классической психотерапии. И большой плюс новой технологии в том, что ВР создают эффект «обучения на собственном опыте», но в масштабируемой манере. Опыт предназначен для взаимодействия с виртуальной средой, чтобы помочь мозгу выстроить правильные нейронные связи, которые научат военнослужащих адекватно реагировать на стресс-факторы, правильно выстраивая дальнейшие отношения с реальностью.

Благодарю за внимание, и за то, что дочитали статью до конца.

Если вам понравилась статьи, буду признательна за поставленный лайк -, также будет полезно для всех, если удастся поделиться этим экспериментом и узнать точку зрения широкого круга специалистов и мнение граждан как из нашей страны, так и из-за рубежа.

Меня очень интересует обратная связь. Пожалуйста, напишите в комментариях, что вы думаете о возможности использования виртуальной реальности для психологической помощи военнослужащим? Как вы думаете, может ли ВР-терапия быть дополнением к классической психотерапии? Особенно приглашаю к дискуссии военнослужащих и военнообязанных.