2020 год стал переломным для многих отраслей в экономике, и особенно большие изменения коснулись всех офлайн-бизнесов. В первую очередь Event индустрии.
Возможно именно поэтому первыми, кто начал публиковать контент и разнообразную аналитику, посвященные виртуальному опыту, стали копании-организаторы, исследовательские организации, чей фокус находится в области офлайн мероприятий и различных офлайн активностей.
Еще в 2019 году IBTM World опубликовали IBTM World Trends Watch Report 2019, содержащий предсказания развития новых онлайн форматов мероприятий. В 2021 году новый выпуск этого отчета подтверждает и углубляет этот взгляд на развитие ивент-индустрии. Однако, ивент-индустрия - это лишь одна из индустрий, в которых фактически изменился формат конечного продукта.
Исходя из модели эволюции ценности продукта, описанную Гилмором и Пайном в 1998 году, которую я приводил в своей предыдущей статье, основным продуктом в предковидный период являлся опыт. Поскольку ковид серьезно повлиял на логистику и коммуникации, на возможность проведения офлайн мероприятий - эта область стала самой явной, среди тех, что пострадали от ограничений. Прежде всего ограничения оказали влияние на возможность формировать и передавать опыт в реальных обстоятельствах, поскольку "зафиксировали" обстоятельства для большинства людей, а также сделали невозможными офлайн взаимодействия людей друг с другом.
Ситуация вынудила искать другие пути для взаимодействия людей, опираясь на существовавшие в офлайне форматы, и пытаясь воссоздать их в виртуале. Это конечно не означает, что до этого не существовало таких попыток, не существовало виртуальных магазинов, конференций и прочего. Но до этого момента эти форматы не были актуальными для большинства людей. Благодаря новым обстоятельствам они актуализировались, и большое количество людей погрузились в различные киберпространства - начиная с виртуальных выставок в вебе, которые люди "посещали" просто переходя на сайт, приложений для общения с пространственной составляющей (2д или 3д пространства, обычно в виде какой-то локации, где люди, представленные своими аватарами-иконками "присутствуют" в определенной части этой локации, и это влияет на настройки общения - определяет группу пользователей с которыми пользователь может общаться голосом и прочие), и заканчивая полноценными конференциями в виртуальной реальности с трехмерными аватарами и отслеживанием движений.
Полученный опыт пользовательского взаимодействия, который удалось наблюдать в процессе использования созданных виртуальных услуг и продуктов позволил лучше понять преимущества и возможности виртуальной среды, что ускорило рост новых виртуальных продуктов и услуг. Многие из них уже давно были на подходе:
- Цифровые двойники (с использованием технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности)
И многие другие. Благодаря тому, что такой виртуальный пользовательский опыт наконец начинает проникать в сферы жизни обычных людей, а не только бизнесов, ускоряется процесс проверки идей - запускаются множество стартапов, предлагающих решение тех или иных проблем при помощи виртуальных технологий.
Как показывает практика, понадобилось множество итераций для большинства продуктов, перед тем как появился более-менее удачный. Множество компаний, стартапов, запускали одно и то же решение множество раз.
Однако, возможно что для виртуальных продуктов/технологий процесс развития будет быстрее, и выживать будет больше продуктов. Сейчас попробую объяснить, почему я так считаю.
Уже не впервые я обращаюсь в своих материалах к графику, описывающему цикл зрелости технологии (продукта). Цель любой технологии и продукта, в рамках бизнеса - достичь плато продуктивности. Кажется, фиксация статуса на любой стадии происходит таким образом:
Реально получено Ожидаемо получено
_____________________ _ _________________________
Реально вложено Ожидаемо вложено
для совокупности сторон - производителей (и всех на их стороне - от инвесторов до конкретных исполнителей на местах) и потребителей.
В особенности стоит обратить внимание на то, что потребитель участвует в создании продукта или услуги, поскольку непосредственно влияет на процесс потребления, в результате которого формируется ценность. Если производитель задумывает продукт и его использование одним образом, а пользователь его видит и потребляет другим - фактически, есть два продукта. Тот, который производится, и тот, который потребляется, и они могут обладать различающейся ценностью для пользователя, и это будет влиять но то, сколько и как часто пользователь готов платить - то есть, на стоимость и выручку.
Давайте для начала поговорим о стороне производителя.
Очевидно, что для разных продуктов и технологий разные периоды подготовки, созревания, тестирования и рабочего применения, благодаря чему в момент запуска (привлечения к процессу разработки всех сторон) не существует четкого понимания длительности стадий - проще говоря, когда можно будет понять, взлетело или нет. Из-за чего трактовка результата (<0; =0; >0) в разные моменты может отличаться. Очевидно, что ожидаемый результат должен быть >=0. То есть, либо ожидания полностью совпали с реальностью, или же реальное соотношение полученного к вложенному оказалось больше ожидаемого. Однако, актуальный период фиксации результата - самая уязвимая переменная, максимально подверженная влиянию неопределенности. Из-за этого, все первоначальные бизнес-планы обычно претерпевают существенные изменения.
Данная ситуация может привести к нескольким исходам:
* Взлетело (в соответствии с ожиданиями)
* Взлетело (расходится с ожиданиями (но в итоге разница все равно >=0)
* Не взлетело - и тут есть множество вариаций.
- Неверно были рассчитаны периоды для одного или нескольких этапов развития (и как следствие неверно были рассчитаны вложения и период фиксации результата)
- Неверно было рассчитано соотношение вложенного к полученному - и здесь на самом деле неопределенное количество причин, которые могут привести к этому. Например:
1. Неверно подобран стек
2. Неверно выбран подход
3. Неверно настроен процесс
4. Неверно выбраны составляющие процесса
5. Неверно выбраны исполнители
6. Не решена одна или несколько задач в процессе конвертации экономической ценности в стоимость (Люди что-то получают, но до конца не понятно что, и как это монетизировать, или понятно что - но не понятно как монетизировать)
7. То что получают люди - понятно, оно как-то монетизируется, но не ценится в достаточной мере.
... и так далее.
Благодаря изменению в одном или нескольких из этих блоков в следующих итерация продукт/технология имеют шансы "Взлететь". И если с появлением новых сопутствующих технологий, имеющих более высокую эффективность в рамках задач продукта/технологии, укладываемых в стек, выбором/открытием нового подхода, перенастройкой процесса, выбором правильных исполнителей - более менее все ясно, то последние два пункта могут быть не менее трудоемкими чем совокупность остальных.
Что же описывает сам график кривой Гартнера?
По сути - он отражает веру внешних наблюдателей в то, что создатели технологии/продукта способны эффективно конфронтировать неопределенность в рамках процесса достижения результата с помощью технологии/продукта, в определенный момент времени. В самом начале, когда уровень неопределенности (простите за тавтологию) не определен - формируются ожидания относительно вложенного/полученного и периодов актуализации. Пик завышенных ожиданий описывает максимальное количество ресурсов, вложенных в процесс за единицу времени. Постепенно приток новых ресурсов замедляется, и график движется к впадине разочарований - Долине Смерти, когда приток новых ресурсов минимален - это период, когда уровень неопределенности больше не является неопределенным (уже известен объем вложений, и период, прошедший с начала вложений, и объем полученного за этот период), а текущий статус, отражающий разницу между ожиданиями и реальностью - меньше 0. В этот период команды развивающие эти технологии/продукты пускаются в гонку за эффективностью - работают со всеми пунктами описанными выше и многими другими, используя ресурсы, полученные на первом этапе. Как вы знаете, большая часть технологий/продуктов не проходят Долину Смерти. О тех, кто ее не проходят можно сказать, что они так и не добиваются изменений эффективности конфронтации неопределенности в процессе, или эффективность которой они добиваются оказывается недостаточной.
О тех же, кто проходят ее, можно сказать следующее - многие проходят ее благодаря контролируемым ими изменениям (благодаря тому что они управляемо снижают уровень неопределенности в процессе). Однако, многие из тех кто ее проходят - проходят ее благодаря не контролируемым ими изменениям (изменениям внешних условий). Благодаря чему складывается ситуация, в которой эффективность их процесса позволяет управлять неопределенностью.
Говоря о потребителе - нужно говорить о нем, с точки зрения понимания его производителем. Как правило, проблемы, связанные с невозможностью или низким качеством доставки пользы до пользователей производителем связаны с низким уровнем понимания потребителя и его поведения относительно потребляемого продукта/услуги, или используемой технологии, а также его мотивации. О мотивации потребителя производитель в основном может сложить представления благодаря использованию уже накопленных внешних данных, и благодаря новым данным, полученным в процессе наблюдения за потребителем и его поведением.
Итак, возвращаясь к виртуальным продуктам и услугам, и виртуальному опыту. То, что серьезно поменялось - внешние условия. Изменилась сама ценность такого виртуального опыта. Прежде всего это произошло из-за изменения стоимости реального опыта (изменилось соотношение полученного/вложенного, поскольку изменилась доступность реального опыта). Однако не только в этом дело. Дело еще и в том, что виртуальные продукты развиваются быстрее в виртуальном пространстве, благодаря тому, что уровень неопределенности там ниже, и она лучше конфронтируется. Другими словами, поскольку в виртуальном пространстве все поведение пользователя оцифровано гораздо лучше, гораздо быстрее удается понять, что нужно пользователю, и как. В том числе, благодаря этому повышается объем данных, с которыми можно работать, и ускоряется процесс развития продуктов и технологий, благодаря высокой эффективности конфронтации неопределенности.
Гипотетически, можно говорить о том, что в виртуальной среде выживаемость, сложность, и скорость развития продуктов выше чем в реальной, благодаря чему динамика развития рынка виртуальных продуктов также может оказаться существенно выше.