Найти тему
Baza

Мы будем жить в метавселенных. Корпорации хотят поселить нас в своих «матрицах» и размыть границы реальности

Картинка: frogdesign.com
Картинка: frogdesign.com

Несколько недель назад Facebook сменила название на Meta Platforms и анонсировала разработку метавселенной: трёхмерного пространства для общения в виртуальной реальности. За ней последовали Microsoft, Nvidia и другие компании, сделав объявления о запуске аналогичных сервисов.

Быстрая реакция конкурентов не должна сбивать с толку: разработчики годами готовили почву для нового продукта. Идея общения в виртуальности появилась ещё в 90-е, но только в фантастике. За пару десятков лет IT-гиганты вложили десятки миллионов долларов в то, чтобы увидеть её в нашей жизни, — и, судя по громким анонсам, у них получилось.

Виртуальная планета

Впервые термин «метавселенная» ввёл в 1992 году писатель Нил Стивенсон в романе «Лавина». Приставка «мета» здесь означает обобщённость, абстрагированность от чего-либо — например, метаданными в IT называют данные о данных. Стивенсон представлял цифровое пространство для общения как продолжение интернета, огромную планету в специально созданном для неё виртуальном мире. Подключиться к нему было можно с помощью VR-терминала, а взаимодействие между пользователями не должно было влиять на их состояние в реальном мире.

Роман получил известность и стал источником вдохновения для множества «метавселенных» в кинематографе и компьютерных играх. Сегодня классическое представление такой технологии основано на фильме «Матрица»: это полностью трёхмерный виртуальный мир, в котором можно делать всё то же, что и в обыкновенной жизни, — и даже больше, так как законы физики можно включать и выключать, как вздумается.

Впрочем, возможности для появления настолько убедительной копии реального мира ещё не появилось. Зато прототип метавселенной постарались воссоздать разработчики нескольких компьютерных игр, среди которых самые известные — Second Life и Roblox.

Замок из игры Second Life. Источник: Blogspot
Замок из игры Second Life. Источник: Blogspot

Second Life от американской компании Linden Lab нельзя назвать игрой в привычном понимании — это скорее площадка для создания и посещения множества пользовательских миров. Разработчики создали вселенную из двух континентов и множества островов, где «игроки» могут выкупить за реальные деньги у разработчиков участок земли и обустроить по собственному желанию.

Благодаря богатым возможностям встроенных редакторов пользователи Second Life создавали собственные уютные деревянные домики и готические замки, картинные галереи, леса, реки и многое другое. Заниматься редактированием можно было только с премиальным аккаунтом — в проект всегда разрешалось заселиться и бесплатно, но только в качестве наблюдателя. Сегодня разработчики продвигают Second Life как виртуальное пространство для удалённой работы: конференций, деловых встреч и университетских занятий. Возможно, вполне успешно: в начале пандемии разработчики отчитались об увеличении выручки на 133%.

Roblox, в свою очередь, можно назвать игровой версией Second Life. Вместо того чтобы предоставлять пользователям одну онлайн-игру, проект даёт возможность самостоятельно организовывать собственные затеи в разных жанрах с помощью встроенных конструкторов. Платформа обрела невероятную популярность в Сети, особенно среди детей: по состоянию на август 2021 года у неё было больше 10 миллионов активных пользователей ежедневно, из них более чем 16% ещё нет 16 лет.

Roblox. Скриншот: jioforme.com
Roblox. Скриншот: jioforme.com

Так или иначе, долгое время технологии не позволяли воссоздать виртуальное пространство, каким его представил Стивенсон или каким мы видели его в «Матрице». К примеру, 3D-модели из Second Life выглядят нарочито игрушечно, и неспроста: 20 лет назад компьютеры не могли быстро обрабатывать фотореалистичную картинку.

У современных систем появилось преимущество. Они всё ещё с трудом могут показывать в VR по-настоящему современную графику, зато будут неплохо справляться с «игрушечной» картинкой в высоком разрешении и с плавными анимациями. Иными словами, возможность воссоздать полноценное виртуальное пространство наконец появилась.

По нереальному миру на цифровой завод

В 2014 году Meta потратила 2 миллиарда долларов, чтобы купить студию-разработчика шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Поначалу компания Oculus VR рассчитывала продавать продукт геймерам и сотрудничать с лидерами отрасли. Но Цукерберг, комментируя сделку, сообщил о более масштабных планах для очков Rift после завоевания рынка игр: адаптировать технологию для телемедицины, учёбы и других повседневных занятий.

Источник: VR-игра Half-Life: Alyx
Источник: VR-игра Half-Life: Alyx

В отличие от обычных трёхмерных очков, к которым мы привыкли по кинотеатрам, шлем Oculus позволял считывать положение головы пользователя в пространстве. Кроме того, со временем разработчики выкатили дополнительную гарнитуру — контроллеры, с помощью которых появилась возможность управлять руками цифрового аватара.

Oculus начинали как независимая компания и даже провели рекламную кампанию своей разработки на краудфандинговом ресурсе Kickstarter. Но с VR-технологиями работали не только они: Microsoft представила в 2016 году версию очков HoloLens, а Sony — шлем PlayStation VR.

Источник: презентация Meta на YouTube
Источник: презентация Meta на YouTube

Всего за несколько лет VR-технологии, как и смартфоны когда-то, проделали большой путь. И уже в 2021-м разговоры о метавселенной неожиданно, но плавно перешли из области фантастики в реальные бизнес-проекты Microsoft и Meta.

На первый взгляд их планы похожи. Обе корпорации предлагают дать пользователям возможность обмениваться файлами, показывать презентации и общаться в виртуальных помещениях. Подключиться к ним можно будет с помощью любой VR-гарнитуры или голосового звонка, а общаться — в том числе с помощью трансляции голоса в текст. Пользователя не обязательно будет представлять 3D-аватар: альтернативами ему станут и реальные изображения, как при обычном звонке.

Meta, впрочем, хочет зайти ещё дальше. Компания нацелена на создание единого виртуального пространства с развлечениями, творчеством и работой. Сам Цукерберг объяснил, что воспринимает метавселенную как аналог телепортации. Ключевое её свойство — это полное физическое присутствие в цифровом мире, где пользователь не просматривает контент, а сам находится внутри контента.

«Например, вы сможете одним щелчком пальцев создать идеальное рабочее место. Вы можете зайти в Starbucks, сесть, выпить кофе, взмахнуть руками, и у вас будет столько мониторов, сколько вы захотите, — всё настроено, любого размера, всё предварительно сконфигурировано так, как это было раньше у вас дома. И вы можете просто взять это с собой. Если вы хотите поговорить с человеком, то, вместо того чтобы просто созвониться, он может телепортироваться к вам и увидеть весь контекст, который у вас есть. Ваши пять мониторов, или что там у вас, и документы, или все окна с кодом, которые у вас есть, или 3D-модель, над которой вы работаете. Он сможет стоять рядом с вами и взаимодействовать, а затем в мгновение ока телепортироваться и оказаться в другом месте», — рассказывал Цукерберг о сути технологии.

В конце концов, надеется глава Meta, в метавселенной сложится своя экономика, поскольку внутри неё пользователи смогут создавать виртуальные товары, одежду, работу или шоу. Особую ставку компания как раз делает на то, что пользователи сами станут развивать цифровое пространство. По словам вице-президента Instagram Вишаля Шаха, художники смогут создавать облики для аватаров, интерьеры для помещений и множество других продуктов.

В целом компания собирается инвестировать в развитие метавселенной большие средства и рассчитывает привлечь за следующие годы миллиард новых пользователей — огромное число, хотя и меньше аудитории соцсети Facebook. При этом виртуальная реальность, по замыслу Цукерберга, не должна принадлежать одному владельцу. Напротив, он считает, что метавселенная обязана стать воплощением интернета с децентрализованным управлением.

Что касается Microsoft, то она целится в корпоративную аудиторию. Создатели Windows намерены буквально стереть границы между реальным и цифровым миром — предполагается, что технология позволит моделировать процессы и собирать данные для аналитики, при необходимости взаимодействуя поочерёдно с виртуальной и физической реальностями.

Так, пользователи смогут использовать программы Microsoft, чтобы создавать универсальный цифровой аватар для различных VR-пространств, а компании получат возможность разрабатывать собственные помещения с уникальными правилами поведения — например, собственным дресс-кодом.

Метавселенная Microsoft. Источник: microsoft.com
Метавселенная Microsoft. Источник: microsoft.com

Проще говоря, в Microsoft намереваются стереть грани между нашей жизнью и интернетом — какой-либо сервис можно будет использовать в магазине с помощью дополненной реальности точно так же, как сегодня мы открываем веб-сайт. Meta, в свою очередь, делают нечто вроде гигантского виртуального социального пространства — аналог своих соцсетей.

Похожим образом будет работать технология виртуальных реальностей от Nvidia. Как и Microsoft, эта компания видит будущее VR-технологии продолжением интернета в реальной жизни. Метавселенная Nvidia выглядит среди конкурентов рассчитанной на самое требовательное оборудование, и неспроста: у компании грандиозные планы по симуляции и моделированию помещений, основанных на реальных.

Nvidia предполагает, что на протекающих в виртуальном мире процессах смогут учиться роботы, а учёные получат невиданные до сих пор возможности для экспериментов. Чтобы оценить полёт мысли её руководства, стоит посмотреть на инициативы компании: её команда уже работает над моделью планеты Земля и заключила контракты с BMW и Siemens. Теперь Nvidia должна создать копии заводов этих гигантов в виртуальном мире.

Виртуальная фабрика BMW. Источник: презентация Nvidia на YouTube
Виртуальная фабрика BMW. Источник: презентация Nvidia на YouTube

Сложности

Разумеется, анонсы не обошлись без критики со стороны пользователей интернета и экспертов. Meta обвинили в желании создать «лучший вариант вселенной», а идею метавселенной компании сравнили с «Матрицей» и игрой OASIS из фильма «Первому игроку приготовиться».

Цифровая реальность Microsoft породила меньше споров, зато сомнения у экспертов вызывает сама технология: всё же VR-гарнитуры представляют собой не слишком дешёвые и сравнительно громоздкие устройства, даже несмотря на прогресс последних лет. Наконец, общение в виртуальном пространстве вряд ли сможет составить альтернативу контактам в настоящем мире. По крайней мере, сейчас, когда многие уже устали от рабочего общения в Teams и Zoom. С другой стороны, те, кто привык к удалённой работе, могут лишиться чувства контроля над рабочим процессом, если их попытаться затащить в виртуальный офис.

Так или иначе, оценить первые наработки корпораций по VR-пространствам мы сможем уже совсем скоро. В первой половине 2022 года Microsoft добавит в Teams возможность использовать 3D-аватары, а Meta уже сегодня предлагает опробовать тестовую версию своего мира, Facebook Horizon. Правда, возможность появится не у всех — использовать сервис можно только после регистрации по приглашению.

#будущее #it #корпорации #виртуальный мир #технологии #интернет #vr #социальная сеть