Найти тему

Machina Arcana. ЛавКрафт предметов и ловушки на Древних

Оглавление

Кратко об игре: Вы в махине. Вас будут арканить. Всем спасибо.

Длинно:

Буду говорить о второй редакции Махины Арканы. Нет, с давней компьютерной игрой Arcanum эта настолка не имеет ничего общего. Вводную кампанию можно соотнести с произведением Г. Лавкрафта «Хребты безумия», украсив, разумеется, новыми стимпанковыми деталями. Команда исследователей отправляется в неизвестные дали и находит там некое таинственное местечко, явно что-то вроде города Древних. И если мирные профессора их рассказа поглядели-поглядели на это всё и дали деру, то наши герои собирают оружие прямо с пола и идут на врага.

Как работает Махина

У нас сеть классы персонажей – арканист, борец, стрелок и технарь. То есть всё те же маги, воины, стрелки и те, кого не уважает Шелдон Купер. У каждого будет своя стартовая способность и свой предел жизней. Повыбирать есть из кого, в коробке немало красивых персонажей.

Каждому игроку выдается двуслойный планшет, где видим уровень здоровья, уровень очков действия (стамина), уровень эсенции. Отмечаем их эстетичными деревяшками. Эссенция – это нечто вроде маны – ее мы можем тратить на разные способности, а также отдавать вместо жизней, когда нам прилетает урон.

На атаку в игре идут белые и черные кубы. Первые послабее, вторые посильнее.

-2

Секвенция игрового процесса:

Игроки ходят в любом порядке, но каждый должен полностью закончить ход, перед тем как пойдет следующий. Тратим стамину на шаги по локациям и на другое разное, о чем далее.

Когда все походили, каждый игрок бросает по особому кубику Д10 на спаун монстров. Глава показывает стартовую расстановку бегунков на монстров и на страшные события. Если прокидываем больше, чем число, на котором находится бегунок – спауним монстра. Если меньше – двигаем бегунок на одно деление вверх – в следующий раз будет уже сложнее остаться в одиночестве.

Потом мы единожды на всех кидаем тот же кубик на жуткое событие, Horror Event. Если мы выкинули число, меньшее, чем на указателе, тогда ничего не происходит, и мы понижаем указатель. Если больше или равно – берем карту из отдельной страшной-престрашной колоды. А там нас ждет какая-нибудь гадость.

Теперь монстры ходят в порядке их появления на поле. На одном тайле не может появиться более четырех монстров. Каждый враг в этой игре в единственном экземпляре, со своими уникальными способностями и даже своей историей, если вы являетесь обладателем специальной книжки с раскрытием сюжета. Монстры разделены на четыре уровня, где четвертый – это самые жирные и лютые существа, с которыми вы не хотите иметь никаких дел. Вначале вы будете натыкаться на монстров первого уровня, постепенно замешивая в колоду спауна вторых, третьих, четвертых.

Когда все монстры походили и больно вас куснули, раунд заканчивается.

-3

Кампании

В делюкс-версии второй редакции нас ждет пять кампаний, в обычной – три. Каждая кампания разделена на главы. К новой главе можно перейти двумя путями – выполнив определенное задание, либо просто включив Chapter, эдакий светильник. Задания будут в таком духе: потратить столько-то эсенции, убить таких-то монстров, открыть столько-то новых тайлов и так далее. Каждое из этих заданий более-менее обосновывается в сюжете и обретает объем.

В финале некоторых кампаний нас ждут уникальные локации с боссами, в других случаях – просто заключительные задания. Время от времени мы будем отправляться в лагерь и отдыхать, но об этом будет говорить сценарий, самолично уйти мы не можем. Одна кампания длится довольно долго, если играть втроем-вчетвером и сильно залипать на выборе и комбинировании предметов, то уйдет целый день, а то и больше.

-4

Как будем арканить монстров на поле

На каждом тайле расположены такие вожделенные точки взаимодействия как: сундук, верстак, свитки с письменами, зона перезарядки, а также клетки с ловушками, с триггерами ловушек и с взрывоопасными бочками.

Изначально наши герои крайне слабы, их нужно срочно вооружать. Для этого мы и бежим к сундукам или верстакам. На игровом столе нас ждут четыре стопки карт предметов, разбитых на три уровня крутости (начинаем с первого, а потом, по отмашке сценария, подмешиваем более крутые). В одной колоде будет оружие, в другой – броня, в третьей улучшения, в четвертой – всякие одноразовые штуки.

Когда вы открываете сундук, вы можете взять две карты – по одной из разных колод или две из одной. Одну вещь берете, а другую либо возвращаете наверх колоды, либо скидываете. Некоторые вещи ваш персонаж сможет надеть сразу, а на некоторые нужно будет потратить еще действие. Технарь, например, в этом смысле самый продвинутый, почти всё может использовать сразу. Как тебе такое, Шелдон Купер?

-5

Верстак – более крутая точка – здесь вы берете три карты, и можете не только оставить себе одну, но и обменять другие две на то, что у вас УЖЕ есть. Кроме того, верстак позволяет вам сразу экипировать всё найденное, а также соорудить что-то новое.

Да, в этой игре предметы можно соединять между собой, получая на выходе нечто более крутое и уникальное! Вы можете найти ружье, а к нему присоединить, например, улучшенный прицел или новый тип атаки. Простовато? Ладно, а как вам костюм, который поможет отпихивать от себя врагов и перелетать через ямы? Можно найти крутую броню, а к ней пристежку, которая позволяет вам, например, телепортироваться. Простор для изобретательства довольно широкий, а каждый предмет – это уникальный рисунок и какое-нибудь оригинальное свойство.

Когда мы активируем клетку с письменами, которая называется просто Event space, мы вытягиваем карту из особенной колоды с позитивными событиями. Там у нас всякие бонусы, уникальные сиюминутные действия и другие лучики света в этом темном царстве.

Точки перезарядки. Для них отельный кубик. Активировав эту точку, вы сможете получить единицу жизни, единицы действий или ничего – все решит приземление куба.

Каждая точка, после взаимодействия, закрывается и больше ей пользоваться нельзя, что дополнительно мотивирует игроков открывать все новые локации, идти дальше.

-6

Ловушки, двери, взрывающиеся бочки и тишина

С дверями все просто – мы можем закрывать их. Чтобы сломать дверь, монстру придется потратить почти все очки действий, и вы за это время успеете далеко убежать от него или хотя бы на один ход будете в относительной безопасности.

Ловушка – очень классная вещь. Некоторые участки локаций представлены зарешеченным полом. Когда вы активируете ловушку через специальную клетку с рычагом, все клетки с решеткой дают урон по каждому, кто на них стоит. Главное, чтобы на них союзники в этот момент не оказались.

Бочки – они взрываются от малейшего повреждения. Бабах! И все, кто стоял рядом, получают неслабый урон.

Начинайте мочить козлов

Атаки в Machina Arcana бывают двух типов: физические и арканные. Вторые читай как магические. Защита от них у нас тоже разная. На физику – броня, на аркан – разум. Но в любом случае каждая атака снимает у вас или у монстров только одну жизнь. То есть вас никто не вынесет с одного-двух ударов. Есть еще свойство, которым обладают некоторые твари – эфемерность, бестелесность – чтобы ударить по ним, нужно обладать специальным оружием или хорошо работать с ловушками и бочками. Или хорошо убегать.

-7

Что понравилось бы Лавкрафту в игре:

  • У героев нет прокачки характеристик, но есть широкие возможности по крафту экипировки. Очень интересно открывать новые предметы и смотреть, куда можно их добавить, как использовать. Это важно, ведь если на старте монстры довольно слабые, то дальше начнется жесть.
  • Колоды с позитивными и негативными событиями. Технически – это колоды временных модификаторов, которые могут определенным образом поменять расстановку сил на поле. И пока одна карта из колоды не будет перекрыта другой – модификатор продолжает действовать. Это постоянно освежает ход партии. Кроме того, на каждой карточке классный хоррор-текст, погружающий в процесс.
  • Всё оформление – коробка, тайлы, карты, планшетки и деревяшки – всё нарисовано со вкусом и изготовлено качественно. Шикарные иллюстрации – каждый монстр прекрасен, а к каждой главе у нас идет замечательный рисунок, сгущающий атмосферу. Огромные тайлы локаций с яркой прорисовкой деталей, декораций.
  • Всегда новая раскладка. Мы начинаем с одного рандомного тайла, и вольны двигаться в любом направлении, где есть проход в новую часть локации. Берем из стопки случайный тайл и кладем его случайной стороной (все тайлы, кроме некоторых финальных, двусторонние). Так у нас каждый раз рисуется новая карта, а каждая ее часть представляет некоторые поправки на тактику. Где-то будет много пропастей, в которые не помешало бы скинуть врагов, где-то будет больше простора для маневров, где-то будет больше комнат или ловушек.
  • История, атмосфера – схождение с ума, страх, непонятные знаки на стенах, безысходность и тайна. Каждая глава ведет вас по сюжету и рассказывает, что сейчас вы делаете или будете делать, что у вас перед глазами. Тексты справляются со своей задачей великолепно, они вытягивают игру на другой уровень. Читать все тексты обязательно!
  • К каждой главе идут некоторые добавления в колоды стандартных событий, иногда они действительно вносят свою изюминку. Например, в одном из сценариев у героев по очереди отказывают то глаза, то ноги.
  • У монстров есть способности и очки действий на них. Их атаки и негативные эффекты интересны и разнообразны. Есть там монстр, который телепортируется к только что раненному собрату, есть и такой, который никуда не двигается, но бьет по всем издалека. У каждого – своя линия агрессивного поведения.
-8

Что могло бы смутить Лавкрафта:

  • Правила написаны не очень хорошо. Кроме того, я вот далеко не сразу понял, как именно герои продвигаются от главы к главе. В тексте как-то походя сказано про эти самые лампы, выжигание которых и приводит к сюжетному продвижению. Возникали и другие вопросы, которые пришлось решать с помощью FAQ. Нужно запоминать, какие вещи на поле блокируют, видимость, а какие нет.
  • Эффекты на картах не всегда легко понять сразу. Всему виной способ их описания. Над некоторыми текстами приходится прям задуматься.
  • Нет минек. В современных играх такого типа миньки – это уже очевидная необходимость. Но авторы идут своим путем, и у них только стэндики. Я бы не отказался от фигурок, тогда бы игра просто сияла на столе. Но и стоила бы она тогда в два раза больше.
  • Игровой процесс весьма прямолинеен, и он всегда один и тот же – бежим по локации, комбим предметы, бьем монстров. Задания на главу иногда сводятся к убийству числа монстров, иногда к накоплению ресурсов. То есть со стороны всё очень и очень просто.
  • История хоть и развивается, генерируя нужную атмосферу, но она нужна скорее для обрамления. То есть, здесь не будет сосем уж неожиданных поворотов и особенно тонких сюжетов (хотя, один из них действительно удивил финалом).
  • Если вы не спешите с прокачкой, то можете попасть в ситуацию, где враги уже очень сильны, а вы становитесь легкой жертвой, и не можете эффективно действовать.
  • Длительность партии очень большая, вполне возможно, что придется разделить прохождение на несколько дней. В игре предусмотрены сокращенные режимы, но и история вам там будет явлена не вся. Не каждый готов будет потратить столько времени на одну игру, при этом делать всё это время вы будете одно и то же.
  • Можно погибнуть в середине игры, и всё. Можете идти домой, ведь остальные могут продолжать играть еще много часов. Хотя, если похоумрулить – просто берете нового героя, даете ему пару вещей, и продолжаете.
  • Нужно после игры перебирать карты оружий и монстров, чтобы снова распределить их в отдельные колоды по уровням.
-9

Сложная ли это игра? Нужно ли тут думать и планировать?

Как я сказал выше – внезапная смерть вашим героям не грозит. Кажется, только если вас скинут в яму, тогда сразу всё, но при мне такого еще не случалось. Как бы круто не выкинул кубы враг, вы получите только один урон за атаку. Иногда возникают ситуации, когда вы попадаете в нешуточную переделку, но наибольшая опасность ждет вас ближе к середине или в финале. Эндшпили сравнительно сложные, там есть реальная возможность проиграть. Да, если вашего героя убили, то всего доброго. В утешение – первый вылетевший игрок может начать играть за монстров, что, кстати, тоже должно быть любопытно.

Не всегда имеет смысл убивать врагов. Если монстр первого уровня убит или изгнан, когда вы уже пришли ко второму уровню врагов – он навсегда покидает партию, а это значит, что он освободит место кому-то более сильному. Изгнать – это либо специальное действие с точкой спауна, либо бегство на два тайла по вертикали или горизонтали. Игровая зона всегда состоять из двух соединенных локаций или из четырех, образующих квадрат. Если монстр остался на локации за пределами этих построений и там больше нет героев, тогда тайл сбрасывается, а чудище изгоняется. Можно пользоваться этим свойством, чтобы отделаться от толпы врагов. Если успеете.

Финты с ловушками, ямами, взрывающимися бочками и вашим личным арсеналом предметов дают свои интересные результаты. То есть, тут будет, над чем подумать, но и паралича анализа не возникнет.

-10

Первая, вторая и третья редакции

Первую редакция я видел только на фото. Судя по ним, внешне игра смотрится проще, там меньше красок, больше карандашных рисунков. По механикам, как я понимаю, сильных различий со второй не будет, просто во второй всего больше. Могу ошибаться, не вникал.

Третья редакция предлагает обладателям прежней даже пак с обновленными картам. Посмотрел их отчет по отличиям и понял, что ничего там особенно и не изменилось. Местами эффекты оружия стало понять проще, это да. Еще нам обещали небольшие комнаты, которые присоединяются к основным тайлам – эта идея мне нравится. В целом – отличия третьей от второй мне показались не столь великими, поэтому я отставлю себе вою вторую.

-11

Лезть в Махину или нет

Первые пара раундов могут смутить игрока. Вроде всё простенько. Но потом начинается какая-то магия. Все это продолжает быть простеньким механически, но очень интересным в целом. Во всем здесь есть свой шарм. Кто-то будет рыскать по сундукам и набирать себе шмотки, кого-то будет манить развитие сюжета, кто-то захочет заманивать зло в ловушки. И вы не заметите, как часы сменят минуты, и день станет вечером.

Ценители кооп-хоррора и забегов по подземельям, да еще и с довольно оригинальными фишками, думаю, не будут разочарованы. Механики в Махине не полный отвал башки, но любопытные. Художественная часть на высоком уровне. Это не штамповка – у игры есть своя атмосфера, свое очарование, своя концепция.

В Махину хочется возвращаться. Потому что там всегда есть экшен, всегда можно попробовать что-то новое. Чем-то она мне напоминает Shadows of Brimstone в миниатюре и с бОльшим упором на тактику. Здесь ощущается флер лавкрафтианских миров, что-то от Клайва Баркера и подобных авторов.

Малоизвестный, но достойный брат Ужасов Аркхэма, Особняков бездумия, Теней Бримстоуна и прочих канонических настолок по мага-вселенной древних ужасов. Достать себе коробку не так легко, мне с моей повезло. Но скоро ждем третью редакцию – кто-то вписался на кике, кто-то может предзаказать ее на официальном сайте, ну а кто-то перекупить на барахолке. Всем арканное спасибо за прочтение!