Найти тему
GoliaTHGameR

Полное погружение: игры без привычного интерфейса

Если игра способна погружать в себя с головой, то это показатель очень хорошей игры. Но почти всегда максимальному погружению мешают различные броские элементы интерфейса с разных сторон: слева, справа, сверху, снизу, по углам, — может, и со всех сторон сразу. И как же некоторые разработчики придумывали выход из этой ситуации? Давайте разбираться.

В RPG интерфейс ощущается примерно так же
В RPG интерфейс ощущается примерно так же

Чуть-чуть о самом интерфейсе

Интерфейс, который ещё называют HUD (англ. Head-Up Display), как ни крути, очень важная составляющая игры: он показывает всё необходимое для комфортного и более простого геймплея. Без него автоматически повышается сложность — этим, кстати, и пользуются некоторые разработчики, принудительно убирая весь HUD или его часть при выборе более высокой сложности; другие же разработчики добавляют в настройки возможность игроку самому изменить интерфейс, полностью или опять же частично избавившись от него.
Теперь перейдём к теме статьи.

ПРИМЕЧАНИЕ: это не топ — игры расположены в случайном порядке.

Crysis, DOOM и тому подобные

Самый простой способ выкрутиться — наличие крутой инновационной брони, которая показывает её носителю самую необходимую информацию. В таких играх, как правило, если герой находится без брони, то и какой-либо HUD отсутствует, — так было в Crysis 2 и DOOM (2016) в самом начале. Да, это простенько, зато работает, да и как говорится, всё гениальное — просто.

Call of Duty: Advanced Warfare

Всё на оружии
Всё на оружии

И ещё немного про технологии. Это хоть и не единственная часть серии про футуристичное будущее, но, похоже, единственная, в которой разработчики придумали благодаря игровому будущему внедрить интерфейс прямо внутрь игры. Элементов по минимуму и все они расположены прямо на оружии, причём на каждом оружии, что есть в игре.

Portal

Весь HUD — на перекрестье
Весь HUD — на перекрестье

Ни одна из двух игр не содержит большого количества игровых механик, поэтому и интерфейс сведён к минимуму: перекрестье и два полукруга синего и оранжевого цветов вокруг него, которые показывают, какой из двух (или оба) порталов открыт. И больше ничего лишнего.

Mirror's Edge

Вообще ничего
Вообще ничего

...ну почти. Есть только перекрестье в центре экрана, но оно, в общем-то, и не сильно мешает. Даже когда берёшь в руки огнестрельное оружие, тебе не покажут количество патронов, а когда расстреляешь весь магазин, героиня просто выбросит его и придётся поднимать другое. Единственное, что в Mirror's Edge есть, если это вообще можно считать за HUD, — указатель, куда бежать, в виде пометки красным цветом окружения (как на скриншоте), да и то — даже это можно отключить в настройках.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Вот здесь точно вообще ничего
Вот здесь точно вообще ничего

Можно сказать, что в данной игре интерфейсом выступают аудио-визуальные образы, появляющиеся в голове главной героини, страдающей психозом. Визуальные галлюцинации подсказывают решение головоломок, как и голоса в голове, они также помогают в бою, например предупреждают о том, что враг готовится сделать удар в спину. Всё это отлично работает и делает HUD попросту ненужным.

Dead Space

-7

Одним из самых интересных способов реализации HUD. Здоровье и заряд стазиса находятся на спине протагониста, патроны — на самом оружии и только во время прицеливания, видеосвязь с персонажами осуществляется через костюм, всё остальное — подбор предметов, взаимодействие с окружением, — через контекстные меню и голограммы внутри самой игры. Учитывая то, что игра является хоррором, такой подход крайне положительно сказывается на погружении и атмосфере.

Такие дела. Все вышеперечисленные игры за счёт неординарного подхода к реализации игрового интерфейса отлично погружают в себя, что идёт им всем на пользу. Если знаете ещё подобные примеры — обязательно пишите в комментариях.

#игры #видеоигры #интерфейсы #crysis #doom #call of duty #portal #mirrors edge #hellblade #dead space