Найти тему

Компьютерные игры — это полезно. Не верите? Приводим научные данные

Оглавление

Дети часами и даже днями могу играть в компьютер, приставку или телефон. Родителей это пугает, они пытаются ограничивать и запрещать любимое подростками занятие, которое, по их мнению, лишь портит осанку и зрение, ведёт к социофобии и агрессивности. Пользу в играх зачастую видят лишь те, кто играл и играет в них сам — ведь бывших геймеров не бывает. Шутка.

Итак, давайте разберёмся, что же полезного дают детям (и не только) компьютерные игры — и как направить «игроманию» на благо здоровью и учёбе!

Живопись, скульптура, архитектура, музыка, литература и кинематограф —

подвинулись, чтобы освободить место в списке видов искусства компьютерным играм. Как и любое произведение искусства, игра может сделать человека лучше. Каждому, разумеется, придётся на свой вкус определять: что искусство, что спорт, а что — просто бизнес.

Сегодня мы с вами поговорим не про абстрактное, а про материальное. Ниже — результаты далеко не новых научных экспериментов, о которых мало кто знает, и которые доказали, что игры — это полезно, и что это скорее спорт, чем пустая трата времени.

Влияние компьютерных игр на социальную активность молодёжи

Ferguson, C. J., Garza, A. (2010)
Action games and civic behavior in a large sample of youth. Computers in Human Behavior
Texas A&M International University

Учёные опросили 1102 подростка (возраст — от 12 до 17, обоих полов) на предмет их игровых предпочтений и участия в общественной жизни: интерес к политическим новостям, благотворительности и прочему. В центре внимания — игры жанра «action» ["экшен", действие — англ].

Результат

Видеоигры не мешают социализации:

65% — играют с друзьями

24% — в одиночестве

При этом, по сети 47% опрошенных подростков играли с теми, кого уже знали в реальной жизни, а 27% — с абсолютными незнакомцами.

Игра с другими людьми онлайн — это и есть опыт социализации. Да, почти две опрошенных стали свидетелями агрессивного поведения других игроков. Но три четверти респондентов видели, что грубияны получают отпор и замечания от других играющих.

И целых 85% детей участвовали или были свидетелями случаев, когда игроки получали помощь и моральную поддержку — альтруистическое и доброжелательное поведение, как мы видим, всё же присутствовало чаще.

Игры повышают скорость принятия решений

Boot, W.R., Kramer, A.F., Simons, D.J., Fabiani, M., Gratton, G. (2008)
The effects of video game playing on attention, memory, and executive control
Acta Psychologica

Участие в исследовании принимали 28 мужчин и 75 женщин чуть старше 20 лет.

Их разделили по группам:

  • активные геймеры — 11 мужчин
  • новички — 10 мужчин
  • контрольная группа — 19 женщин, которые никогда не увлекались играми
  • три экспериментальные группы — состояли на 90% из девушек

Испытуемые играли в популярные на тот момент игры: в шутер Medal of Honor, во всем известный Тетрис и в Rise of Nations — стратегию в реальном времени.

Все участники прошли тесты на внимание, распознавание движения, зрительную память и исполнительные функции (способность человека избирательное уделение внимания нужным стимулам — и изменение своих реакции в зависимости от происходящего).

Например: на экране испытуемым показывали цифры 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9. Если цифра отображалась на синем фоне и была больше 5, испытуемый нажимал левой рукой кнопку «X», если меньше — «Z». Если фон был розовым, доброволец должен был понять, нечетное или четное перед ним число и нажать правой рукой кнопку «N» или «M» соответственно.

Результат

Оказалось, что геймеры решают простые задачи в два раза быстрее остальных — и чуть быстрее справляются с определением четности.

А вот участники экспериментальных групп, проведя за играми 22 часа, не улучшили своих результатов. Соответственно, учёные сделали вывод, что лишь продолжительное увлечение играми позволяет улучшить свои способности.

Игры нивелируют различия между полами в пространственном восприятии

Feng, J., Spence, I., Pratt, J. (2007).
Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition.
Psychological Science

С 1990-х годов нам наверняка известно о существовании различий в пространственном восприятии мужчин и женщин. Такие исследования проводили Войер, Войер и Брайден (1995), Кимура (1999).

В текущем исследовании ученые выясняли, врожденные ли эти различия — или определяются характером двигательной и зрительной активности испытуемых.

Испытуемые — 48 студентов от 19 до 30 лет — разделены по половому признаку, степени увлеченности видеоиграми и сферы их образования.

В первой части эксперимента нужно было определять направление движения, во второй — узнавать сложную трехмерную фигуру.

Во второй части участвовали дополнительно ещё шесть мужчин и 14 женщин (от 18 до 32 лет) — эти люди последние несколько лет не играли в видеоигры. Экспериментальная группа играла в шутер Medal of Honor Pacific Assault, а контрольная — в головоломку Ballance.

Результат

Геймеры прошли тесты гораздо лучше "неигроков": 77% правильных ответов — против 58%.

Студенты технических специальностей оказались лучше гуманитариев: 72% правильных ответов — против 63%.

Мужчины превзошли женщин: 71% правильных ответов — против 64%.

Среди не увлекающихся играми мужчин и женщин результаты разнятся сильнее: 64% процента против 52%.

После этого те же тесты прошла вторая группа добровольцев — и была разбита на пары с максимально близкими результатами. Один из пары попадал в экспериментальную группу, другой — в контрольную.

Поиграв в общей сложности 10 или более часов, испытуемые заново прошли тесты.

Показатели экспериментальной группы, которой достался шутер, улучшились на 13 процентов — с 61% до 74%.

В контрольной группе (разгадывали головоломку) улучшение — всего на 2%.

Важно отметить, что достижения женщин оказались куда значительнее: они подняли свои показатели с 55% до 72%, тогда как мужчины с 68% до 78%.

И реакцию-то они улучшают...

Bialystok, E. (2006)
Effect of bilingualism and computer video game experience on the Simon task
Canadian Journal of Experimental Psychology

В этом исследовании участвовали: 41 студент и 56 студенток.

Отбирались они так: 40 человек владели только родным английским, остальные 57 знали минимум один иностранный язык.

Регулярно играли в стрелялки и спортивные симуляторы 40 подопытных, остальные за компьютером только работали и учились.

Cтуденты дважды прошли тест на скорость реакции на внешние раздражители (тест Саймона популярен в когнитивной психологии).

В первом случае в левой или правой половине экрана появлялся красный или синий квадрат, а испытуемый должен был нажать левую или правую клавишу «Shift». Во втором случае в разных половинах экрана появлялись красные стрелки «влево» или «вправо».

Результаты

Группы показали заметную разницу в результатах: быстрее всех реагировали геймеры, за ними шли те студенты, которые владели иностранными языками.

Геймеры лучше справлялись с «квадратным тестом» (задействует зрительную память), а полиглоты — со «стрелочным» (на пространственное восприятие).

Эксперименты экспериментами... Но что в жизни?

Прервём на минутку рассказ о том, как изучали геймеров учёные. Вот что изучают о героях статьи журналисты: в 2020 году был составлен список самых богатых геймеров мира — и их годовых доходов (до вычета налогов и гонораров их агентов, юристов и проч. Взгляните:

 2020 году журнал Forbes составил список самых богатых геймеров
2020 году журнал Forbes составил список самых богатых геймеров

В игры играют миллиарды людей, но миллиарды долларов зарабатывают на играх лишь те, кто посвятил этому годы своей жизни. Этот карьерный путь может казаться легче остальных, но мы всего лишь хотим сказать — сегодня это такая же возможность заработать и получить признание, как и многие другие. Вернёмся же к науке!

И внимательность-то они повышают...

Li, R., Polat, U., Scalzo, F., & Bavelier, D. (2010)
Reducing backward masking through action game training
Journal of Vision

Исследование

Испытуемые в первой части эксперимента: 9 мужчин, регулярно игравших в шутеры, и ещё 10 мужчин, которые почти никогда этим не занимались. Возраст — от 19 до 31 года.

Испытуемые во второй части не были знакомых с играми. В первую группу входили 7 мужчин и 7 женщин — им предстояло играть в знаменитые Unreal Tournament и Call of Duty 2. Во вторую группу вошли 4 мужчины и 7 женщин, им достался легендарный The Sims 2 — мирный симулятор обычной жизни.

Эффект обратной маскировки в когнитивной психологии: если человеку показывают какую-то картинку, а меньше чем через 50 миллисекунд другую, то, скорее всего, он не успеет понять, что было на первой.
Ученые предположили, что увлечение видеоиграми, в которых смена картинки происходит с большой частотой, может уменьшить влияние обратной маскировки.

Испытуемым показывали на экране искомую «заплатку» — мишень, а через 30 миллисекунд — другую, так называемую «маску». Через 500 мс «заплатку» демонстрировали снова, а «маску» не показывали, или наоборот.

Результаты

На геймеров обратная маскировка влияет заметно меньше — они распознавали мишень чаще, чем участники без игрового опыта. Тест с «заплатками» Габора (фрагментами синусоидального узора на фоне того же цвета) прошли 9 геймеров и 10 не-геймеров.

Во второй части исследования участники дважды прошли тест с «заплатками»: в самом начале эксперимента и через девять недель, в течение которых каждый посвятил видеоиграм по 50.

У тех, кто играл в The Sims 2, разница результатов оказалась незначительной (и неустойчивой). А вот те, кто играл в войну, добились значительных успехов — в распознавании им почти удалось догнать опытных геймеров.

...И поле зрения — тоже увеличивают!

Green, C.S., Bavelier, D. (2006)
Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players
Cognition

Исследование

Эксперимент проводили над 26-ю мужчинами с нормальным зрением, возраст испытуемых в среднем — менее 20-ти лет.

Половина из них играли регулярно (по большей части в шутеры Half Life и Counter Strike), половина — не играли как минимум полгода до эксперимента.

Человек отслеживает одновременные перемещения в среднем трёх-четырёх объектов. Подопытным показывали десять неподвижных точек на экране, за несколькими из которых они должны были следить. Точки начинали движение и через некоторое время останавливались — а испытуемый должен был указать свои точки на экране.

Результат

Оказалось, что геймерам удалось отслеживать на 1−2 точки больше, чем остальным.

Киберспорт — это спорт.

27 октября на киберспортивной площадке Yota Arena прошла деловая встреча президента Корпорации «Синергия» Вадима Лобова и Дмитрия Смита — президента ФКС (Федерации компьютерного спорта) России. Обсуждали основные направления возможного сотрудничества и проведение совместных мероприятий.

На страже галактики и киберспорта. Вадим Георгиевич Лобов и Реактивный Енот.
На страже галактики и киберспорта. Вадим Георгиевич Лобов и Реактивный Енот.
Аудитория киберспорта в России составляет уже более 15 млн человек, при этом за последний год она увеличилась на 28%. Естественно, при таком росте индустрия испытывает кадровый голод. Важно понимать, что киберспорт – это не только спортсмены. Здесь требуется огромное количество специалистов разного профиля: тренеры, судьи, комментаторы, менеджеры, дизайнеры, юристы и многие другие. Мы видим большой потенциал в образовательных программах по киберспорту и рады способствовать как появлению новых, так и улучшению уже существующих продуктов

– прокомментировал встречу президент ФКС России Дмитрий Смит.

Киберспорт — теперь просто вид спорта, а спорт в «Синергии» развивают. На наш факультет киберспорта активно поступают новые студенты — а теперь эксперты ФКС России проведут в университете ряд лекций и мастер-классов — будет экшен, 100%.

«БытьИграть или не бытьиграть — вот в чём вопрос...»

Компьютерные игры — та вещь, использовать которую в качестве способа заработка мечтали и мечтают многие. Сегодня мы видим — это реально.

Да, в таком случае подходить к этому лучше так же, как к спорту: это должно приносить удовольствие, тренировки должны быть интенсивными, но в первую очередь стоит думать о собственном здоровье. Мы не советуем допускать ошибку многих спортсменов — жертвовать собой ради результата в таблице.

А про искусство что?

Сегодня мы почти не затронули тему компьютерных игр как искусства, и больше говорили про их влияние на организм. Но великолепные и глубокие игры существуют, их ряды пополняются ежегодно, поэтому запрещать детям играть мы тоже не советуем.

Тут всё так же, как с кино и литературой. Излишне — вредно; читать только глянец / смотреть только сериалы — вредно; некачественные — тоже вредно; но вовсе не читать книги и не смотреть фильмы — невозможно. Следите за тем, во что играет ваш ребёнок и его друзья. Изучайте рынок сами: находите жемчужины и прививайте ребёнку хороший вкус с малых лет.

Мы ценим ваше внимание и желание разбираться в сложных темах.

Подписывайтесь — вас ждёт ещё много интересного!