Хоть игры с каждым годом всё сильнее стремятся к реалистичности и наполняются мельчайшими деталями, остаётся очень много условностей, которых ну никак не избежать.
Такие условности могут быть как небольшими допущениями, так и ограничением технологий своего времени. То, что они существуют, не делает игры плохими. Я лишь предлагаю поговорить о них, а не насмехаться над тем, что игры нереалистичны.
Глушители в играх - мечта настоящего шпиона
Вот стоите вы в шкуре Солида Снейка, Сэма Фишера или Агента 47. В руках у вас пистолет с глушителем, а перед вами два врага – оба ещё не заметили вас, стоят близко друг к другу. Вы спокойно стреляете в одного, а потом уже решаете, что делать со вторым, ведь он не услышит, как погиб его боевой товарищ.
Что ж, в действительности первый выстрел мог бы стоить вам жизни. Ведь если вы смотрели либо программы по Discovery, либо каналы на YouTube про оружие, то могли слышать настоящий выстрел из оружия с глушителем. Да, глушитель и впрямь заглушает звук, но, находясь в одной комнате, такое невозможно не услышать.
А ещё в онлайн-шутерах частенько «балансируют» оружие с глушителем, уменьшая дальность стрельбы и урон. На самом же деле, влияние глушителя на боевые характеристики оружия либо отсутствует, либо минимально.
Укрытия в шутерах тоже были бы хороши в жизни
Помните такие сцены в шутерах от третьего лица, где начинается перестрелка в офисе, и ваш персонаж опрокидывает стол в надежде закрыться им от пуль? Я искренне надеюсь, что никому и никогда не придётся оказываться в подобных ситуациях – но ни в коем случае не надейтесь на подобное укрытие.
Даже автомобили не защищают от реальных огнестрелов – есть ряд видеоматериалов, наглядно показывающих это. Не только штурмовые винтовки – даже простенькие пистолеты пробивают насквозь авто. Пулю удержат лишь внутренности под капотом, а вот две двери не спасают.
Так что подобные укрытия отлично справляются с динамикой геймплея в шутерах, но не более.
В играх героям не дают нормально поесть!
Ладно, давайте о чём-то мирном. Знаете, что меня расстраивает как повара? Это отсутствие интересных механик поедания вкусняшек в играх. Будь то красивейшая еда из Final Fantasy XV или же просто головка сыра из Скайрима – всё просто исчезает и восстанавливает здоровье персонажу.
Лучшее, на что можно надеяться – это на то, что ваш герой реально пожарит мясо на костре и съест его в три укуса, как это сделано в Red Dead Redemption 2.
Никаких тебе мини-игр по поеданию, от результата которых бы зависело количество восстанавливаемого HP. А уж о реалистичных анимациях и физике поедания лучше молчать.
Игровые машины не потребляют бензин
Знаете, почему водить авто или мотоцикл в игре приятнее, чем в жизни? Не надо платить налоги, страховки, проходить ТО и, что самое главное, заправляться.
За крайне редким исключением в виде Days Gone или Mad Max, поездки в играх делаются с целью доставить удовольствие игроку. Поэтому мы в игре избавлены от мыслей о том, что топлива хватит ещё километров на 30, надо бы найти заправку. Главное – не разбить средство передвижения, а уж бензина хватит на кругосветку.
А ещё много лет назад знаменитые «Разрушители легенд» опровергли, что выстрел в бензобак взрывает машину. Без искры топливо не поджигается, а значит, взрыву не с чего произойти.
А водители не знают о ремнях безопасности
Не могу вспомнить игру, где хоть как-то обыгрывалось бы наличие ремня безопасности в машине. Вроде бы обыденная вещь, которую все делают на автомате, но в игровых мирах это общепризнанный рудимент.
Хотя мне кажется, сделать игру, где пристёгивание ремня безопасности уменьшало бы получаемый урон от аварии на дороге, было бы как минимум поучительно.
Не пристёгиваются, ведь персонажи игр не способны покалечиться
Вы же знаете, как это обычно бывает. Идёшь ты себе по Мохаве в Fallout: New Vegas, наступаешь на ловушку, получил критическое ранение ноги и похрамываешь. Использовал докторский саквояж – и вуаля – идёшь себе дальше, уже без хромоты.
Да, пока что травмы в играх изображаются только условно. Оно и понятно – такой реализм будет для многих лишь помехой и только хардкорщики захотят хромать после травмы неделями.
Но я бы посмотрел на масштабную RPG, где ты можешь потерять руку в битве и будешь играть дальше одноруким. Может, чехи покажут нечто подобное в Kingdom Come: Deliverance 2, кто знает...
Зато постройки здесь строят на века
Вот вроде бы графика в играх хоть как-то развивается с годами, но физика остаётся на месте. Встречаются редкие примеры, где разработчики дают нам поиграться с разрушаемостью, но делается это либо в ущерб качеству картинки, либо в ущерб масштабам игры.
Ещё 12 лет назад в Red Faction Guerrilla вроде бы показали разрушаемость всего и вся на карте, но это не прижилось в крупных играх. Разве что Control от студии Remedy показывает одновременно и приятную картинку, и частичную разрушаемость.
А вот GTA с уничтожением всего и вся мы вряд ли увидим в ближайшие годы. Запрограммировать каждый объект на карте на разрушаемость, прописать интересный сценарий и обернуть всё в красивую обёртку – звучит как несбыточная мечта.
Кстати, о веках. Колчаны на спине – миф из кино
Когда-то давным-давно в киноиндустрии решили изобразить средневекового лучника с колчаном на спине. Образ прижился, стал популярным и в таком же виде переехал в игровую индустрию – даже в «исторически достоверных» играх нам показывают лучников с колчаном на спине.
Что в Skyrim, что в Kingdom Come Deliverance колчаны, по голливудским канонам, располагают на спине героя, но это, чаще всего, ошибочно. Если в The Elder Scrolls можно всё списать на фэнтези, то вот в играх про средневековую Европу списать не на что.
Вообще неудивительно, что именно из Америки пошла мода на изображения колчана за спиной лучника.
Задний колчан имеет место быть в Assassins Creed III и Assassins Creed: Origins, потому что у африканских племён и индейцев реально был принят такой стиль ношения, а вот у народов Евразии колчан располагался на поясе.