Найти тему
Владимир Кузнецов

Как улучшить геймплей? Ответ - новая механика для ракет!

Оглавление

В этом материале я подробно расскажу:

  • об идее новой механики ведения ракетного огня с кораблей
  • почему её стоит ввести
  • как она будет работать...

Начнём с того, что есть...

Не для кого не секрет, что механика стрельбы ракетами в Modern Warships - очень проста. Все, что нужно игроку сделать, чтобы ракета поразила мишень - подождать от одной до четырёх секунд, пока происходит наводка на цель и нажать на кнопку стрельбы. Что происходит дальше?

-2

Полёт ракеты делится всего лишь на два этапа.

На первом этапе, ракета вылетает из шахты с красивой анимацией и наводится на цель. Это единственный отрезок времени, где она не может быть сбита тепловыми ловушками, но как только эти пару миллисекунд проходит, ракета начинает свой полёт к цели.

-3

На втором этапе ракета втупую летит к цели, меняя свою траекторию в зависимости от движения цели, а затем просто врезается. В скалу или вражеский корабль. Как повезёт.

За период полёта ракета может быть сбита с толку тепловыми ловушками. При активации тепловых ловушек вообще не важно, как далеко находится ракета. Она в любом случае потеряет свою цель и разорвётся где нибудь над ней или упадёт в воду.

Разумеется, нелогичность этого игроки обсуждают уже давно. Периодически появляются предложения уменьшить дальность действия тепловых ловушек или срезать им скорость перезарядки, ведь все не гиперзвуковые ракеты (90% ракетного арсенала) теряют свою эффективность вплоть до нуля, начиная с дистанции в 7 - 8 километров, ведь с этой дистанции период полёта и перезарядка в сумме дают время, значительно превышающее скорость перезарядки ловушек.

Это... и общая "банальность" механики стрельбы ракетами должны быть исправлены если не сейчас, то хоть когда - нибудь. Лучше, разумеется, это сделать в ближайшее время.

Механика стрельбы ракет в Cold waters - игре про подлодки на ПК.

Чтобы лучше понять замысел предлагаемой мной новой механики предлагаю читателям прежде всего ознакомиться с её идейным прородителем. Игра Cold waters - про современные субмарины и корабли, где представлена возможность, например, вести огонь ракетами из под воды.

Пуск происходит следующим образом:

-4

Для начала игрок находит потенциальную цель и заряжает ракеты.

Готовясь к стрельбе выходит на нужную глубину и открывает карту.

-5

Нажимая на кнопку стрельбы, игрок отправляет в указанную им же точку ракету. Ракета после пуска движется к этой точке.

-6

Прибыв в точку назначения, ракета начинает самостоятельно искать цели, переключаясь в так называемый режим поиска. Обнаружение происходит в полусфере различного для разного типа ракет диаметра. Для того, чтобы найти цель, ракета пролётает ещё 5% своей максимальной дальности по прямой. И как раз в этот момент, если в полурадиусе ракеты оказывается вражеский корабль, то только тогда она активируется и начинает лететь к этому вражескому кораблю, изменяя свой курс и в конце концов поражая цель.

Звучит сложно? На деле же, это ни капли не трудно понять. Уже после первых залпов становится понятно, как правильно стрелять с такой механикой. Для игрока главное определить курс вражеского корабля и стрельнуть ему на упреждение и как - бы немного перед ним,чтобы ракета захватила цель и поразила её.

Modern warships и более реалистичная система стрельбы ракетами.

Теперь, когда я обьяснил идею, стоящую за задумкой, пора подробно описать, как вижу эту механику в нашей игре.

Для большиства ракет стандартный прицел заменит вот такой:

-7

Это будет прямоугольник, информирующий игрока:

  • О дистанции полёта ракеты в режиме активного поиска (высота прямоугольника)
  • О радиусе захвата ракетой цели (полуширина прямоугольника)
  • О дистанции от корабля и месте активации. (Дистанция на прицеле в игре уже указывается).

От игрока потребуется только взять упреждение на движущийся корабль неприятеля, наводя прицел и делая расчёт:

  • Скорости своей ракеты.
  • Скорости корабля врага.
  • Дальности до корабля врага.

(Если обобщить, то получается подобие системы артиллерийской стрельбы в World of warships. Перед игроком стоят те же задачи: определить упреждение и дать правильный залп. Игроки с этим справляются. В нашей же игре с такой механикой перед игроком задача будет стоять гараздо более простая, ведь:

  • ракеты движутся быстрее
  • не нужно будет точного определения упреждения, ведь будет огромный радиус захвата цели. )
  • Теперь о том, как изменится сам полет ракеты.
  1. Первый этап - такой же, как и у старой механики, ракета вылетает из шахты с характерной анимацией и наводится на то место, куда указал игрок.
  2. Далее ракета летит строго по прямой к этой точке и на этом этапе не подвержена воздействию ловушек (поскольку никуда не наведена, она просто летит)
  3. При подлете к месту ракета активируется и пролетает по прямой небольшой отрезок расстояния, так называемый активный участок. После чего падает в воду.
  4. Если во время этого полёта в радиусе действия сенсоров ракеты оказывается вражеский корабль, ракета разворачивается и атакует его. Только на этом этапе, по задумке, ракету можно будет сбить тепловыми ловушками. Соответственно от игрока на атакуемом корабле потребуется быстрая ( примерно 0.5 - 3 секунды) реакция.
-8

Исходя из новой механики работы ракет получится, что тепловые ловушки даже не нужно будет как любо изменять. Ведь теперь сбить ими с толку ракеты можно будет только на финальном участке полёта.
  • Также надо учесть нюанс о том, что теперь ракеты смогут застигать вражеские корабли врасплох за препятствиями. Но нужно отметить, что это гараздо реалистичнее тупых ракет, которыми мы пользуемся сейчас. К тому же, это открывает огромный простор для тактических решений в бою.
  • Ракеты, которые из-за проблемы с тепловушками было невыносимо использовать, теперь станут очень интересными и вполне даже не менее эффективными, чем гиперзвуковые. Гиперзвуковые же будут просто гараздо удобнее в применении.
  • Появится целых два новых показателя, с которыми можно будет балансировать ракеты в MODERN WARSHIPS. Это радиус захвата цели и дальность полёта при активном поиске. Это позволит более тонко настраивать баланс.
  • Геймплей ракет перестанет быть аркадным. А значит открывается целая тонна возможностей по вводу новых кораблей ( с исключительно ракетным вооружением) и изменений в геймплее, ведь главным доводом против, например, усиления ракет служил факт их скучной механики по применению.
Теперь, когда идея механики ясна, стоит задуматься о некоторых "подводных камнях", которые могут стать для неё проблемой.
  • Первым делом надо вспомнить про уникальную в своём роде ракету RUM свармер, которая способна стрелять по подлодкам, опускаясь прямо под воду. Такой ракете, безусловно, нужно оставить прежнюю механику стрельбы, ибо иначе применять её будет сложно.
  • Вспомним также про такие ракеты, как С-500 прометей и RIM-161 SM - 3, специфика их применения также требует оставить им прежнюю механику. Отчасти, для С-500 в рамках нового баланса, который наступит вместе с новой механикой, это будет нерф. Но вполне справедливый, ведь последний на голову превосходит его американский аналог.
  • Также для (почти) всех ракет Т1 нужно оставить старую механику, так как новички вряд ли смогут освоить её сразу. (Также нужно ввести в игре систему туториалов для них (ведь многое в игре и так им непонятно, из-за чего в чате многие игроки выполняют функцию учителей для начинающих игроков.))
  • Вспомнить нужно и про подлодки. А именно ракету дф-17 на Type 100. Предлагаю для этой ракеты сделать своеобразное исключение. А именно - сделать ей полный иммунитет к тепловушкам и оставить старую механику. Объясняются такие сильные поблажки в её сторону просто - эти ракеты как мухи сбиваются пулеметными комплексами. Поэтому для надводных кораблей они сами по себе не будут представлять угрозы, если только не будут граммотно запущены этой самой подлодкой.
  • Ракета Трайдент и Томагавк могут запускаться из-под воды и здесь вообще есть два пути решения вопроса - что делать с ними в новых реалиях. Первый путь я вижу банальным оставлением старой механики и в то же время считаю простым и костыльным. Второй путь заключается в двойном наведении для этих ракет. Работать это будет так: в подводном положении ракета будет наводится по старой системе, а при всплытии - по новой. К сожалению, второй путь скорее всего технически нереализуем, но мог бы пойти на помощь балансу, ведь тогда подводникам пришлось бы всплывать для более эффективного наведения. В целом можно сказать, что в рамках предложенной механики эта проблема остаётся открытой.
-9

  • Возможно, в режиме прицеливания стоит поднять камеру выше, ведь так игрокам будет удобнее наводить ракеты на цель.
  • Сложность стрельбы ракетами с такой механикой стоит под вопросом. Хотя, по идее, это должно быть просто, возможно, понадобится ввести маркер с автоприцеливанием, который бы советовал игрокам, куда наводить ракеты, чтобы попасть по движущемуся кораблю.

По итогу...

Рассматривая вероятные проблемы, которые могут появится с новой механикой, а так же её методику работы, можно сказать, что её стоит хотя бы попытаться протестировать, ведь как минимум большинство из них (проблем) можно решить. Она отлично дополнит игру и даст уникальные возможности игрокам по ведению боя. Также появится возможность более тонкой балансной настройки ракет, которые уже есть в игре или появятся в дальнейшем. Это значительный плюс для игры.

  • Однако, я могу быть не прав. Пишите, что думаете и обозначьте недостатки задуманной механики. Ожидаю конструктивной критики.

Спасибо за внимание.