Работа над визуальными эффектами фильма Дени Вильнева велась более 2 лет. Всего в фильме 1700 VFX шотов. Основным вендором на проекте была студии Double Negtive, им также помогала специально сформированная собственная VFX команда проекта под руководством студии WylieCo.
Защитное поле
В некоторых случаях было сразу понятно, что для создания эффекта понадобится длительный этап исследований и разработок. Поэтому работу начинали с них – еще на этапе препродакшна. Защитные поля, голограммы и хромакей цвета песка были разработаны на концептах заранее.
«Мы взяли клип из «Семи самураев» и «поиграли» с ним, – рассказывает VFX супервайзер фильма Пол Ламберт. – Испробовали разные эффекты и фильтры. Это был один из самых сложных эффектов в смысле дизайна. В итоге мы соединили предыдущий и последующий кадр и получили интересный результат. Это дало нам ощущение хаоса и движения в бою. Мы сделали весьма простой эффект и показали Дени, и ему понравилось. Особенно, тот факт, что это выглядело, как мерцание. Но это были предыдущий и последующий кадры. Утвердив эффект, мы развили его дальше. На этом этапе художники просто убирали какие-то элементы эффекта и потом вписывали их снова. Я не хотел, чтобы оно просто генерилось процедурно, хотелось придать эффекту более аналоговый вид».
Дополнительным развитием идеи был цвет свечения, потому что в бою щит не показывал удары и попытку проникновения, а поединок Гарни и Пола становился все агрессивнее, и для понятного зрителям повествования нужно было что-то придумать. Был решено показывать отбитые щитом (а не оружием) удары всплеском синего цвета, а проникновения – красного. Так, если два меча сталкиваются, никакого эффекта нет, щит показывает только удары, которые могли бы нанести вред бойцу, если бы щит не сработал. Этот же эффект мы видим позже, когда бомбы-снежинки проникают сквозь щиты кораблей.
И эффект был практически отрисован вручную покадрово. Для кораблей этот эффект был воссоздан в 3D. Одной из самых сложных сцен в этом плане были кадры, в которых бомба проникает за щит и корабль взрывается. Но щит снова срабатывает и придерживает взрыв, но, когда разрушается генератор внутри корабля, щит тоже разрушается и выпускает пламя.
Битва будущего
На съемочной площадке в Будапеште в ночной битве участвовали дублеры актеров, а супервайзер спецэффектов Герд Нефцер организовал интерактивный свет в виде вспышек для последующей визуальной переработки их во взрывы.
И далее идет видение Пола – вид из будущего, когда Пол становится лидером фременов, и у них другие костюмы. И это – full CG кадры. Для этого шота Дени впервые работал с мокапом. Для создания этой сцены было три «съемочных» дня работы с 13 каскадерами в павильоне для захвата движения. Работа пришлась на разгар пандемии, и они работали в масках. Поэтому съемка велась с перерывами каждые пять минут – очень быстро артисты начинали задыхаться в этих масках. Статистов размножили сотню раз, а на заднем плане «работают» цифровые черви. И в финале сцены мы видим Пола.
Супервайзером анимации этой сцены был Робин Лакхэм.
Изначально этот длинный шот должен был быть в слоумо, но потом было решено оставить его в реальном времени. Здесь множество симуляций – взрывы и песок. Но в кадре есть и отснятые элементы со взрывами и песком. Это дало уровень качества – цифровые симуляции не должны отличаться от снятых. И в финале сцены шлем бойца на переднем плане открывается, и мы видим Пола Атрейдиса. Этот фрагмент был снят в частичном шлеме и потом эту часть материала взяли и вставили в плейт с цифровым костюмом.
Песчаная мышь
В одном фрагменте фильма Пол вылезает из песка и видит песчаную мышь. Дизайн существа сделали Weta Workshop. Потом его еще доработали, и отправили его реквизиторам, которые изготовили «игрушку» со всеми деталями для использования на площадке.
Такие модели часто используют для референсов по свету и размеру – для оператора и VFX.
Голограмма
Для сцены, в которой Пол прячется от иглы-охотника в голограмме, нужно было найти способ отснять актера на площадке с интерактивным светом, который голограмма бы на него отбрасывала.
«Мы не могли создать голограмму, – говорит Пол Ламберт. – Но мы могли попробовать воссоздать свет, отбрасываемый ею на лицо персонажа, чтобы не воссоздавать его потом в CG».
DNEG придумали систему, которая позволяла отследить положение актера в декорации и передавала эти данные проектору, проецирующему определенный слой голограммы на него. Так, двигаясь, актер как-бы проходил сквозь разные слои голограммы, которая позже была воспроизведена в CG. Свет взаимодействовал с его кожей. Да, это можно было бы сделать в CG. Но фотореалистичный CG человек крупным планом – это очень дорого. DNEG делали это для других проектов и знают, что это занимает очень много времени и усилий. Поэтому реальная система на площадке, с которой оператор может «поиграть» и выстроить кадр вокруг будущего эффекта, была лучшим решением. Команде студии WylieCo оставалось только дорисовать голографический куст вокруг актера и его взаимодействия со светом.
Серия статей про «Дюну»:
- Часть 4
Продолжение следует...
#vfx #visual effects #dune #визуальные эффекты #Дюна #спецэффекты