Четыре тысячи звонков, около тысячи сообщений - утром, днем ночью. Вот уже третью неделю получает на свой телефон реальный сорокалетний кореец, чей номер был показан в сериале "Игра в кальмара", в шоу, которое не так давно вышло на платформе Netflix. Начиная с первого дня шоу, несчастного мужчину ежеминутно достают те, кто хочет принять участие в смертельной игре на выбывание, в надежде получить целую кучу денег.
Это весьма иронично, так как совершенно противоположного эффекта хотел добиться режиссер и автор сценария Хван Дон-хёк, работавший над своим проектом более 13 лет. Сериал "Игра в кальмара" - это южнокорейский хит, который за феноменально короткий срок сумел стать главным проектом Netflix, собрав у экранов более 100 миллионов зрителей всего мира, беря во внимание только подключенные аккаунты пользователей и без учета пиратских просмотров. Феномен, который поверг в шок даже руководство платформы Netflix, не ожидавшего подобного успеха. И казалось бы, чем может удивить уже ставшая классикой история о смертельной игре, известной всем, кто смотрел "Королевскую битву", "Голодные игры" или же "Алису в Пограничье".
Каким образом авторское 9-серийное шоу на корейском языке смогло найти своего зрителя во всех уголках земного шара? И что же такого придумал никому неизвестный 50-летний постановщик, который большую часть своей карьеры снимал исключительно короткометражное кино?
Мы постараемся вместе ответить на эти вопросы: я вам расскажу историю рождения "Королевской битвы", как жанра и мы проанализируем визуальное решение и те темы, которые поднимает в своей работе Хван Дон-хёк, в одночасье ставший знаменитым на весь мир. Для того, чтобы понять, в чем заключается успех этого сериала и главную его мысль, необходимо вернуться к истокам и разобраться, что такое "Королевская битва" и как Хван Дон-хёк переосмыслил концепт жанра.
«Королевская битва» — роман-бестселлер японского писателя Косюна Таками, впервые опубликованный в апреле 1999 года издательством Ohta. Сюжет романа был навеян легендами о древних сражениях, из которых должен выйти только один победитель, последний выживший воин. События романа происходят в в вымышленном государстве Народная Республика Дальневосточная Азия, которой управляет полумифическая личность Великий Диктатор. Правительство «с целью безопасности» разработало особую боевую программу. Каждый год отбирают пятьдесят классов из разных школ, детей доставляют на необитаемый остров (или на любой другой ограниченный участок суши) и заставляют сражаться друг с другом, пока не останется один победитель, последний выживший, который становится единственным победителем из своего класса.
Целью эксперимента является якобы помощь правительству в целях улучшения боевых качеств армии. Главный герой романа по несчастливой случайности как раз оказался в таком классе. Это жестокое и мрачное произведение в жанре антиутопии, популяризовавшее в современном искусстве тему игр на выживание. Роман в кратчайшие сроки стал бестселлером и разошелся огромными тиражами как в самй Японии, так и за ее пределами. И уже в 2000-м был снят и вышел в широкий прокат одноимённый художественный фильм культового режиссера Киндзи Фукасаку, с участием молодых актеров и легендарного Такеши Китано, ставший классикой японского кинематографа нового времени, а также нарисовано пятнадцать томов манги, автором которой стал Масаюки Тагути.
Картина получила признание в любви огромного числа зрителей , получила огромное количество наград по всему миру и даже вошла в топ самых любимых фильмов Квентина Тарантино. Естественно, такой успех не мог остаться незамеченным, и поэтому концепт такой истории самые разные авторы со всех концов мира стали использовать в своих работах. Появилась целая куча манг, таких как "Страшная воля Богов", "Алиса в Пограничье" и прочих, в Америке выходит серия книг и фильмов "Голодные игры", явно инспирированные "Королевской битвой", а в игровой идустрии зарождается целый одноименный жанр Battle royale.
И вот в 2021 году некий корейский автор выпускает на Netflix свой вариант такой битвы. Но не все так просто. Все дело в том, что история "Королевской битвы", что я вам только что обрисовал, цитируют все критики и обзорщики, преподнося, как основной источник вдохновения Хван Дон-сёка, не замечая главного -"Игра в кальмара" отличается от любой другой игры на выживание на фундаментальном уровне.
Во-первых: squick game - это не антиутопия. Во-вторых, целью игроков не является в первую очередь убийство друг друга, а победа в определенной игре, коих в сериале шесть. В третьих: участники имеют возможность бросить состязание, добровольно проголововав большинством, выйти из игры. Однако они продолжают свое участие в ней по собственной воле. Ну и напоследок - критике подвергается не государство и его строй, как в "Королевской битве" или "Голодных играх", а в первую очередь, человеческий порок. Поэтому возникает резонный вопрос: чем же вдохновлялся корейский автор на самом деле?
Как сказал сам режиссер: "Я постоянно читал японские манги подростком, и особенно меня привлекала работа Нобуюки Фукумото "Хроники азартных игр". Это история о безработном бездельнике Кайдзи. Он лишь пьет дешевый алкоголь и играет в азартные игры, причем не очень то и удачно. Однажды к нему приходит человек, и говорит, что тот задолжал почти четыре миллиона йен. И отрабатывать такой долг ему придется не меньше одиннадцати лет. Однако у Кайдзи есть альтернатива - можно стать пассажирам корабля "Надежда", где у него появится шанс отыграться. Но плата за проигрыш будет высока. Выбора у героя по сути не остается и он начинает играть на свою смерть. Герою придется играть в смертельные игры с надеждой выиграть и выплатить свои долги". Ничего не напоминает?
Что если бы отчаявшимся и погрязшим в долгах людям предложили огромную сумму денег за игру на выживание? Именно эта идея-концепт объединяет оба произведения. Дело ведь не только в самой идее игры на выживание, а в критике человеческого порока. В своем сериале Хван Дон-хёк проводит очень интересный анализ человеческой психологии, вынуждая зрителя отвечать на следующие вопросы: на что готов пойти человек ради возможности обрести мнимую свободу? Возможна ли эта свобода в условиях капиталистического общества? Что есть счастье и стоит ли оно страданий моего ближнего ради того чтобы я лично ощущал себя счастливым? В какой момент человек теряет свой облик и готов отдаться инстинктам? Виновна ли система или же человек - сам источник своих собственных мучений? Ну и наконец, стоит ли все это - страдания, ложь, предательство, убийство - этих денег?
И удивительно, что, демонстрируя, по сути, нереальные обстоятельства, режиссеру-постановщику удается показать аллегорию на наше современное общество. Общества, готового пойти на все, что угодно, ради условного лайка, комментария, доната, выгодного контракта. Постановщик ставит зрителя на место спонсоров игры, той элиты, которая организовала смертельные игры ради своего развлечения, вынуждая нас получать удовольствие от происходящего.
Хван Дон-хёк критикует зрителя, себя, общество, за те правила, по которым оно существует, указывая нам на то, что действительно важно. Жизнь и благополучие близких, время, проведенное с детьми, родителями, братьями. Человечность, которую можно сохранить, несмотря на всю боль и страдание, котрые мы испытываем, на все те сложные жизненные ситуации, заложниками которых мы поневоле или собственной глупости, становимся.
"Игра в кальмара" - это не антиутопия, в которой критикуются действия властей и облагораживается главная героиня с луком в руках. Это притча о человеческой слабости, об антигерое, который лишь потеряв все, способен осознать свои собственные ошибки: свою ничтожность, безучастность, слабость, для того, чтобы стать сильнее или хотя бы попытаться что-то изменить. И эти идеи режиссеру удается транслировать зрителю благодаря отлично прописанному сценарию, раскрытию персонажей, их мотивации, конфликту, логике поступков и принятых решений, правильной работе с актерами, визуальному повествованию, наполнению сериала символизмом, оставляющему зрителю пространство для интпретаций тех или иных мотивов и смыслов.
Основу своего повествования постановщик закладывает в раскрытие вопросов равенства и справедливости, а точнее, демонстрации того, что равенство несправедливо. Так, помещая своих героев в условия равенства, где каждый обладает фактически равными правами, свободами и ограничениями, он, тем не менее, делает акцент на несправедливость такого положения, так как больше шансов на победу будет у того, кто сильнее, моложе, умнее и хитрее, воссоздавая тем самым жизненные реалии, в которых уравниловка никогда не срабатывает. История о безнадежном человеке, готовом на все, чтобы наладить свою жизнь, могла бы легко стать банальной и непримечательной, если бы не одно важное решение - противопоставить невинность пороку, а человечность - животному началу.
Чтобы это сделать, автором был выбран, во-первых, концепт использования детских игр, в которых бы взрослые погибали, во-вторых, необычное, на первый взгляд, визуальное решение, по работе с декорациями, костюмами и аксессуарами. В "Игре в кальмара" выделяется все - цвет, свет, постановка. Вне игры все выглядит точь-в-точь, как в обыкновенном южнокорейском фильме а-ля "Паразиты": много темно-желтого в домах, холодные безжизненные офисные здания и так далее. Зато почти все испытания расцвечены неестественно ярко: розовым, голубым, зеленым, красным, напоминая не то детский сад, не то магазин сладостей.
Для каждого этапа создателями были построены уникальные декорации и локации: огромная детская площадка, платформа над пропастью, волейбольное поле, белый зал, песочница, стеклянный мост и прочее. Кроме того, дизайн таких нарочито неестественных декораций авторами был использован не только в стилистических целях, а для того, чтобы создать для зрителя уникальный кинематографический опыт и привнести идейное значение.
Дизайн лестницы и коридора был вдохновлен работами Маурица Эшера, точнее, его идеями о рекурсии. Рекурсией называется такое явление, при котором объект повторяет сам себя, иногда бесконечно. В "Игре в кальмара" рекурсивный метод позволяет считать одну интересную мысль: показать бесконечность человеческого потока, незначительность человеческой жизни, цикличность этого ада.
Другой интересный пример - расположение спальной комнаты с тюремными койками, которые расположены на разных уровнях, формируя своеобразные ступени или Колизей. Такие визуальные решения помогают постановщику разделить два условных мира внутри сериала - реальный и фиктивный внутри этого тайного общества.
Красочность позволяет на контрасте разграничить детское невинное начало и звериную жестокость, к которой прибегают люди в надежде урвать свой кусок. Кроме того, благодаря таким решениям, палитре, дизайну, шоу выглядит уникально и запоминается, что стало одной из причин фономенального успеха сериала, но об этом немного позже.
Еще одной важной особенностью сериала является его нарративная структура. Изначально постановщик планировал снять фильм, однако вовремя осознал, что подобный сюжет лучше всего раскрыть в формате мини-сериала. Интрига практически каждой серии строится вокруг одной конкретной игры, поэтому, помимо наблюдения за персонажами, конфликтом и предположениями, кто же останется в живых, зритель находится в перманентном напряжении, предвкушая и ожидая того, какая же игра будет показана в следующий раз. Кроме того, последовательность игр, в данном случае, играет очень важную роль, так как место каждой из них должно совпадать с развитием сюжета и эволюцией персонажей.
Так, первая игра "Красный свет, зеленый свет" не могла бы стать последней, учитывая, что в финале истории нам было необходимо увидеть конфронтацию двух главных героев, их идеологии. Более того, "Игра в камушки" из шестой серии с ее сложнейшей дилеммой - жертвуй самого близкого тебе по духу человека, точно также должна быть после экватора истории, подводя нас к кульминации.
Динамика повествования в этом сериале филигранно простроена еще и благодаря выбору вида игр в каждой серии. Если обратить внимание на такой, казалось бы, незначительный нюанс, как простая очередность, станет ясно, почему Хван Дон-хёк в интревью, отвечая на вопрос, а когда же выйдет второй сезон, сказал, что он вообще об этом еще не думал. Так как для этого режиссера мелочи и проработка деталей, безусловно, имеют огромное значение. А для разработки не менее качественного продолжения потребуется некоторое время.
Говоря об ошеломительном успехе этого шоу, можно выделить целый ряд причин, которые в некоем симбиозе, показали результат, который мы наблюдаем. Первое - это универсальность истории. Сам сюжет, основанный на критике человеческого порока, системы, жажды денег, признания, славы, в контексте наблюдения за взрослыми, которые играют в детские игры насмерть, понятен всем, как корейцам, так и русским, американцам, итальянцам, немцам, да кому угодно. Тема конкуренции, смешанная с детским азартом, и приправленная философскими размышлениями о жизенных ценностях, никогда не потеряет свою актуальность.
Во-вторых, красивая жестокость. Если посмотреть на самые популярные шоу последних лет, возьмем, к примеру, "Игру престолов", то сразу станет понятно, что зрителю нравятся одновременно реалистичные и фантастические произведения. Реализм выражается в демонстрации насилия, секса и последствия принятых решений, а фантастика - в тех мирах, что придумывают авторы. Общий знаменатель между "Инрой престолов" и "Игрой в кальмара", помимо самой игры в названии, состоит в серьезном подходе к, казалось бы, необычному и несерьезному миру условностей, в одном из которых обитают драконы и нежить, а в другом - огромная кукла, определяющая малейшие движения и обрекающая человека на верную и скорую смерть.
Третьей причиной стал повсеместный корейский бум. Тут сложилось все. Как любовь к корейской современной культуре среди молодежи, связанная с признанием дорам и корейской поп-музыки, и с другой стороны, обожанием, как зрителями, так и критикой, корейского кинематографа, который в последее десятилетие является одним из самых интересных, мощных, креативных и быстроразвивающихся кинематографий мира. Для корейских режиссеров не существует общепринятых жанровых законов. Они смело смешивают мелодраму с боевиком и комедией, редко опускаются до однозначных хэппи-эндов, и часто сами режиссеры пишут себе сценарии. И если во всем мире это в сочетании с неповторимым стилем - признак авторского кино, то в Южной Корее - обыденность. И в случае с "Игрой в кальмара" это увидел и оценил мировой зритель.
Креативный подход к повествованию, в котором есть место и комедии, и драме, и триллеру, и хоррору, плюс авторский подход, благодаря которому сценаристом и режиссером всех серий без исключения выступил один и тот же человек, в отличии от любого студийного сериального проекта Запада, работающего по системе шоураннеров. Именно благодаря такой корейской традиции, зритель получил качественный и крепко сбитый продукт, что не могло не отразиться на успехе этого проекта, который обещает быть лучшим сериалом этого года и, судя по мировым рейтингам, еще долго будет на слуху.