Какие существуют элементы рендеринга?
- Два элемента рендеринга присутствуют всегда: Beauty и Alpha.
- Дополнительные элементы можно добавить либо через вкладку 3ds Max Render Setup > Render Elements, либо через файл SCN (Corona Standalone).
- Некоторые элементы рендеринга отличаются в автономной и 3ds Max версиях Corona. В этой статье описываются в основном элементы рендеринга для 3ds Max. Элементы автономной версии описаны отдельно.
- Используйте элементы рендеринга с умом, поскольку каждый из них увеличивает использование оперативной памяти для рендеринга. Включение денуазинга для каждого элемента рендеринга дополнительно увеличивает использование оперативной памяти.
- Некоторые элементы рендеринга, основанные на затенении, не будут рендериться при использовании функции "Рендеринг только элементов".
Базовое разложение Beauty
Эти 7 элементов представляют собой стандартный (но не единственно возможный) способ составления конечного изображения из элементов в Corona Renderer: необходимо отрендерить все элементы, начиная с CESSENTIAL, и составить их с помощью операции "add" в линейном цветовом пространстве (т.е. до добавления гаммы). Все они вычисляются только при использовании обычного рендеринга; при использовании режима "Render only elements" они будут выведены черными.
Название
Описание
CESSENTIAL_Direct
Все диффузно отраженное прямое освещение (свет, который отразился ровно один раз в сцене, прежде чем попасть в камеру)
CESSENTIAL_Indirect
Все косвенное освещение с диффузным отражением (свет, который отразился как минимум дважды в сцене, прежде чем попасть в камеру).
CESSENTIAL_Reflect
Весь свет, зеркально отраженный в камеру (как прямой, так и косвенный). Включая несовершенные и идеально блестящие (зеркальные) отражения.
CESSENTIAL_Refract
Весь свет, преломленный в камере (как прямой, так и косвенный). Включая несовершенные и идеально блестящие (например, стекло) преломления.
CESSENTIAL_Translucency
Любое светопрозрачное освещение (как прямое, так и непрямое).
CESSENTIAL_Emission
Весь свет, который излучается непосредственно в камеру, без отражений (т.е. непосредственно видимые источники света/окружение сцены).
CESSENTIAL_Volumetrics
Содержит рассеяние в объемных средах (полезно, например, для разделения облаков и тумана).
Элементы рендеринга геометрии
Элементы рендеринга, содержащие дополнительную информацию о геометрии. Они могут использоваться для маскировки, моделирования DOF/размытия движения, деноусинга или визуальной отладки сцены.
Название
Описание
CGeometry_NormalsDotProduct
Выводит угол между нормалью поверхности и направлением луча (аналогично карте Falloff). Белый цвет обозначает поверхность, непосредственно обращенную к виду; поверхности, обращенные в сторону от вида (углы падения) - черные. Это быстро показывает, как выглядит сцена без затенения.
CGeometry_NormalsGeometry
Выводит векторы нормалей поверхности в виде цветовых значений (с преобразованием RGB = (XYZ+[1,1,1])/2. Использует нормали, непосредственно вычисленные из геометрии, без групп отображения/сглаживания неровностей.
CGeometry_NormalsShading
Выводит векторы нормалей поверхности в виде цветовых значений (с преобразованием RGB = (XYZ+[1,1,1])/2. Использует окончательные нормали затенения из расчета освещения, которые включают эффекты отображения неровностей и групп сглаживания.
CGeometry_UvwCoords
Выводит координаты отображения поверхности для выбранного канала. Это может быть использовано для проверки разрывов отображения и объектов, не имеющих отображения.
CGeometry_WorldPosition
Выводит вектор XYZ положения мира поверхности непосредственно в виде цвета RGB.
CGeometry_ZDepth
Выводит канал z-буфера с регулируемыми минимальной (белый) и максимальной (черный) глубинами.
CGeometry_Velocity
Хранит информацию о скорости движения объектов сцены. Движение объекта отображается в цвета RGB. Используется для добавления размытия движения в пост-продакшн без необходимости повторного рендеринга.
Маскирующие элементы рендеринга
Эти элементы рендеринга используются в основном для маскировки отдельных элементов сцены для последующей обработки. Они отображаются все, даже если используется функция "Только элементы рендеринга".
Название
Описание
CMasking_ID
Присваивает случайный цвет каждому пикселю, используя один из доступных режимов. Наиболее важными из них являются: Primitive ID: каждый примитив (обычно треугольник) в сетке имеет свой цвет, Material ID: каждый назначенный материал имеет свой цвет, и Instance ID: каждый объект сцены имеет свой цвет.
CMasking_Mask
Создает пользовательский набор правил для включения/исключения каждого объекта из маски. Доступными условиями являются ID gbuffer материала, ID gbuffer объекта и прямое выделение объекта.
CMasking_WireColor
Присваивает цвета пикселям на основе цвета проволоки объекта 3ds Max (цвет по умолчанию, который присваивается вновь созданным объектам). Это можно использовать для создания масок, например, для выделения определенных объектов в постпроизводстве.
Элементы рендеринга затенения
Различные элементы, связанные с затенением. Некоторые из них требуют полного рендеринга (не режим "Рендеринг только элементов"), как указано во втором столбце.
Название
Требуется затенение
Описание
CShading_Beauty
Да
Дополнительный элемент красоты, который можно добавлять несколько раз, чтобы получить различные варианты конечного изображения:
- С денуазированием и без него
- С цветением и без него
- С бликами и без бликов
CShading_Albedo
Нет
Показывает альбедо (общая отражательная способность поверхности - доля энергии, которая отражается от поверхности любым способом) поверхности сцены. Сцены со слишком высоким альбедо могут вызвать проблемы - размытый вид и чрезмерное время рендеринга. Этот элемент можно использовать для быстрого обнаружения и устранения проблем - обычно, если ваши стены/полы/потолки показаны красным цветом, уменьшение их яркости ускорит рендеринг. Примечание: красный цвет не означает автоматически плохой. Единственной проблемой является красный цвет на больших, рассеянных областях, таких как стены. Для более подробного руководства смотрите:Что такое альбедо? Как его использовать?
CShading_Alpha
Да
Дублирует встроенный альфа-канал, чтобы его можно было сохранить в отдельном месте.
CShading_Components
Нет
Этот универсальный элемент рендеринга позволяет выбрать пользовательский поднабор компонентов освещения. Он может добавлять рассеянное, отраженное, преломленное и полупрозрачное освещение, как в прямом, так и в непрямом (GI) вариантах. С помощью этого элемента можно воссоздать основные элементы разложения (см. иллюстрацию) или использовать его для более тонкого разделения (например, разделить отраженное прямое и непрямое освещение).
CShading_RawComponent
Да
Это показывает один компонент (диффузный, отражающий, преломляющий, ...) цвет, разделенный на соответствующее значение CShading_SourceColor (входная текстура). В результате получается "сырое" освещение, не содержащее цвет/текстуру поверхности.
CShading_Shadows
Нет
Показывает тени (энергию, вычитаемую из изображения из-за окклюзии лучей тени). Это дополнение к элементу красоты, показывающее белый цвет там, где есть черные тени. Если этот элемент линейно добавить к передаче красоты, он сведет на нет видимые тени. Обратите внимание, что в настоящее время тени от освещения окружающей среды всегда отображаются, что приводит к размытию элемента при типичном рендеринге интерьера.
CShading_SourceColor
Нет
Входной цвет выбранного компонента (диффузный, отражающий, преломляющий, ...). Это значение, считанное из текстуры, зажатое для соблюдения законов сохранения энергии.
CTexmap
Нет
Позволяет оценить произвольный texmap на всех поверхностях сцены/окружения. Например, элемент AO может быть легко создан путем добавления тексмапа CoronaAO в слот map этого элемента.
CShading_BloomGlare
Да
Этот элемент содержит только эффект цветения и бликов Corona (на черном фоне). Его можно использовать для компоновки и настройки цветения и бликов в пост-продакшне.
CShading_Caustics
Да
Показывает только отражательную и преломляющую каустику, полученную с помощью быстрого решателя каустики. Его можно использовать для компоновки и настройки каустики в постпроизводстве.
CShading_LightMix
Да
Этот элемент рендеринга необходим для отображения интерактивного LightMix в VFB. Можно добавить несколько элементов этого типа, однако в настоящее время (Corona Renderer 4) каждый из них будет показывать точно такую же настройку LightMix.
CShading_LightSelect
Да
Этот элемент рендеринга необходим для отображения освещения сцены в качестве настраиваемых элементов интерактивного LightMix. Он хранит информацию о конкретном(ых) свете(ах), включенном(ых) в настройки этого элемента. При сохранении элемента LightSelect всегда сохраняется интенсивность и цвет света в том виде, в котором они определены в самой сцене, без настроек LightMix.
Элементы рендеринга дополнительной информации
Эти элементы можно использовать для получения дополнительной информации о рендерируемом изображении, что иногда бывает полезно, например, для диагностики проблем.
Название
Описание
CInfo_NetworkRenderDebugging
Этот элемент печатает имя узла рендеринга, на котором происходит рендеринг, во время распределенного рендеринга. Иногда это полезно для отладки (например, с его помощью можно выяснить, какой узел рендеринга выдает неверные результаты).
CInfo_RenderStamp
Содержит только штамп рендеринга. Это полезно, если вы хотите визуализировать проход Beauty без штампа рендеринга и иметь доступ к статистике, напечатанной в штампе, отдельно.
CInfo_SamplingFocus
Показывает, как образцы распределяются по изображению во время рендеринга. Более яркие области означают большее количество образцов. Более темные области означают меньшее количество образцов. Этот элемент доступен, только если адаптивность включена (по умолчанию она включена). Он обновляется каждый раз при повторном расчете адаптивности (по умолчанию каждые 5 проходов).
Более подробно о всех курсах проекта CGBandit вы можете ознакомиться здесь: https://www.cgbanditcourse.com
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.