Найти тему
Рыжий Библиотекарь

Вскрытие «Чужого»

Оглавление

Многообразие воплощений

История знаменитой киновселенной началась в далёком 1979 году с феноменального фильма Ридли Скотта «Чужой», и было бы удивительно, если бы столь удачная и популярная франшиза не получила разностороннего развития:

  • три продолжения («Чужие», «Чужой 3», «Чужой: Воскрешение») и два приквела («Прометей» и «Завет»), созданные спустя 15 и 20 лет после оригинальной серии, а также пересечение со вселенной хищников в фильмах «Чужой против хищника» и «Чужие против хищника: Реквием»;
  • новеллизации почти всех частей фильма (кроме четвёртой), написанные Аланом Дином Фостером;
  • комиксы, в том числе по вселенной «Чужого против хищника»;
  • компьютерные и приставочные игры, начиная от вышедшей 1982 г. для игровой приставки Atari 2600 пакманоподобной аркады Alien (1982 г.) и глобальной переработки старого Doom’а под названием Aliens TC (1992 г.) — и заканчивая Alien: Isolation, которая отлично передаёт атмосферу кино, и свежим кооперативным шутером Aliens: Fireteam Elite;
  • настольные игры, в том числе с миниатюрами;
  • две настольные ролевые игры.

Предтечей всех настольных ролевых игр про чужих можно считать вышедшую в 1991 г. игру Aliens adventure game, которая опиралась на сюжет второго фильма и делала упор на боевые столкновения. В отличие от компьютерной версии, долгое время это была единственная настольная ролевая игра по вселенной чужих (не считая игр из серии Aliens vs Predator), что, впрочем, не мешало всем желающим щекотать себе нервы, используя правила других настольных ролевых игр на космическую тематику: TravellerGamma World, Star TrekStars Without Number, Mothership или Eclipse Phase.

Такое положение дел сохранялось до 2019 г., когда шведское издательство Fria Ligan (Free League) выпустило игру Alien RPG [локализована «Студией 101» как «Чужой». — прим. РБ]. Игра была признана лучшей игрой года на крупнейшем фестивале ролевых игр GenCon 2020 и получила массу положительных отзывов от игроков. Чем же она так привлекла их внимание?

Препарация «Чужого»

В аннотации к книге авторы пишут:

Космическое пространство безгранично, а его тьма враждебна. Излучение умирающих звёзд и нейтринные вспышки сожгут вас заживо, чёрные дыры разорвут на части, а в вакууме ваша кровь мгновенно закипит и испарится. Попробуете закричать — вас никто не услышит. Попробуете задержать дыхание — и ваши лёгкие лопнут. Не думайте, что в космосе нет никого, кроме вас. Границы исследованных миров постоянно расширяются. Различные фракции ведут непрекращающуюся холодную войну, а жадные корпорации сражаются за ценные ресурсы. Колонисты стремятся к звёздам, ставя на кон свои жизни: каждый новый мир может оказаться как раем, так и адом. А в тени любого астероида может скрываться нечто странное, непонятное и смертоносное.
Нечто чужое.¹

Это в общих чертах уже даёт читателю намёк на то, чего стоит ожидать от игры «Чужой». Конечно, очевидно, что во вселенной «Чужих» будут чужие, но авторы не стали повторять ошибок Alien adventure game и фокусироваться исключительно на сражениях с ксеноморфами. «Чужой» даёт игрокам возможность играть в то, во что они сами захотят. Противостояния спецслужб и тайных агентов враждебных государств, взлом и похищение секретной информации из тщательно защищённых хранилищ корпораций, космическая торговля, исследование и колонизация новых миров, глобальные и частные военные конфликты — практически любой научно-фантастический сюжет можно реализовать, используя правила и мир «Чужого».

Во многом вселенная «Чужих» схожа с Третьим Горизонтом, но есть одно существенное отличие. «Кориолис» делает упор на романтику приключений и динамичные сюжеты в стиле «Звёздных войн». «Чужой» же стремится к реалистичности, часто переходящей в обычную бытовую чернуху. Это тоже часть атмосферы игры: мрачное будущее, в котором тяжёлый труд — залог выживания, а не процветания.

А теперь перейдём непосредственно к книге правил.

-2
¹ Здесь и далее цитаты из книги приводятся в авторском переводе. — прим. Р. Б.

Первый взгляд на книгу

I see a red door and I want it painted black…
Rolling Stones, «Paint it black»

Для начала пробежимся поверхностно, не углубляясь в детали. Первое, что бросается в глаза человеку, взглянувшему на книгу правил «Чужой», — это оформление с обилием чёрного цвета (настоящая трагедия для любого, кто попытается напечатать её самостоятельно). Это спорное решение с точки зрения читабельности текста, но отличный вариант с точки зрения игрового мира, потому что чёрный цвет в сочетании с глянцем обложки и страниц подсознательно будет вызывать у читателя ассоциации с блестящим хитиновым панцирем ксеноморфа.

Любопытный факт: формально цвет обложки не чёрный. У чёрного цвета код RGB (0 0 0) и HEX #000000, а в оформлении использован чуть более светлый оттенок с кодом RGB (5 6 7) и HEX #050607.

Второе, на что хочется обратить внимание, — это объём (а в случае с бумажной версией — ещё и вес). 400 страниц, включая обложку, делают «Чужого» одной из самых больших книг, изданных Free League («Кориолис. Третий Горизонт» — 388 страниц, «Мутанты. Точка отсчёта» — 268 страниц, Vaesen — 240 страниц) и ставят её в один ряд с такими известными тяжеловесными системами, как Call of Cthulhu 7th edition (449 страниц) или Numenara RPG (417 страниц). Впрочем, если открыть книгу, то становится понятно, что Free League применила свой излюбленный минималистичный подход к размещению материала: средняя заполненность страниц текстом составляет 60–70%.

Третье, что делает ALIEN The Roleplaying Game запоминающейся, — это иллюстрации. Основную работу по графическому оформлению книги выполнил Мартин Грип, который до этого работал над оформлением правил игр «Кориолис. Третий Горизонт» (под фамилией Бергстром) и Symbaroum. Его изображения, как будто слегка размытые дождём, отлично передают настроение книги.

Наверняка у многих читателей может возникнуть вопрос по поводу иллюстраций Ханса Гигера, которых в книге правил нет. Гигер, безусловно, талантлив, и его работы сыграли важнейшую роль в создании вселенной «Чужого», но они слишком глубоки, неоднозначны и безумно-гениальны, чтобы использовать их в качестве обычных иллюстраций. Их надо изучать, в них надо погружаться, с ними надо находить гармонию и резонанс. Работы же Грипа, наоборот, конкретны и прямолинейны, а напряжение в них создаётся не за счёт сложных для восприятия образов, а за счёт недосказанности и широкого использования тёмных оттенков.

Под обложкой

-3

На форзацах книги размещена цветная звёздная карта обжитого людьми пространства. На ней отмечены практически все известные человечеству миры, включая упомянутые в фильмах (например, Ахерон (LV-426) из «Чужого»). Сферы влияния каждой фракции отмечены своим цветом, что позволяет примерно оценить баланс сил, а также выбрать наиболее подходящее место действия для приключения. Карта покрыта координатной сеткой, которая не только напоминает сетку на экранах радаров и мониторов из фантастических фильмов 80-х, но и помогает определять расстояния между мирами (1 клетка равна 1 парсеку, или 3,26 светового года).

После карты целую страницу занимает перечень людей, работавших над книгой правил. Он значительно шире, чем в других книгах Free League, — при взгляде на него становится понятно, что над каждым элементом, начиная от оформления обложки и заканчивая художественными текстами, трудилось по несколько человек. И трудились они не зря.

На следующих четырёх страницах размещается оглавление, которое заставляет читателя в предвкушении потирать руки. Оно обещает 12 полноценных глав, посвящённых самым разным аспектам игры, а также небольшое вводное приключение «Последний день „Надежды“».

Глава 1. Космос — это ад

Не стану врать о ваших шансах... Но мои симпатии на вашей стороне.
Эш

Глава начинается с небольшой стенографии аудиозаписи судового журнала корабля USCSS MIRANDA, в которой капитан Шарлиз рассказывает о том, что компания подсунула им старую очистительную станцию YX-3, которую надо доставить к Соломоновым мирам, расположенным в созвездии Резца. Работа дерьмовая, как и оплата, но это лучше, чем лететь порожняком. Также есть упоминание о новом члене экипажа и о том, что в следующий рейд семейную пару брать ни в коем случае не стоит, потому что они раз за разом устраивают ссоры.

Такие небольшие записи размещены практически на каждой странице первой главы, а все вместе они образуют небольшую, но достаточно напряжённую историю. Это отличный ход от авторов книги, поскольку саму историю можно использовать как основу для приключения, а записи капитана — как улики, которые игроки смогут обнаружить в ходе игры.

Первая глава содержит ещё один небольшой сюрприз. Название каждой главы книги сопровождается цитатой из фильма. Но первый подраздел первой главы — особенный. Он начинается с цитаты:

И узрите великого дракона…. Его хвост увлёк с неба треть звёзд и поверг их на землю.

Это урезанная цитата из последней книги Нового Завета, Апокалипсиса (Откровений) Иоанна Богослова:

И другое знамение явилось на небе: вот, большой красный дракон с семью головами и десятью рогами, и на головах его семь диадем. Хвост его увлёк с неба третью часть звёзд и поверг их на землю. Дракон сей стал перед женою, которой надлежало родить, дабы, когда она родит, пожрать её младенца.
Откр. 12:3, 12:4

Упомянутый в ней дракон — это дьявол. Символом его мощи выступают семь голов и десять рогов, а семь царских диадем означают его власть над миром людей. Звёзды же, часть которых он сбрасывает с неба, в некоторых трактовках принято считать падшими ангелами, которые будут низвержены с неба на землю посреди великой скорби.

Великий красный дракон. У. Блейк, 1810 г.
Великий красный дракон. У. Блейк, 1810 г.

Сама книга правил не даёт пояснений, почему использована именно эта цитата. Как всё это может соотноситься с чужими? Можно выстроить несколько предположений:

  • дракон, как и ксеноморфы, воспринимается как воплощение абсолютного зла. Его единственная цель, как и у ксеноморфов, — уничтожить человечество, пожрав всех людей, включая младенцев;
  • ксеноморфа практически невозможно убить. Он крайне опасен, а на место одного убитого приходят новые особи — это могут символизировать семь голов и десять рогов из цитаты;
  • треть звёзд, сброшенная драконом с неба, может означать огромное количество миров, которые будут уничтожены, если ксеноморфы смогут до них добраться. Миры будут в прямом смысле стёрты со звёздной карты. Кроме того, в книге правил упоминается возникшее после инцидента на Ахероне религиозное течение, представляющее собой культ поклонения ксеноморфам. Оно основано на «Книге Зверя», которая быстро стала запрещённой в большинстве обитаемых миров. Не исключено, что в такой трактовке падшими ангелами могут быть те, кто примкнул к культу;
  • сама по себе книга Апокалипсиса описывает конец человечества, что в контексте сюжета «Завета» приобретает особый смысл.
  • дракон на картине Блейка сам по себе имеет сходство с ксеноморфами: его тело антропоморфно, оно вызывает страх, но одновременно заставляет восхищаться своим совершенством, мощью и красотой. Он замер в ожидании момента, когда сможет броситься вперёд, на свою жертву. Лежащая же у его ног женщина беззащитна и беспомощна перед лицом дракона — равно как и человечество перед лицом угрозы ксеноморфов.

Впрочем, учитывая специфику вселенной «Чужих» и религиозные взгляды Ридли Скотта, трактовок этой цитаты и картины может быть гораздо больше.

Остаток первой главы содержит краткую информацию о мире игры и предназначен для быстрого ознакомления с ним. В общих чертах здесь описаны:

  • жизнь в колониях и на дальних рубежах исследованных участков космоса;
  • основные политические фракции;
  • информация о последних событиях, основанная в том числе и на первых трёх частях фильма;
  • основные профессии, которые можно встретить на пограничных рубежах: колонисты, дальнобойщики, колониальные морпехи и представители корпораций. Если верить разработчикам, то у них в планах есть выпуск отдельных книг для каждой из этих профессий. Первая, Colonial Marines Operations Manual, уже поступила в продажу в августе этого года.

Также здесь приводится краткая хронология освоения космоса человечеством начиная с 2000 г, в которую вплетены события первых трёх фильмов, а также присутствуют отсылки к «Прометею» и «Завету». Она позволяет не только оценить текущий уровень развития цивилизации, но и понять, какую роль в этом сыграли корпорации (в частности, конечно же, «Вейланд-Ютани»).

Чуть дальше можно почитать краткие описания двух игровых режимов (кинематографичное приключение и стандартная кампания), ознакомиться с перечнем аксессуаров, которые могут быть полезны на игре (кубики, карточки и листы персонажей) и узнать, какие три темы авторы считают ключевыми для игр по книге «Чужой» (космический ужас, фантастический боевик и исследование новых миров).

Завершает главу небольшой раздел для новичков, в котором в двух словах описано, что такое настольные ролевые игры.

-5

Глава 2. Ваш персонаж

– Как вы думаете, почему вы, люди, создали меня?
– Потому что могли.
– Представляете, насколько вы были бы разочарованы, если бы услышали то же самое от своего создателя?
Дэвид 8 и д-р Чарли Холлоуэй

Вторая глава с самого начала снова затрагивает тему двух игровых режимов, и это неспроста, потому что именно от выбранного режима зависит подход к выбору персонажа. В кинематографических сценариях используются заранее созданные авторами персонажи — игрок просто выбирает того, кто ему по душе. Это не новая идея, но в «Чужом» она играет особую роль. Дело в том, что кинематографические сценарии называются так именно потому, что они должны максимально полно передавать ощущения и атмосферу фильмов. А много ли персонажей в фильмах про чужих доживало до финала? Кинематографические персонажи должны погибать один за другим максимально ужасным и кровавым способом на радость игрокам, которые затем просто выбирают следующего персонажа и продолжают играть. Нельзя сказать, что персонажи в таких сценариях служат лишь расходным материалом: у каждого из них есть своя предыстория и свои цели, тесно переплетённые с сюжетом. Но если история предоставит возможность заглянуть в тёмное отверстие вентиляционной шахты, персонаж игры в режиме кино обязательно это сделает, как сделал бы его коллега из фильма.

В кинематографических сценариях также активно используются пункты сюжета. Они выдаются за отыгрыш и следование поставленной перед персонажем цели, а их трата превращает любой бросок в автоматический успех.

Процесс создания персонажей для кампании (или для обычных, некинематографических сценариев) состоит из 10 шагов и в целом соответствует стандартной процедуре создания персонажа для любой настольной ролевой игры. Игрок выбирает профессию, распределяет пункты между характеристиками и навыками, выбирает таланты и цели, а также описывает свои отношения с другими персонажами по принципу «друг» и «конкурент» (к сожалению, полноценной и проработанной системы межличностных связей, как, например, в Apocalypse World, здесь нет).

Любопытным моментом является выбор небольших личных предметов, имеющих значение для персонажа: счастливая пуля, фотография любимого человека, игрушка или даже домашнее животное. Они не только придают персонажу индивидуальности, но и позволяют в определённых ситуациях бороться со стрессом.

Следует отметить, что весь процесс создания персонажа описан очень кратко — все основные моменты более подробно расписаны в последующих главах. В этой же главе игрок может почитать описание профессий. Их всего девять: колониальный маршал, колониальный морской пехотинец, медик, офицер, пилот, агент компании, рабочий, ребёнок и учёный.

Колониальный маршал является аналогом шерифа, поддерживающего закон и порядок в колонии, а офицер — кем-то вроде руководителя колонии, начальника, назначенного корпорацией. Остальные типажи в пояснениях не нуждаются.

Для описания каждого архетипа выделено ровно две страницы. На первой — большой красивый рисунок и краткое описание, на второй — игромеханическая информация (ключевая характеристика, ключевые навыки и доступные таланты). Любопытным является то, что мотивация, личные предметы, внешность и снаряжение представлены в виде небольших списков, в каждом из которых игрок должен выбрать что-то одно. Такой подход роднит «Чужого» с PbtA-играми, в которых игрок при создании персонажа так же делает выбор из нескольких предложенных способностей.

-6

Глава 3. Навыки

­– Эй, я тут себя чувствую, как пятая нога у собаки. Может, я могу чем-нибудь помочь?
– Не знаю. А что ты можешь делать?
– Ну, я могу управлять вон тем погрузчиком. У меня 2-я категория.
– Тогда добро пожаловать.
Лейтенант Эллен Рипли и мастер-сержант Эл Эйпон

В третьей главе речь идёт непосредственно о механике. «Чужой» использует ядро системы «Точка отсчёта», уже обкатанное на таких проектах Free League, как «Кориолис. Третий Горизонт», «Тайны эхосферы», «Мутанты. Точка отсчёта» и «Запретные земли», поэтому те, кто играл в эти игры, в основной механике не найдут для себя ничего принципиально нового. При проверке формируется пул кубиков, равный сумме значений характеристики, навыка и бонуса от снаряжения, после чего делается бросок. Даже одной «6» хватает, чтобы выполнить действие успешно. Дополнительные «6» позволяют получить какое-нибудь преимущество или нанести дополнительный урон.

Здесь, как и в других играх Free League, есть механика перебросов, имеющая свои нюансы. Она тесно связана с механикой стресса — основной особенностью «Чужого», на которую чаще всего обращают внимание в обзорах.

Если результат броска не устраивает игрока, он может перебросить все кубики, на которых не выпала «6», получив за это 1 пункт стресса. Но каждый пункт стресса добавляет к броску игрока по одному кубику стресса. То есть чем выше значение стресса персонажа, тем больше кубиков он бросает. Это отражает его повышенную концентрацию и обострение всех чувств перед лицом возможной угрозы. Но при этом, если кубиках стресса выпадает хотя бы одна «1» (на фирменных кубиках для «Чужого» вместо «1» на одной из граней изображён лицехват), персонаж рискует потерять контроль над собой и впасть в панику.

Паника, в свою очередь, может привести к самым неожиданным последствиям. Игрок бросает 2d6, добавляет к результату текущее значение стресса и сверяется со специальной таблицей, чтобы выяснить, что произошло. Чем выше итоговое значение — тем серьёзнее последствия.

Очень приятно было отметить, что механика стресса не абстрактна — наоборот, она пытается передать атмосферу фильмов. Один из распространённых примеров: стрельба очередями может спровоцировать панику среди находящихся поблизости персонажей. Это позволит, например, обыграть ситуацию, при которой морпехи начинают поливать огнём всё вокруг, в то время как сержант безуспешно пытается их остановить, крича: «Прекратить огонь!» Персонажи также могут получить пункты стресса, если учёный проваливает проверку знаний при исследовании чего-либо.

– Док, что это такое?
– Я… я не знаю…

Всё это делает игру ещё мрачнее, особенно если речь идёт про кинематографический сценарий.

После блока с механикой идёт описание навыков. В «Чужом», в отличие от того же «Кориолиса», навыков всего 12, причём они также в некоторой степени поддерживают атмосферу научной фантастики: тяжёлая техника, выносливость, ближний бой, проворство, стрельба, пилотирование, внимательность, компьютерные технологии, выживание, командование, манипулирование и медицинская помощь. У каждого навыка есть описание области его применения, примеры того, что может случиться при провале и успехе, а также примеры возможных бонусов, которые персонаж может получить, если в проверке выпадет больше одной «6».

Глава 4. Таланты

– Семнадцать дней? Слушай, не хочу тебя расстраивать, но мы и семнадцать часов тут не протянем! Эти твари проберутся сюда, они уже так делали раньше! И когда они придут….
– Хадсон.
– … когда они придут — ОНИ ПЕРЕБЬЮТ НАС ВСЕХ!
– ХАДСОН! Эта девочка здесь пробыла куда дольше нас, одна, без оружия и подготовки. Видишь?
– Ну так, может, пусть она здесь теперь покомандует?
Хадсон и Рипли

В принципе, эту главу можно было бы совместить с предыдущей. Она содержит всего лишь описание двух групп талантов: общих и профессиональных. Как следует из названий, общие таланты могут использовать все персонажи без исключения, а профессиональные доступны только представителям соответствующих профессий (один талант из этой группы персонаж получает при создании). Групповых талантов, подчёркивающих связь персонажей в группе, здесь, к сожалению, нет.

Общие таланты в количестве 31 штуки представляют собой довольно стандартный набор черт типа чуткого сна, угрожающей внешности или стальных нервов.

Профессиональных талантов для каждой из профессий всего три штуки, но каждый из них придаёт персонажу определённый колорит и поддерживает жанровые клише. Например, морпехи могут снимать стресс, болтая с товарищами и подшучивая друг над другом (как это часто показывают в фильмах), а представитель корпорации запросто может избежать опасности, сделав так, чтобы жертвой стал кто-то другой (например, запереть другого персонажа в одной комнате с лицехватом, чтобы спастись самому).

-7

Глава 5. Бой и паника

Вы все умрёте. Вопрос только в том, как: стоя или на коленях, моля о пощаде.
Диллон

На первый взгляд может показаться странным, что правила паники не выделили в отдельную главу, а включили в раздел, посвящённый сражениям. Однако дело в том, что почти половина описанных в правилах способов получить стресс или потерять контроль над собой так или иначе связана с боевыми ситуациями. Стреляете очередями? Получите пункт стресса. Подверглись нападению монстра? Пройдите проверку паники. Персонажи в игре — обычные люди, простые работяги, солдаты и колонисты, которые сталкиваются с ужасами космоса, находящимися за пределами их понимания. И страх — это вполне естественное для них чувство.

Неудивительно, что глава начинается с вопроса: сражаться или бежать? И сама же на него отвечает: отступить сейчас, чтобы продолжить сражение потом, — далеко не самый плохой выбор, а иногда и единственный разумный. Это роднит «Чужого» с играми по вселенной Лавкрафта, где часто целью персонажа становится не победа, а банальное выживание.

Кстати, схожий вопрос поднимается в самом начале боевого раздела 2-й редакции игры «Неизвестные армии». Там авторы всеми силами отговаривают игроков от вступления в бой и даже приводят 6 способов избежать драки: например, сдаться, обезоружить противника, вызвать полицию. Правда, там это связано не только с высокой летальностью боёв, но и с моральной стороной вопроса.

Впрочем, и в «Неизвестных армиях», и в «Чужом» авторы понимают, что далеко не все ситуации можно решить мирным путём. Полиция не приедет в удалённую колонию, а обезоружить ксеноморфа можно, только если оторвать ему все конечности, включая голову. Именно поэтому после своего вопроса они переходят к подробному описанию правил боевых столкновений.

Авторы «Чужого» приложили немало усилий, чтобы сделать его игрой, которая поддерживает мир и атмосферу игры за счёт механики. И боевая составляющая правил в этом плане не исключение. Здесь всё ещё есть инициатива, но уже нет клеток и пошагового передвижения. Вместо этого используется понятие областей, которое и определяет, до кого из противников можно дотянуться руками, а в кого можно только стрелять издалека. Областью может быть любое более-менее ограниченное пространство, в котором находятся персонажи: комната, коридор, палуба корабля, поляна в лесу. Области также помогают определить, что может видеть персонаж, не увязая в измерениях дистанции видимости. Сразу же появляется ощущение, что противники не стоят на месте, обмениваясь ударами, а перемещаются, цепляясь за мебель, ударяясь о стены или катаясь по полу. И это как раз тот случай, когда красивая карта области с обилием деталей придётся как нельзя к месту, тем более что у областей могут быть свойства: например, захламлённая или тёмная. Схожий подход применялся в настольной игре Alien vs Predator: Hot Landing Zone, и он действительно помогает поддерживать атмосферу, даже когда темп игры снижается для отыгрыша боевого столкновения.

В остальном механика боя достаточно стандартная. Есть инициатива, есть очерёдность ходов участников, есть одно медленное (стрельба, перезарядка, приказ) и одно быстрое (бег, защита, прицеливание) действие на ход для каждого. Есть внезапная атака и возможность устраивать засады. Есть потеря и восстановление здоровья (в отличие от «Кориолиса», здоровье здесь представлено отдельным параметром), есть прочие опасности — голод, истощение, радиация, падение с высоты, огонь, вакуум и т. д. Есть большая (d66) таблица критических ранений, а также маленькая (d6) для психических травм. На первый взгляд кажется, что авторы решили немного сэкономить на разделе с психологией, но, во-первых, это не Call of Cthulhu, где психические отклонения принято носить с гордостью, как ордена и медали, а во-вторых, эти шесть вариантов вполне соответствуют вселенной «Чужих»: фобия, алкоголизм, ночные кошмары, депрессия, зависимость от наркотиков и потеря памяти. Всё это присутствовало в фильмах.

Отдельный блок правил посвящён сражениям с использованием техники, хотя для «Чужого» это не самая хорошая идея. Тем не менее механику повреждений, например, летательных аппаратов вполне можно использовать и вне боя: при жёсткой посадке или аварии на корабле.

А вот сместить акцент в сторону настольной игры вполне можно, используя правила скрытного передвижения. В этом режиме персонажи перемещаются по карте, исследуя окружающее пространство. Противники могут иметь один из двух статусов: активный или пассивный. Первые уже учуяли героев и ведут за ними охоту. Вторые — ещё нет, но всё может измениться в любой момент. Звучит скучно, но всё начинает выглядеть иначе, если персонажи используют датчик движения. Раз в ход они могут применить его, чтобы выявить активность вокруг себя. И вот здесь ведущий может проявить себя в полную силу, взвинчивая напряжение до предела. Особенно здорово это должно смотреться на виртуальных игровых столах типа Roll20, где обнаруженное движение можно изображать не только маркерами, но и специальной функцией целеуказания мыши, очень напоминающей сигнал датчика движения.

Помимо всего вышеперечисленного, в этой главе авторы впервые знакомят читателя с андроидами (синтетиками, или синтами), приводя некоторые связанные с ними правила, а также с ксеноморфами — в рамках их поведения в бою.

-8

Глава 6. Снаряжение

– Позвольте познакомить вас с моим близким другом. Это импульсная винтовка М41А, калибр 10 мм, 30-миллиметровый помповый подствольный гранатомёт.
Чувствуете её тяжесть?
– Ок, и что дальше?
Капрал Хикс и лейтенант Рипли

Шестая глава детально описывает оружие, снаряжение и технику, начиная от знаменитого морпеховского импульсного карабина М41А и того самого длиннющего пулемёта М56А1, с которым во второй части фильма ходила рядовой Дженет Васкез, и заканчивая исследовательским внедорожником Daihotai NR-9 8x8, на котором в начале фильма передвигались родители Ребекки, и бронемашиной морской пехоты USCMC M577 COLONIAL MARINES APC. Здесь есть даже погрузчик CATERPILLAR P-5000, благодаря которому Рипли смогла победить королеву чужих.

В разделе, посвящённом компьютерному оборудованию, есть небольшое пояснение, почему в фильмах персонажи обращаются к кораблю «Мать». Дело в том, что используемый в управлении кораблями искусственный интеллект, разработанный корпорацией «Вейланд», носит название MU/TH/UR, что созвучно со словом Mother, «Мать». А вот что означает сама аббревиатура — в книге правил не говорится. Есть предположение, что MU означает Mainframe Unit, TH — Terabyte Harddrive (в wiki «Чужих» указано, что эти системы «2,1-терабайтные»). Предположений о том, что может означать UR, практически нет. Кроме того, в четвёртой части фильма была аналогичная система FA/TH/UR, что созвучно со словом Father, «Отец».

Глава 7. Тяжёлая жизнь среди звёзд

Кроме нашего мира существует множество других, и если на них нет кислорода, то нам просто надо его создать.
Питер Вейланд

Эта глава ещё глубже погружает игрока в мир игры. Здесь рассказывается про межзвёздные перемещения и связанные с этим опасности (например, синдром нейрологического искажения), про повседневную жизнь в колониях, на кораблях и станциях, про наиболее влиятельные религиозные секты и силовые структуры, про валюту и развлечения. Как и в предыдущих разделах, эта информация представлена в виде коротких абзацев, передающих самую суть, которая сводится к тому, что человеческая жизнь ничего не стоит, корпорации проникли во все сферы жизни, включая медиапространство, а страдание и выживание являются основой существования. Этой информации достаточно, чтобы составить поверхностное представление о вселенной, но крайне мало для более глубокого погружения. Хотя не исключено, что авторы так и задумывали, предоставив каждой игровой группе возможность самим решать, какой будет их собственная вселенная «Чужих».

Кроме общей информации, здесь содержится подробное описание космических кораблей (присутствуют «Ностромо» и «Сулако») и правила для проведения космических боёв. Как и в случае с техникой, часть этих правил можно использовать при небоевых повреждениях корабля: например, от столкновения с астероидом.

Эта глава завершает раздел для игроков.

Глава 8. Работа ведущего

Вот так-то, чувак. Конец игры, чувак. Конец игры!
Рядовой Уильям Хадсон

Восьмая глава открывает часть книги, предназначенную для ведущего, или, как его называют в ALIEN The Roleplaying Game, Матери (Game Mother, сокращённо GM — по аналогии с Game Master).

Начинается она с описания восьми основных принципов ведущего:

  1. Проводить аналогии и черпать вдохновение из фильмов.
  2. Ограничивать ресурсы персонажей.
  3. Намекать на угрозу, не показывая её открыто.
  4. Наращивать давление.
  5. Давать игрокам передышку.
  6. Вплетать цели и мотивы персонажей в игру.
  7. Смерти любых персонажей должны быть ужасными.
  8. Намекать на то, что вселенная вокруг персонажей куда больше, чем они видят.

К этому списку вполне можно было бы добавить парочку принципов PbtA типа «Демонстрируй чужеродность», «Обращайся к персонажам, а не к игрокам», «Смотри через прицел», «Делай окружающих человечными», «Задавай провокационные вопросы» и т. д. Это стало бы дополнительным подспорьем для начинающих ведущих.

После принципов идёт описание трёх основных тем, которые поддерживает игра (космический ужас, фантастический боевик, ощущение чуда), трёх принципов управления страхом (страх неизведанного, потеря контроля, ужасный выбор) и трёх степеней страха (опасение, страх, ужас). Всё это в совокупности с принципами даёт ведущему инструменты, с помощью которых он может проводить яркие и запоминающиеся игры.

Одна страница главы посвящена созданию персонажей ведущего, ещё пять страниц — нюансам обоих игровых режимов (кинематографический сценарий и кампания). Всё вместе даёт в общем 14 страниц, что для раздела, описывающего принципы игры, не так и много.

-9

Глава 9. Правительства и корпорации

Я работаю на корпорацию. Но пусть вас это не смущает — на самом деле я классный парень.
Картер Дж. Бёрк

В главе 7 содержится краткая информация о вселенной, предназначенная, в первую очередь, для ознакомления игроков. А девятая глава продолжает знакомство с миром, но на этот раз — только для ведущего. Здесь гораздо подробнее рассказано об основных игроках на межзвёздной политической арене:

  • Империя Трёх Миров, по сути, управляемая корпорацией «Вейланд-Ютани»;
  • Объединённые Америки, основавшие Корпус колониальной морской пехоты;
  • Союз Прогрессивных Народов, образованный Россией и Китаем;
  • нейтральные Колонии Независимого Ядра;
  • Комиссия по межзвёздной торговле (ICC),
  • основные корпорации: «Вейланд-Ютани», «Ласаль Бионейшнл» и «Сигсон».

В описании каждой из этих организаций присутствует логотип, краткая информация о роде деятельности, местонахождении и области влияния, взаимоотношениях с другими организациями, а также данные о тех, кто её возглавляет. Как и в случае с описанием мира в главе 7, этого достаточно для поверхностного знакомства, но совершенно недостаточно для полноценного погружения и построения своих собственных приключений.

Глава 10. Системы и планеты

­Я достигну пограничных систем примерно за шесть недель. Если повезёт, там меня и подберут.
Лейтенант Эллен Рипли

Этот раздел содержит краткую информацию о двух десятках секторов обитаемого пространства, включая их технические характеристики (местонахождение, контролирующая организация, классификация, климат, тип поверхности, наличие поселений колонистов и их количество, а также добываемые ресурсы) и краткую справочную информацию о самых значимых мирах. Помимо упоминавшихся в фильмах Ахерона и Фиорины, здесь также можно встретить планеты Танака, Нью-Гальвестон и Сфактерия из различных комиксов про чужих, а также планету Аркеон и станцию Анкорпойнт из так и не ушедшего в производство альтернативного сценария Винсента Варда к фильму «Чужой 3». В эту главу напрашивается генератор миров — но он вынесен в главу 12 как часть механизма проведения кампании.

-10

Глава 11. Чужие виды

Титан Прометей хотел уравнять людей с богами — и за это был изгнан с Олимпа. Что ж, друзья, пришло время для его возвращения.
Питер Вейланд

Одиннадцатая глава посвящена другим видам вселенной чужих — разумным и не очень. Целых четыре страницы в начале главы рассказывают об Инженерах и их технологиях (правда, без указания их параметров — похоже, встреча с живым Инженером в игре не предполагается), семь страниц в конце — монстрам из комиксов (рой, собиральщик, львиный червь и танаканский скорпионид). Всё остальное место — 26 страниц — полностью отведено двум видам чужих: неоморфу из «Завета» и классическому ксеноморфу из первых частей. Протоморф (или Дьякон) из «Прометея» не упоминается, как и некоторые вариации из комиксов и игр. Можно предположить, что они появятся в дополнениях.

Оба вида описаны очень подробно: начиная с самой первой стадии (яйца с лицехватами для ксеноморфа и споры для неоморфа) и заканчивая последней (преторианец/разрушитель/королева и взрослый неоморф). Для каждой стадии приведён блок необходимых для игры параметров и таблицы с перечнем различных видов атак, а также данные о более редких подвидах, таких, например, как королевский лицехват из третьей части фильма.

К сожалению, вся эта информация остаётся по большей части абстрактным текстом. Наглядно увидеть отличия между, например, сталкером и рабочим или обычным лицехватом и королевским не получится, поскольку на весь раздел (а это 42 страницы) приходится только семь изображений, три из которых — это жокей, корабль Инженеров и собиральщик с Тартара, одно — появление грудолома и ещё одно — ксеноморф анфас в самом начале главы. Оставшиеся две иллюстрации изображают неоморфа и ксеноморфа.

Глава 12. Кампания

– Народ, кажется, в этот раз нам повезло!
– Что там такое, пап?
– Точно не знаю. Давай посмотрим, сможем ли мы подобраться к этой штуке поближе.
Ребекка «Головастик» Джордан и её отец Расс Джордан

Эта глава завершает раздел для ведущего и, на мой взгляд, содержит в себе больше всего полезной для него информации.

Начинается она с предложения выбрать тип кампании, который зависит от того, кем будут персонажи игроков. Вариантов предлагается три: космические дальнобойщики, колониальные морпехи или колонисты. Каждый из трёх вариантов предполагает свой, уникальный игровой опыт. К описанию каждого типа кампании прилагается список потенциальных нанимателей, рекомендуемые профессии для персонажей игроков и рекомендуемые типы кораблей. Также указан предполагаемый вид работ: дальнобойщики перевозят грузы, морпехи выполняют задания военного характера, а колонисты исследуют новые миры.

Каждый из вариантов также явно связан с одной из тем, используемых в игре:

  • Космические дальнобойщики — перевозка грузов — космический ужас.
  • Колониальные морпехи — военные миссии — фантастический боевик.
  • Колонисты — исследование планет — ощущение чуда.

Основную ценность этого раздела составляют таблицы, которые можно использовать как при подготовке к игре, так и непосредственно в её процессе. Все таблицы сгруппированы в три больших раздела и рассчитаны на бросок нескольких d6 или d66.

Первая группа таблиц позволяет создавать звёздные системы и отдельные миры. Здесь есть таблицы для определения типа звёзд, средней температуры и типа поверхности планеты, а также назначения и принадлежности расположенных на планете колоний. Для большинства игр этого более чем достаточно, а те, кому нужна более подробная информация, могут обратиться, например, к генератору звёзд для Traveller.

Вторая группа предназначена для быстрой генерации заданий, которые могут получить персонажи в своих приключениях. Задания здесь соответствуют вышеупомянутым типам кампании: перевозка грузов, миссии и экспедиции. Есть таблицы для определения заказчика, награды, целей и, что самое интересное, осложнений, которые могут возникнуть в ходе выполнения задания.

Отдельно идёт общая для всех таблица с сюжетными поворотами, которая представляет собой, по сути, мини-завязки для самостоятельных приключений.

Третья группа таблиц — это случайные сцены, позволяющие добавить элемент неожиданности в рутинное путешествие из точки А в точку Б. Правда, здесь они представлены только названиями — что именно и как будет происходить во время таких встреч, отдаётся на откуп ведущему.

После таблиц приводится перечень типовых персонажей ведущего, которых можно сразу ввести в игру, а также очень подробное описание большой космической станции «Новгород», на которой может развиваться действие кампании.

Глава 13. Последний день «Надежды»

Горе человеку, чьё сердце не научилось… надеяться.
Алекс Хейст

Завершает книгу небольшое кинематографическое приключение «Последний день „Надежды“». Действие в нём разворачивается на планете LV-426, в колонии Hadley's Hope («Надежда Хадли») из фильма «Чужие» вскоре после начала заражения, но до прибытия колониальных морпехов и Рипли. Персонажи (созданные заранее и готовые к игре) — обычные жители колонии, цель которых — выжить и покинуть планету любой ценой.

Приключение рассчитано на 2 часа игрового времени, а для создания нужной атмосферы в нём можно использовать вот этот видеоролик.

Ведущим, которые планируют проводить «Последний день», также можно порекомендовать предварительно посмотреть ролики в интернете, в которых это приключение проходят другие группы.

Выводы

Книга «Чужой», безусловно, сделана очень качественно, как, впрочем, и большинство других книг Free League.

Её основной минус — это дробление информации, которая разбросана по различным главам, что иногда затрудняет её поиск.

Второй минус — это, как ни странно, то, что действие происходит во вселенной «Чужих». Проблема здесь кроется в том, что большинство игроков, скорее всего, смотрели хотя бы часть фильмов и примерно представляют себе, с чем им придётся столкнуться. Это убирает главный козырь любой игры в жанре ужасов — страх неведомого. Один из игроков сказал мне: «А, ну так там в конце вылезет чужой и всех съест» — и не захотел играть.

С другой стороны, для игроков, которые хотят окунуться в атмосферу фильмов и пощекотать себе нервы, пытаясь выжить в заранее проигрышной ситуации, эта игра может стать настоящим подарком. Например, «Вечерние Кости» в своё время провели отличную сессию по ALIEN The Roleplaying Game — «Инномината», в которой они прекрасно показали, как можно играть в игру, даже если знаешь, кто вылезет в конце. Безусловно, блестящие и смертоносные ксеноморфы безоговорочно доминируют в этой вселенной, отодвигая на задний план все прочие варианты сюжетных линий. Ридли Скотт в «Прометее» и «Завете» попытался сместить акцент в сторону поиска смысла существования человека, и отчасти ему это удалось. В мире «Чужих» есть потенциал для игр в жанре космооперы, боевой фантастики и даже киберпанка. И если пойти дальше и абстрагироваться от ксеноморфов, то можно увидеть достаточно интересную, мрачную и жестокую вселенную, в которой самым страшным монстром становится сам человек.

P.S. Этот обзор был бы невозможен без поддержки launch_photon_torpedoes111, которому автор, пользуясь случаем, выражает огромную благодарность.

*********

Автор статьи — Uncle Vinnie.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.

Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».

Если тебе есть что сказать о настольных ролевых играх, присылай Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработай на этом!

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»