Найти тему
Александр Снитовский

Игровая индустрия Южной Кореи: от истоков до современности. Часть 2

Ну, что ж, пираты были, хоть и не уничтожены, но хотя бы временно повержены, а это значит, что официальные консоли получили возможность выйти на широкий рынок. К 1990 году оригинальные игровые приставки были уже в каждой четвертой семье. К сожалению, местные производители никак не могли сделать шаг вперед и перейти от 8-битной игровой системы к 16-битной, а значит, о выпуске более современных игр речи не шло. И дело даже не в отсутствие толковых специалистов или финансирования. Проблема лежала куда глубже.

-2

Корейским разработчикам не хватало инструментария для работы, у них не было, так называемого, разделения труда – отделов, отвечающих за конкретный участок работы. К тому же, в японских компаниях над проектом работало до 10 человек, когда как в Корее разработкой игры занималась парочка студентов, да и то в свободное от учебы время. Безусловно, это были крайне толковые студенты, однако этих условий для создания качественного продукта оказалось явно недостаточно. Поэтому и конкуренция с зарубежными консолями была невозможной.

-3

Несколько иначе дела обстояли с компьютерными играми. До 1992 года большую часть из них составляли адаптации настольных и карточных игр, но с распространением цветных дисплеев и более высоких мощностей появилась необходимость в создании игр другого рода – совершеннее, что ли... Вовремя осознав, что за компьютерными играми будущее, в разработку этого продукта начали вкладываться действительно крупные и именитые компании. Хорошее, уверенное финансирование положило конец «кустарному» производству игр, ведь теперь разработчики могли позволить не только своей фантазии развернуться на полную катушку, но и подкрепить все это дело соответствующим техническим оснащением.

-4

В 1993 году в Сеуле состоялась первая в Корее игровая выставка «Computer Edutainment and Game Software Festival», и пускай как явление в игровой индустрии она просуществовала очень недолго, всего три года, но успела стать стартовой площадкой для другого фестиваля – «Amuse World Expo». Эта маленькая и ничем не примечательная на первых порах выставка с течением времени выросла в крупнейшее на сегодняшний день событие в игровой индустрии Кореи под названием «G-Star».

-5

Разработкой и продвижением иностранных компьютерных игр занялась компания Goldstar (теперь LG), а вот Hyundai и даже Samsung перешли на издание корейских игр. На корейском языке вышли такие хиты как «Prince of Persia» (1989), «Alone in the Dark» (1992) и «Legend of Kyrandia» (1992). Однако, несмотря на такое бойкое начало, локализация оставалась скорее исключением, чем правилом. Был и еще один примечательный момент.

-6

Когда с корейского рынка почти полностью ушли японские RPG, их место с огромным удовольствием занял оригинальный продукт – игры «Astonishia Story» и «Ys II Special», которые стали настоящими хитами в Корее! А вышедшую чуть позже «The War of Genesis» и вовсе сравнивали с известной и популярной «Final Fantasy».

-7

Однако сравнивали в хорошем смысле, не считая ее копией или неудачным повтором. Эта была самостоятельная, оригинальная корейская игра, которая впоследствии обзавелась спин-оффами и мобильными версиями, что, конечно же, означало ее признание геймерами.

-8

Так, согласитесь, сложилось такое впечатление, что основу игровой индустрии Кореи составляют исключительно игры на персональные компьютеры, а это не так. Забыли мы немного об игровых консолях, и, кстати, как там у них дела? Не слишком хорошо, но и не слишком плохо. Средненько так... С одной стороны, конкуренция среди консольных игр была куда меньше, а с другой, пресса всячески «ставила палки в колеса», то и дело выдавая на своих страницах целые опусы на тему, что игры на консолях вызывают эпилептические припадки.

-9

Да и Министерство культуры и спорта не сделало жизнь легче, обязав все консольные игры проходить проверку в Комитете по этике. Таким образом, появилась самая строгая в 90-х рейтинговая система. Под запрет попали «Duke Nukem 3D», «Diablo и «Dungeon Keeper». К тому же, было запрещено распространять игры на японском языке, и это, как вы понимаете, особенно жестко ударило по консольным играм.

-10

В 1994 году благодаря компании Samsung корейские геймеры познакомились с приставкой Sega Saturn, но за первые месяцы едва удалось продать 2000 консолей. Не помогало ровным счетом ничего: ни достаточное количество игр (а казалось бы!), ни локализация самой консоли. Да и в принципе в этот период игровой рынок увеличился практически вдвое, появлялись новые оригинальные игры, но, к сожалению, к этому моменту консоли из Кореи пропали практически полностью. В редких магазинах можно было встретить запылившуюся Nintendo или Sony PlayStation.

-11

Попытка вернуть популярность игровым консолям в Корее или хотя бы немного повысить на них спрос, была еще раз предпринята в начале 2000-х. В 2002 году Sony выпустила PlayStation 2, тогда же вышел Xbox и новые детища от Nintendo. Продажи Xbox оказались еще ниже, чем в Японии, несмотря на громкую рекламную компанию, а вот Sony удалось практически невозможное - к 2004 году компания сумела продать 1.000.000 консолей! И это несмотря на то, что запрет на все японское и нелокализированное был снят только в 2003. Но, к сожалению, хорошие продажи коренным образом ситуацию не переломили, и игровые консоли по-прежнему уступали компьютерам по всем пунктам.

-12

Последним и достаточно мощным гвоздем в крышку гроба домашних игровых станций стало открытие в Корее так называемых «PC bangs» - что-то вроде наших компьютерных клубов, с Интернетом и возможностью поиграть в любимую игру в буквальном смысле за копейки. Эти заведения стали особенно популярны у любителей онлайн-игр, поскольку им не нужно было покупать диск с установщиком игры и оплачивать подписку. Просто пришел и поиграл в свое удовольствие: об остальном позаботиться владелец клуба. Шикарные же условия!

-13

К тому же, «PC bangs» стали одними из самых любимых тусовочных мест молодежи. За несколько лет число клубов выросло до 20.000, а сами они, помимо всего прочего, приобрели черты эдаких корейскими спорт-баров, куда можно прийти с пивом поболеть за любимую команду. Ну и работали они, соответственно, 24 часа в сутки... Ах, и еще кое-что... «PC bangs» зачастую служили тренировочными площадками для киберспортсменов.

-14

Однако это уже совсем другая история...

Буду очень благодарен вашей подписке на канал и лайку под этой записью!

Обязательно подпишитесь на мой Instagram, где публикуются истории из путешествий и эксклюзивных контент со съёмок моих проектов: @snitovskii