Видеоигры являются такой же культурой, как кино или театры. И как в любом другом виде культуре, правит всем естественный отбор.
Разработчик выжимают максимум из доступного железа. Не справился и игру надо править десятками патчей, такая игра аутсайдер, а те кто смогли справится и стали альфами, но среди них обоих есть инновации ( Сегодня поговорим о них).
Инновации - это то, чего мы с нетерпением ждем от каждого нового проекта. Сегодня нас крайне трудно удивить, но были времена, когда отдельные игры и их разработчики могли задавать тон развитию индустрии в целом.
Тетрис
- Творение обычного советского гражданина - Алексея Пажитнова.
Работник академии наук СССР, имел увлечение- решение пазлов из тетрамино( Фигурки из 4-ох квадратиков, соединенные в различные формы). Алексей перенёс в цифру своё увлечение, создав самую популярную игру всех времён и народов.
Первый Game Boy имел такие большие продажи, в основном из-за того, что Nintendo купила права, за которыми она долгое время бегала, так как в законодательстве СССР не было понятия авторского права. Тетрис получил так много интерпретаций, портов и клонов, что ещё слова излишни.
MANHUNT
- Вы знаете "Игру в кальмара"? Так вот, его игровой собрат из 2003 года опередил время и стал идейным прародителем жанра "Королевской битвы".
Жанр "королевская битва" к 2003 году уже зародился, пускай и не был так сильно на слуху. 7 лет уже рисовалась манга "Кайдзи" и прошло три года с публикации фильма " Королевская битва". Выходит, что такой жанр в кино уже зародился, но в играх ещё не был представлен.
- MANHUNT показал ужас и жестокость королевской битвы не в кино, а а на компьютерах.
Игра даже на ёту, не являются казуальной. Враги крайне живучие и для своего времени, очень умны. Всё это они показывают в прямых столкновениях.
Бьемся мы как в играх этого жанра, одиночка против всех. Это чувство страха хорошо передаёт графика. Создатели вижили все соки из устаревшего но полностью изученными ими графического движка, из-за чего мир не только чувствуется, но и видится крайне мрачным. Карчер Сити выглядит как поле битвы, где все эти разнообразные банды - участники большой игры Режиссера, что дёргает за все эти ниточки.
Единственный способ дать себе больше шансов на выживание, это использовать стелс и жестокость. Стелс в игре весьма приличный, а казни выглядят вполне сочно.
- Джеймс Эрл Кэш же случайный персонаж, от коего лица мы видим последний сезон этой игры.
MANHUNT обогнал время, создав интересную интерпретацию не существовавшего тогда жанра.
Gran Turismo
Я любил в детстве гоночные игры, из-за чего, мне было интересно узнать, что первая игра подобного типа - мечта Кадзунори Ямаути
Игра где все ощущения от езды мы получаем, не садясь в настоящую машину а просто включив геймпад и телек, вот что хотел видеть Казунори Ямаути. Спустя пять долгих лет разработки( За время которой он встроил в игру 140 лицензионных машин), игра получила огромный успех.
Несерьезный, даже слегка аркадный симулятор, был добр к казуалам и давал попотеть тем, кому нужен реализм. Модельки имели свою уникальность в управление или с помощью контролера игроки могли чувствовать покрытие.
- Эта игра открыла дорогу других автосимуляторам, давая мне насладиться Need for Speed: Most Wanted и Underground 1.
Dune II
- За весь свой геймерский опыт я сыграл 3-4 RTS игры. Star Wars: Galactic Battlegrounds - самая хардкорная игра, что я когда-либо играл, чьи компании я не смог пройти до конца за 2 с половиной года игры. И этому игровому опыту я обязан деду всех стратегий в реальном времени - Dune II.
Dune II не придумала сам жанр, но подали их крайне хорошо. Основой всего - строительство базы, по следующей цепочке:
- Для создания базы нужны ресурсы.
- Ресурсы добывают юниты.
- Что бы собирать, надо исследовать карту, что спрятана за туманом войны.
- Что бы вы могли исследовать нужна армия, ведь враги не дремлют.
- А для армии нужна база.
Разные фракции со своими особенностями радовали. И всё это дополнялось превосходными звуками.
Дюна смогла привлечь как читателей одноимённой книжной вселенной, так и новичков, что дало ей большие продажи.
Ultima Online
- Творение Лорда Ричарда Гериота популяризировала жанр ММО.
ММО до 1997 были не особо распространенным жанром, да и в принципе их было тогда ещё единицы( Большинство из которых были текстовыми онлайн играми - Мудами).
Самобытный, фэнтезийный мир с большим количеством выбора время препровождения с самобытными шардами( Сервером), где админы могут менять правила, ландшафт и НПС, весьма интересное обобщение содержания игры. Ограниченная сфера ПВП, дала возможность существовать разноуровневым игрокам, не превращая игру в место где правят сильнейшие-высокоуровневые игроки.
ММО РПГ старой школы, чьи элементы сохранились во всех современных подобных играх ( Развитие навыков попрошайничества, заставила меня испытать шок и вспомнить как я подобным занимался в МТА, но без прокачки или потеря шмоток после смерти с обкрадывание моих карманов, средь бела дня заставили меня вспомнить времена когда играл на различных школьных серверах майнкрафта, где подобную дичь я и сам проделывал).
Сейчас эта игра реальный музейных экспонат, что насоздавал кучу своим потомков, что переняли те или иные черты от своего прародителя.
Dragon's Lair
Интерактивное кино появилась в далёком в 1983 году, и я не щучу.
Игра по своей сути - Анимационный фильм( Главный аниматор - Дон Блут, что режиссировал фильм " Все псы попадают в рай ") записанный так, что каждая сценка имеет пару тройку развилок, проигрывалась из них та, что ты смог активировать, нажав или нет на нужные кнопки. Грамотное использование Кью Ти И и последующая популярность сохранилась до такой степени, что её ремейки можно найти на консолях 6-7 поколения, а на основе сеттинга создали одноимённый мультсериал.
( Игра древняя, надеюсь ничего другова вы не ожидали прочитать). Смотрим мы ха шаблонным приключением рыцаря Дирка спасающего принцессу Дафну из рук коварного дракона Син жа, заточивший деву в замке колдуна Мордока.