Концовки игры Fallout 3 до дополнения "Broken Steel" - разработчикам не хватило смелости создать банальную мотивацию.
Думаю, многие мои читатели знакомы с видеоигрой "Fallout 3" от компании "Bethesda Softworks", именуемой в народе Беседкой. Лично я отношусь к данному продукту весьма лояльно, и даже с некоторой любовью.
Но меня раздражает один невеселый пункт - сценарий. Если откровенно слабые и нелепые диалоги еще можно как-то воспринять, проливая кровавые слезы, то сюжетные повороты приводят в откровенное замешательство.
И сегодня я хочу поговорить про главный элемент практически любой игры с сюжетом - финал.
Три пути
Начнем с того, что у игры есть два типа финала: до и после дополнения "Broken Steel". До вышеуказанного дополнения у игрока было три варианта действия: лезть самому в радиоактивное пекло, отправить туда Сару Лайонс, либо ждать до тех пор, пока Очиститель, призванный очистить от радиации всю местную воду, не взорвется к чертям собачьим.
Здесь еще можно увидеть главную идею поступков главного героя - самопожертвование. Идя тем же путем, что и его отец, главный герой совершает отчаянные действия, не позволяя Столичной Пустоши проглотить его душу. И ценой своей чистой души он спасает всех обитателей Пустоши и дарует им чистую воду.
Сложно не заметить, как хорошо задействована тема веры. Сама суть самопожертвования говорит о "божественном пути" прохождения: игрок, выбирая положительные действия и улучшая себе карму, приближает своего персонажа к образу этакого постапокалиптического Христа, который отдает жизнь за благополучие и спасение всех живых существ.
В противовес положительной карме есть отрицательная. Герой может стать отъявленным негодяем, настоящим Сатаной во плоти. Все бандиты, супермутанты и злодеи будут выглядеть милыми овечками на его фоне. Вполне логично, что подобный тип отдаст чужую жизнь, чтобы спасти себя. И точно так же логично, что он не будет спасать этот мир ценой своей шкуры.
Скажу больше: такой персонаж согласится на предложение Джона Генри Эдема (президент-компьютер Анклава) и с радостью поможет распространить смертельный вирус, который уничтожит все живое в округе. По сравнению с этим, уничтожение города "Мегатонна" выглядит мелким хулиганством.
Есть еще третий вариант - нейтралитет. И местный нейтралитет Геральту из Ривии не понравился бы. Религии часто учат нас, что сомнения и непротивление Злу приведут к тому, что Зло расплодится, вырастет и воцарится. Точно такая же логика наблюдается здесь: если ничего не делать и не принимать каких либо решений, то очиститель попросту взорвется, и все старания Добра будут напрасны.
Споткнуться в шаге от победы
Это лучшее описание сложившейся ситуации. При довольно неплохой вариативности, а также отчетливой центральной философии, "Bethesda" не хватило смелости, чтобы макнуть игроков с головой в последствия их решений.
Начнем с того, что пожертвование крышечек в обмен на карму - максимально глупое решение, которое на корню лишает весь смысл выборов. Не тех выборов, о которых вы подумали... Из-за этой механики можно всю игру вести себя, как последний подонок, а потом внезапно перейти в святоши. А главное, уровень нелепого контраста между кармой ГГ и радиоэфирами Тридогнайта.
Студии действительно надо было в самом конце взять игрока за шиворот и тыкать носом в его собственные грехи, как котенка, нагадившего в тапки. Правда, с котами так делать не надо - они все равно не поймут вашего посыла и снова нагадят. Лучше посоветуйтесь с ветеринарами и дрессировщиками.
Вернемся к теме...
Как можно было улучшить концовку игры
Так вот, только представьте - в определенный момент вас просто лишают выбора. Вся вариативность исчезает, и вы следуете сюжету, который не предлагает никаких вариантов. Например, я бы запустил эти события как раз после смерти отца, а перед выполнением предшествующих квестов предупредил, что обратной дороги нет.
Если вы до финала совершали добро, то в конце просто наблюдаете, как ваши друзья и близкие приходят к вам на помощь, сражаются за вас, а в конце драматично прощаются с вами. Можно было даже прописать пару-тройку любовных линий, чтобы добавить трагичную сцену прощания с любимой. И вот, как и положено сыну Божьему, вы самозабвенно и героически приносите себя в жертву ради человечества. Здорово же, правда?
А теперь представим, что вы принимали злые решения. Отец главного героя погибает, и он чисто из принципа идет на базу Анклава. Но встретив там Эдема, соглашается на его предложение, имитирует разгром на базе и отправляется к Братству Стали. В это время не проинформированная группа бойцов Анклава сопротивляются на Очистителе, вы с "братством" пробиваетесь внутрь, к вам на помощь приходит Сара Лайонс, несколько ваших друзей или возлюбленные (если есть). Но по-сути, это ловушка для "Братства".
Ваши друзья и Сара Лайонс, естественно, погибают за "правое" дело (или вы сами их тайно убиваете), а в финале вы даете смертельный вирус своей второй половинке и обманываете, что это необходимый компонент, и получили вы его от отца перед смертью. Также этот компонент устранит радиацию внутри, и ваш партнер сможет безопасно активировать Очиститель, пока вы прикрываете спину.
И вот он/она вставляет вирус, начинается реакция. "Половинка" понимает, что вы ее попросту использовали и обрекли на мученическую смерть. И в этот момент вам надо собственноручно активировать процесс, и по-сути, вы сами, своими руками, должны будете убить свою возлюбленную/возлюбленного.
По идее, предложенные мною концовки отлично олицетворяли бы собой наивысшую точку развития того или иного пути. Если идти путем Бога, то самопожертвование было бы апогеем. Герой стал Мессией во плоти, и он спас жителей Столичной Пустоши, подарив "человечеству" еще один шанс.
Обратная же дорога становится олицетворением Грехопадения, где убийство друзей и возлюбленной ассоциировалось с отказом от человеческого облика. Это была бы своего рода точка невозврата перед падением в абсолютное зло. А после уничтожения всего живого герой становится Сатаной во Плоти. Все, Зло восторжествовало и поглотило человечество полностью.
Про "нейтральный" финал даже говорить не буду - без него возмущения хватает.
Так что в итоге то?
Примечательно, что "Bethesda" сама задала такой тон игре, пропуская красной нитью библейский мотив про "дам каждому воды живой". Но студии не хватило либо средств, либо сил, либо смелости для воссоздания своей собственной задумки. Но скорее всего, разработчики решили не рисковать и не сильно навязывали аллегории Добра и Зла, сведя финал своей игры до дикой банальщины.
Впрочем, я тоже их понимаю. Контраст между темой религии и загибающегося от морального разложения человечеством слишком велик. Экспериментировать с экстравагантными финалами никто не хотел, когда можно было использовать пусть банальный, но надежный прием: пожертвовал собой - победило Добро; пожертвовал другими - ты злодей, но победило все равно Добро; ты убил всех - победило Зло.
Но это все уже не имеет значения, потому что сам сценарий игры на редкость убогий и дегенеративный. По ходу всего прохождения у меня постоянно происходил когнитивный диссонанс. Да что там говорить - снискавший славу кретинизма сюжет Скайрима был намного более интересным и логичным, чем сюжет "Fallout 3".
Используя написанные мною за 20 минут на коленке финалы, студия смогла бы хоть как-то обосновать и привязать к религиозным аллегориям поступки и решения Главного Героя. Разработчики смогли бы поместить в центр повествования хоть какую-то мораль.
Но вместо этого мы получили довольно атмосферный мир с персонажами, у которых явные проблемы с мышлением, мотивацией и логикой, начиная от Смотрителя и Отца ГГ, и заканчивая Генералом Отемом. А Мойра Браун, на фоне этой толпы с нарушением когнитивных функций, выглядит настоящим гением с интереснейшей цепочкой квестов.
Спасибо, дорогие мои читатели, что дочитали статью до конца. Если вам понравилась статья, то непременно поставьте лайк, чтобы помочь мне набрать еще больше просмотров, а также не стесняйтесь рассказывать обо мне своим друзьям - я не Крымский Мост, меня по Первому каналу не покажут. Так что вся надежда на вас. =)