Найти тему
VSKV

5 Фактов про видеоигры, о которых ты не знал.

1. Сатирическая игра стала хитом в социальной сети, против воли своего создателя.

Однажды Ян Богост — геймдизайнер, философ и исследователь игр, решил, что игры в социальных сетях — это полный идиотизм. Все что они делают — это выкачивают деньги из ничего не подозревающих пользователей. Что в них нет ничего, что могло бы считаться игрой. И чтобы доказать это, он решил, что называется, провести деконструкцию подобного жанра и создать максимально дурацкую игру для социальных сетей.

Игра выглядела примерно так.
Игра выглядела примерно так.

Игра появилась в июле 2010 года в сети “Facebook”. Богост назвал её “Cow Clicker” и как это понятно, её цель была в том, чтобы кликать по корове. Да, буквально кликать по крове. На игровом поле была изображена корова и на нее можно было кликнуть. Раз в шесть часов. За внутриигровые деньги (mooney), этот интервал можно было уменьшить. Еще можно было пригласить в эту игру своих друзей (до восьми человек), после этого каждый их клик приплюсовывался всему этому “пастбищу”. Естественно — доска почета самых замечательных кликеров и в качестве вишенки на торте — обязательное уведомление в фейсбучной хронике, что игрок кликнул по корове. Все. Больше в игре ничего нельзя было делать. Это была откровенная пародия на игру “Farmville” от огромной студии “Zynga”. Первые “пользователи” этой игры, конечно же были в курсе того, зачем все это было сделано и для поддержания стеба, принялись расхваливать игру и зазывать своих друзей. А потом подтянулись различные “сторонние” пользователи. Вначале Ян радовался продолжению стеба. И даже сделал “премиум-контент” — корову, которая была зеркально отраженной копией обычно. Стоила она 20 долларов. И выяснилось, что люди её покупают. И что в игру играет уже около 50 тысяч человек, набежавших всего за два месяца безо всякой осознанной рекламы. Через полгода Ян понял, что шутка зашла как-то далеко и устроил “Cowpocalypse”. Вначале пользователи могли пожертвовать некоторую сумму в фейсбучных кредитах, чтобы отложить это событие. А потом ему и это надоело, и он просто стер всех коров у пользователей, заявив, что они “вознеслись”. Теперь, игрок, заходя в игру видел пустое место вместо своей любимой коровки. Но, на это место тоже можно было кликать, даже когда коровы там не было. И люди продолжали кликать. Они писали автору игры, чтобы он вернул коровок, говорили, что он “все испортил” и грозились уйти, но продолжали “жрать кактус” и не уходили из игры. Игра до сих пор доступна на фейсбуке. А Ян доказал, что любая дурацкая игра, используя особенности человеческой психики может приносить доход даже без геймплея, без графики и вообще практически без всего.



2. Фанаты “Five Night at Freddy” терроризировали владельца пиццерии, неправильно разгадав код. Или правильно?

В копилку историй о фанатах, любящих строить теории заговора и искать глубокий смысл в чем угодно. Взять хотя бы игру “Five Night at Freddy”. В ней достаточно много чего странного, да и сам автор любит подбрасывать фанатам подсказки и намеки на будущие игры. Поэтому, когда однажды в заголовке страницы появился странный код, многие из любителей этой игры, бросились его разгадывать. Код представлял собой последовательность букв и цифр. Цифры в основном были 8 и 7. Отбросив все буквы, у взявшихся за это дело получилась странная последовательность цифр “8788788778”. Что можно было с этим сделать? Естественно вбить в “Google”. А еще лучше в “Google Maps”. И да, действительно, оказалось, что при вводе этой последовательности цифр, нам показывают… пиццерию!

Та самая пиццерия. Действительно, жутковато выглядит.
Та самая пиццерия. Действительно, жутковато выглядит.

Семейную пиццерию где-то в Вирджинии. Это уже было очень странное совпадение, ведь и действие игры происходило в пиццерии. На странице этого заведения был указан телефон и прочие контакты. Многие из фанатов тут же бросились звонить по этому номеру. Но, вскоре на тему в “reddit”, где и координировались все эти исследователи, пришел тот, кто представился владельцем этого заведения и попросил, больше не звонить. Потому что это была действительно обычная пиццерия, а когда пошел шквал звонков с криками, “Блин, вы реально существуете” и “Мне, пожалуйста, пиццу с аниматрониками”, сотрудники начали немного пугаться. Все это закончилось тем, что в эту же тему пришел, сам создатель игры Скотт Коутон. По его словам, это все действительно было странным совпадением, и что он уже поменял на своем сайте ошибку. Еще он очень просил отстать от простого владельца самой обычной пиццерии. Кто-то поверил, но многие до сих пор считают, что это было не простым совпадением и их продолжают водить за нос, потому что это часть большого шоу.


Ооо, да ты уже почти на середине! Не забудь дочитать материал и подписаться, если тебе и правда интересно, тогда подобных статей буде куда больше)



3. Игра “Punch-Out” появилась на свет, потому, что у “Nintendo” было много запасных частей.

Существует множество причин, по которым разработчики решают вдруг придумать игру. Это может быть что-то творческое, вроде: “О, блин, у меня есть отличная идея для игры, её нужно использовать!”. Или банальное — нам бы денег где-нибудь по-быстрому срубить, Может быть что-то слегка эгоистичное — “я хочу создать игру и войти в историю”. А может быть и странное, например…

Игра на аркаде выглядела вот так. Тут правда я два скриншота поместил, потому, что длинная вертикальная картинка здесь смотрится криво.
Игра на аркаде выглядела вот так. Тут правда я два скриншота поместил, потому, что длинная вертикальная картинка здесь смотрится криво.

“слушайте, у нас тут реально много телевизоров, придумайте, куда их деть”. Да, этот пример не выдуманный. Именно с таким предложением руководство “Nintendo”обратилось к своему отделу разработки. И как результат — получилась знаменитая игра “Punch-out”, которая вскоре стала целой новой франшизой. Как же все произошло? Где-то в 1981 году, “Nintendo” выпустила аркаду с игрой “Donkey Kong” и как мы уже знаем из этой рубрики, эта игра стала очень даже популярной. Поэтому, “Nintendo” продолжали закупать комплектующие со вполне стабильным темпом. Но продажи то постепенно падали, и в результате вскоре склады оказались забиты всеми этими вещами. Самая большая проблема была в телевизорах, которые занимали больше всего место. И тогда разработчикам предложили, сделать игру, в которой можно было бы использовать эти расходники. А еще лучше, если в этой игре можно будет использовать сразу два телевизора. Ведь в этом случае, темп “расхода” ненужных деталей, занимающих склады будет в два раз больше. Логично? Вначале была предложена идея игры о гонках, в которую можно было играть вдвоем. Но выяснилось, что в этом случае, получится очень сложная схема, которое не каждый набор чипов потянет. А создать игру нужно быстренько и с меньшими затратами. Вот тогда и оформилась идея, разместить эти экраны не рядом друг с другом, а друг на другом. И в этом случае можно сделать второй телевизор чем-то вроде экрана статистики. Да, да, чем-то вроде табло на боксерском матче, где отображается информация, различные данные и все такое прочее. Ну, а на первом экране игроки могли весело мутузить противников. И, как вы уже догадались, подобная идея пошла на ура. Нинтендо не только избавились от ненужных запчастей, но и получили еще одну серию игр.


4. На приставке “Sega Mega Drive” игроки могли покупать игры онлайн.

Я уже много раз рассказывал о аксессуарах для различных приставок. Ну, помните, о модеме для “Famicom” или о швейной машинке для “GameBoy”. Вот еще один факт, который хотелось бы вам рассказать, продолжающий эту славную традицию.

Заставка онлайн-магазина.
Заставка онлайн-магазина.

Помните такую приставку как “Sega Mega Drive” (она же “Sega Genesis”). Оказывается, руководство компании небезуспешно пыталось устроить собственный онлайн-магазин, в котором игроки могли скачать себе игру. Делать это они могли через специальные модемы, которые продавались в Японии и позднее в Бразилии. В комплекте с модемом шел специальный картридж с программным обеспечением, позволявший копировать игры из сети. После подключения всего этого оборудования, игроки могли через телефонный кабель присоединиться к сети “Meganet”. В этой сети за 800 йен в месяц (приблизительно 7 долларов по тем временам) игрок мог скачать и поиграть в одну из шести (в момент запуска сервиса) игр, почитать новости и поиграть в некоторые сетевые игры с друзьями. Но, к сожалению, эта идея не прожила очень долго. По сути она повторила судьбу своей предшественницы в “Nintendo”. Игр, в которые можно было поиграть, было мало — около 30, в конце развития сети, цены на использование были высоки, а связь по телефонному кабелю была не слишком хорошего качества. Поэтому, прожив всего 3 года, в 1993 году в Японии она была закрыта. А вот в Бразилии, эта же система появилась аж в 1995 году. Правда она была уже “заточена” под “e-mail” и банковские услуги. В этой ипостаси она просуществовала достаточно долго. Хотя все равно, в конце была вытеснена обычным интернетом.


5. Игра “Grand Thieft Auto” в том виде, в котором мы её знаем, родилась из-за ошибки в коде.

Один из дизайнеров, стоящих у истоков “Rockstar” (тогда она была еще известна “DMA Design”) выложил в сеть документ, с описанием игры, которой должна была стать “GTA”. Тогда она была известно под названием “Race’n’Chase”. Это был прототип, в котором можно было выходить из машины и забираться в другие. Были миссии с ограблениями. Но по сути это были обычные гонки в виде погони полицейских за грабителем. Причем, можно было играть как грабителем, так и полицейским. Вы выбирали миссию, например, ограбление банка и начиналась погоня. Грабитель убегал, полицейские его догоняли и арестовывали. Тестерам эта версия игры не очень понравилась. Как они сказали, “it sucked”. Погоня заключалась в том, что полицейские, объезжали машины, обгоняли тебя и после этого происходил арест. Понятно, что это было скучно и банально. И никому это не нравилось. За исключением одной версии, где в результате бага, полицейские не догоняли и вежливо останавливали машину игрока, а изо всех сил таранили его, стараясь выкинуть с трассы. Да и на дороге они вели себя словно носороги, раскидывая все что попадало под бампер.

Один из прототипов Race’n’Chase.
Один из прототипов Race’n’Chase.

Как выяснилось потом, в код закралась ошибка, и ИИ, считал, что нужно проезжать сквозь встречные машины и в том числе машину игрока, устраивая аварии и изо всех сил отыгрывая психопата. Эта версия понравилась всем тестерам, и именно этот вариант стал отправной точкой для всей серии. Никаких “миссия за полицейского”. Только бандитизм, только стрельба, беспредел, анархия, чад, кутеж и содомия. Ну и сумасшедшая полиция в качестве дополнительного бонуса.