1. Сатирическая игра стала хитом в социальной сети, против воли своего создателя.
Однажды Ян Богост — геймдизайнер, философ и исследователь игр, решил, что игры в социальных сетях — это полный идиотизм. Все что они делают — это выкачивают деньги из ничего не подозревающих пользователей. Что в них нет ничего, что могло бы считаться игрой. И чтобы доказать это, он решил, что называется, провести деконструкцию подобного жанра и создать максимально дурацкую игру для социальных сетей.
Игра появилась в июле 2010 года в сети “Facebook”. Богост назвал её “Cow Clicker” и как это понятно, её цель была в том, чтобы кликать по корове. Да, буквально кликать по крове. На игровом поле была изображена корова и на нее можно было кликнуть. Раз в шесть часов. За внутриигровые деньги (mooney), этот интервал можно было уменьшить. Еще можно было пригласить в эту игру своих друзей (до восьми человек), после этого каждый их клик приплюсовывался всему этому “пастбищу”. Естественно — доска почета самых замечательных кликеров и в качестве вишенки на торте — обязательное уведомление в фейсбучной хронике, что игрок кликнул по корове. Все. Больше в игре ничего нельзя было делать. Это была откровенная пародия на игру “Farmville” от огромной студии “Zynga”. Первые “пользователи” этой игры, конечно же были в курсе того, зачем все это было сделано и для поддержания стеба, принялись расхваливать игру и зазывать своих друзей. А потом подтянулись различные “сторонние” пользователи. Вначале Ян радовался продолжению стеба. И даже сделал “премиум-контент” — корову, которая была зеркально отраженной копией обычно. Стоила она 20 долларов. И выяснилось, что люди её покупают. И что в игру играет уже около 50 тысяч человек, набежавших всего за два месяца безо всякой осознанной рекламы. Через полгода Ян понял, что шутка зашла как-то далеко и устроил “Cowpocalypse”. Вначале пользователи могли пожертвовать некоторую сумму в фейсбучных кредитах, чтобы отложить это событие. А потом ему и это надоело, и он просто стер всех коров у пользователей, заявив, что они “вознеслись”. Теперь, игрок, заходя в игру видел пустое место вместо своей любимой коровки. Но, на это место тоже можно было кликать, даже когда коровы там не было. И люди продолжали кликать. Они писали автору игры, чтобы он вернул коровок, говорили, что он “все испортил” и грозились уйти, но продолжали “жрать кактус” и не уходили из игры. Игра до сих пор доступна на фейсбуке. А Ян доказал, что любая дурацкая игра, используя особенности человеческой психики может приносить доход даже без геймплея, без графики и вообще практически без всего.
2. Фанаты “Five Night at Freddy” терроризировали владельца пиццерии, неправильно разгадав код. Или правильно?
В копилку историй о фанатах, любящих строить теории заговора и искать глубокий смысл в чем угодно. Взять хотя бы игру “Five Night at Freddy”. В ней достаточно много чего странного, да и сам автор любит подбрасывать фанатам подсказки и намеки на будущие игры. Поэтому, когда однажды в заголовке страницы появился странный код, многие из любителей этой игры, бросились его разгадывать. Код представлял собой последовательность букв и цифр. Цифры в основном были 8 и 7. Отбросив все буквы, у взявшихся за это дело получилась странная последовательность цифр “8788788778”. Что можно было с этим сделать? Естественно вбить в “Google”. А еще лучше в “Google Maps”. И да, действительно, оказалось, что при вводе этой последовательности цифр, нам показывают… пиццерию!
Семейную пиццерию где-то в Вирджинии. Это уже было очень странное совпадение, ведь и действие игры происходило в пиццерии. На странице этого заведения был указан телефон и прочие контакты. Многие из фанатов тут же бросились звонить по этому номеру. Но, вскоре на тему в “reddit”, где и координировались все эти исследователи, пришел тот, кто представился владельцем этого заведения и попросил, больше не звонить. Потому что это была действительно обычная пиццерия, а когда пошел шквал звонков с криками, “Блин, вы реально существуете” и “Мне, пожалуйста, пиццу с аниматрониками”, сотрудники начали немного пугаться. Все это закончилось тем, что в эту же тему пришел, сам создатель игры Скотт Коутон. По его словам, это все действительно было странным совпадением, и что он уже поменял на своем сайте ошибку. Еще он очень просил отстать от простого владельца самой обычной пиццерии. Кто-то поверил, но многие до сих пор считают, что это было не простым совпадением и их продолжают водить за нос, потому что это часть большого шоу.
Ооо, да ты уже почти на середине! Не забудь дочитать материал и подписаться, если тебе и правда интересно, тогда подобных статей буде куда больше)
3. Игра “Punch-Out” появилась на свет, потому, что у “Nintendo” было много запасных частей.
Существует множество причин, по которым разработчики решают вдруг придумать игру. Это может быть что-то творческое, вроде: “О, блин, у меня есть отличная идея для игры, её нужно использовать!”. Или банальное — нам бы денег где-нибудь по-быстрому срубить, Может быть что-то слегка эгоистичное — “я хочу создать игру и войти в историю”. А может быть и странное, например…
“слушайте, у нас тут реально много телевизоров, придумайте, куда их деть”. Да, этот пример не выдуманный. Именно с таким предложением руководство “Nintendo”обратилось к своему отделу разработки. И как результат — получилась знаменитая игра “Punch-out”, которая вскоре стала целой новой франшизой. Как же все произошло? Где-то в 1981 году, “Nintendo” выпустила аркаду с игрой “Donkey Kong” и как мы уже знаем из этой рубрики, эта игра стала очень даже популярной. Поэтому, “Nintendo” продолжали закупать комплектующие со вполне стабильным темпом. Но продажи то постепенно падали, и в результате вскоре склады оказались забиты всеми этими вещами. Самая большая проблема была в телевизорах, которые занимали больше всего место. И тогда разработчикам предложили, сделать игру, в которой можно было бы использовать эти расходники. А еще лучше, если в этой игре можно будет использовать сразу два телевизора. Ведь в этом случае, темп “расхода” ненужных деталей, занимающих склады будет в два раз больше. Логично? Вначале была предложена идея игры о гонках, в которую можно было играть вдвоем. Но выяснилось, что в этом случае, получится очень сложная схема, которое не каждый набор чипов потянет. А создать игру нужно быстренько и с меньшими затратами. Вот тогда и оформилась идея, разместить эти экраны не рядом друг с другом, а друг на другом. И в этом случае можно сделать второй телевизор чем-то вроде экрана статистики. Да, да, чем-то вроде табло на боксерском матче, где отображается информация, различные данные и все такое прочее. Ну, а на первом экране игроки могли весело мутузить противников. И, как вы уже догадались, подобная идея пошла на ура. Нинтендо не только избавились от ненужных запчастей, но и получили еще одну серию игр.
4. На приставке “Sega Mega Drive” игроки могли покупать игры онлайн.
Я уже много раз рассказывал о аксессуарах для различных приставок. Ну, помните, о модеме для “Famicom” или о швейной машинке для “GameBoy”. Вот еще один факт, который хотелось бы вам рассказать, продолжающий эту славную традицию.
Помните такую приставку как “Sega Mega Drive” (она же “Sega Genesis”). Оказывается, руководство компании небезуспешно пыталось устроить собственный онлайн-магазин, в котором игроки могли скачать себе игру. Делать это они могли через специальные модемы, которые продавались в Японии и позднее в Бразилии. В комплекте с модемом шел специальный картридж с программным обеспечением, позволявший копировать игры из сети. После подключения всего этого оборудования, игроки могли через телефонный кабель присоединиться к сети “Meganet”. В этой сети за 800 йен в месяц (приблизительно 7 долларов по тем временам) игрок мог скачать и поиграть в одну из шести (в момент запуска сервиса) игр, почитать новости и поиграть в некоторые сетевые игры с друзьями. Но, к сожалению, эта идея не прожила очень долго. По сути она повторила судьбу своей предшественницы в “Nintendo”. Игр, в которые можно было поиграть, было мало — около 30, в конце развития сети, цены на использование были высоки, а связь по телефонному кабелю была не слишком хорошего качества. Поэтому, прожив всего 3 года, в 1993 году в Японии она была закрыта. А вот в Бразилии, эта же система появилась аж в 1995 году. Правда она была уже “заточена” под “e-mail” и банковские услуги. В этой ипостаси она просуществовала достаточно долго. Хотя все равно, в конце была вытеснена обычным интернетом.
5. Игра “Grand Thieft Auto” в том виде, в котором мы её знаем, родилась из-за ошибки в коде.
Один из дизайнеров, стоящих у истоков “Rockstar” (тогда она была еще известна “DMA Design”) выложил в сеть документ, с описанием игры, которой должна была стать “GTA”. Тогда она была известно под названием “Race’n’Chase”. Это был прототип, в котором можно было выходить из машины и забираться в другие. Были миссии с ограблениями. Но по сути это были обычные гонки в виде погони полицейских за грабителем. Причем, можно было играть как грабителем, так и полицейским. Вы выбирали миссию, например, ограбление банка и начиналась погоня. Грабитель убегал, полицейские его догоняли и арестовывали. Тестерам эта версия игры не очень понравилась. Как они сказали, “it sucked”. Погоня заключалась в том, что полицейские, объезжали машины, обгоняли тебя и после этого происходил арест. Понятно, что это было скучно и банально. И никому это не нравилось. За исключением одной версии, где в результате бага, полицейские не догоняли и вежливо останавливали машину игрока, а изо всех сил таранили его, стараясь выкинуть с трассы. Да и на дороге они вели себя словно носороги, раскидывая все что попадало под бампер.
Как выяснилось потом, в код закралась ошибка, и ИИ, считал, что нужно проезжать сквозь встречные машины и в том числе машину игрока, устраивая аварии и изо всех сил отыгрывая психопата. Эта версия понравилась всем тестерам, и именно этот вариант стал отправной точкой для всей серии. Никаких “миссия за полицейского”. Только бандитизм, только стрельба, беспредел, анархия, чад, кутеж и содомия. Ну и сумасшедшая полиция в качестве дополнительного бонуса.