Ключевой особенностью крупных проектов, ставших чрезмерно популярными среди геймеров, является умение разработчиков создать живой образ игрового мира, в котором скрипты и алгоритмы скрыты от глаз игроков, а живая атмосфера отчасти напоминает реальную жизнь. Попробую объяснить на конкретных примерах из собственного опыта, какие приёмы используются для создания максимального реалистичного игрового пространства.
Делай выбор
Почти все современные видеоигры предоставляют возможность выбора конкретных ответов в диалогах или выбора пути развития героя, что приводит к изменению сюжета и к различным концовкам. Максимально реалистичный проект тот, который даёт игроку волю влиять на сюжет, принимать решения и отвечать за собственные шаги.
Такой подход не просто говорит: ты можешь строить сценарий по собственному усмотрению; но и морально-психологически связывает пользователя с игровым миром. Вспомните как вам приходилось делать выбор в таких играх. Вы долго думаете, ищите в интернете необходимые вам варианты, перезапускаете сохранения при неправильном диалоге.
Покрытые потом, морально втянутые в игровой процесс, вы научились сопереживать главным героям, следить за их жизнью как за своей, и вдруг от вашего выбора всё меняется, любимый герой умирает, а игра не даёт сделать шаг назад. Что вы чувствуете в этот момент? Горечь, обиду, муки совести. В голове появляются реальные эмоции от несуществующего мира. И всё это от того, что вы взяли на себя ответственность за сделанный выбор, и за наступающие последствия отвечаете как за свою жизнь.
В Mass Effect есть эпизод когда надо выбрать кого оставить в живых Эшли или Кайдана. За время прохождения мы привыкаем к этим персонажам, сочувствуем им, они становятся нам друзьями, которых не хочется терять. Мы ждём, что в конце вся наша команда в полном сборе победит зло, и мы вместе полетим покорять далёкие уголки галактики. Но этому не суждено быть. Игроков жестоким образом заставляют выбрать кому жить, а кому умереть, кого из друзей лишить жизни, а кого спасти. Это психологически тяжёлый груз, но именно приём с возможностью выбора, взятия ответственности на себя, делает игру наиболее живой, а игроку даёт почувствовать эффект полного погружения в сюжет.
Случайные события
Отличный пример случайных событий можно наблюдать в Ведьмаке 3. Во время передвижения по игровому миру, часто можно наткнуться на квестовых персонажей, причём их нахождение бывает очень непредсказуемым. То это будут шахтёры возле незаметной пещеры, то лесорубы в почти непроходимой гуще леса, то жители небольшой деревни, находящейся на далёком краю карты.
В Ведьмаке бывает тяжело найти все побочные задания, так как располагаются они не всегда в открытых и легкодоступных местах. Но это превращает игру из последовательной сюжетки в непредсказуемую историю, строящуюся благодаря действиям игрока. Это побуждает его исследовать локации, общаться с жителями, заходить в заброшенные места, то есть непринужденно делать то, что в других популярных проектах делается по указке сценариста.
Метод случайных непредсказуемых событий создаёт атмосферу настоящей жизни, в которой хочется бродить, исследовать новое и общаться. CD Projekt RED справился с задачей создать живое игровое пространство, и за свое детище студия была вознаграждена небывалыми похвалами от геймерского сообщества.
Взаимодействие с игровым миром
Приятно играть когда игровой процесс разбавлен мелкими бытовыми и иногда ненужными вещами, с которыми главный герой может взаимодействовать. Например, пойти в кино как в GTA 5, сходить в таверну, пообщаться с людьми, поиграть в карты как в Ведьмаке, или менять каждую деталь своей одежды как это сделано в Fallout 4. Если в игре много второстепенных возможностей не связанных с основным геймплеем, то это, во-первых, делает его более увлекательным и непринуждённым, а во-вторых, приближает атмосферу к реальной жизни, где мы тоже очень любим делать ненужные, но очень интересные вещи.
Также некоторые игровые проекты заменяют стандартное меню и игровые вкладки на динамические устройства, тем самым придавая визуальный реализм интерфейсу. В Fallout 4 это Pip-Boy 3000 на руке главного героя, где находятся все игровые вкладки, в Watch Dogs главным атрибутом сделали мобильный телефон, являющийся главным геймплейным устройством, и по совместительству обычным телефоном для звонков, в S.T.A.L.K.E.R. это всем знакомый ПДА.
Фон и визуальные эффекты
Без качественных визуальных эффектов невозможно оживить игровой мир. Вспомните старые игры и персонажей с пластмассовыми лицами и однотипными движениями. Нельзя было тогда сказать: «мой персонаж живой», или «смотрите как всё реалистично». Богатая анимация персонажей и тем более их лиц, создаёт из бездушных моделек настоящих живых людей.
В сталкере частенько можно услышать рёв вдалеке, крики и звуки стрельбы. Когда ты спускаешься в лаборатории, также слышны зверские крики, скрипы, удары и т.д. Всё это создаёт ощущение, что мир вокруг главного героя живёт сам по себе.
Фоновые звуки, прорисованный мир за границами локаций и его визуальные динамические изменения создают видимость того, что игра полна жизни, а все изменения происходят вне зависимости от игрока, что ещё больше придаёт игре реалистичности.
В итоге я собрал четыре главных пункта, создающих живую атмосферу в видеоиграх:
- Система выбора
- Наличие непредсказуемых случайных событий
- Богатое взаимодействие с игровым миром, объектами и вещами
- Реалистичная живая анимация и создание живого визуального и звукового фона