Вступление, или Культ Ктулху и его игры
Семейство игр, основанных на произведениях Г. Ф. Лавкрафта, на сегодняшний день достаточно обширно: Call of Cthulhu, «Ктулху», GURPS: CthulhuPunk, Rats in the Walls, Nemesis, Unspeakable, Spiralis, Delta Green, Tremulus, Cthulhu Tech, Mythos World, Cthulhu Risus, King in Yellow, Lovecraftesque... Пожалуй, не ошибусь, если скажу, что ни одна другая игровая вселенная не удостаивалась такого внимания в ролевой среде и что ни у одной другой вселенной нет такого разнообразия правил и их модификаций.
С одной стороны, это хорошо. Это означает, что творчество Г. Ф. Лавкрафта вызывает интерес не только у обычных читателей, но и у любителей настольных и настольных ролевых игр. Что глубокие сюжеты с запоминающейся атмосферой, в которых затрагиваются достаточно серьёзные и взрослые темы, не утратили популярности. Что Ктулху, в конце концов, всё-таки фхтагн, а ф'нглуи — всё-таки мглв'наф.
C другой стороны, возникает некоторое сомнение: а не заполняется ли таким образом рынок настольных ролевых игр, как, например, рынок мобильных игр, ширпотребом? Конъюнктурой, потоком клонов, которые отличаются друг от друга лишь названием параметров и количеством граней на кубиках и, по сути, не привносят ничего нового ни в жанр лавкрафтовских ужасов, ни в индустрию настольных ролевых игр? Каждая вторая книга правил начинается с цитаты про страх неведомого, список профессий персонажей совпадает на 80–90%, везде есть особый упор на правила, касающиеся потери рассудка, и т. д. Так стоит ли раз за разом точить бритву Оккама, плодя сущности?
Пожалуй, всё-таки стоит. Как и любой товар, опирающийся на конкретную целевую аудиторию, настольные ролевые игры в первую очередь анализируют интересы и потребности игроков, которые могут варьироваться от одной игровой группы к другой. В одном случае главную роль играет погружение в атмосферу растущего безумия, разгадывание мрачных тайн и происходящие в персонаже в связи с этим перемены. В другом игроки предпочтут авантюрный подход с обилием действия, многочисленными схватками с чудовищами и обязательной победой в конце. Правила также играют не последнюю роль в оценке предпочтений: некоторые игроки хотят сконцентрироваться на истории, и механика в данном случае будет играть исключительно поддерживающую роль, помогая разрешать спорные ситуации и двигая сюжет вперёд. Для других механика играет основополагающую роль, давая им возможность настраивать и оптимизировать своего персонажа благодаря большому количеству параметров и игромеханических решений. Кроме того, различные системы правил предлагают игрокам фокус на различных аспектах игры (в «Ктулху» основной упор сделан на расследовании и анализе полученных улик), переносят место действия в декорации, отличные от классических 1920-х годов (в Cthulhu Tech лавкрафтовские ужасы смешаны с научной фантастикой и жанром меха), или предлагают совершенно новый игровой опыт (Lovecraftesque позволяет проводить игры без ведущего).
Но, несмотря на такое обилие различий между системами, все они дают игрокам одно: возможность выбора. Именно поэтому достаточно простая система Cthulhu Dark тоже заслуживает того, чтобы занять своё место в длинном перечне посвящённых Великому Ктулху систем правил. И место это явно не в конце списка.
Кто такая Элис?
Для начала немного истории. Грэхэм Уолмсли (Graham Walmsley) — гейм-дизайнер, автор замечательной книги Stealing Cthulhu и один из авторов, которые активно пишут материалы для широко известной игры «Ктулху». Придуманная им система Cthulhu Dark впервые увидела свет в 2010 году. По словам автора, всё началось с обычного разговора, который состоялся между ним и Саймоном Роджерсом в ожидании начала очередной игры по 13th Age примерно в 2005 году. Саймон поинтересовался, как могла бы выглядеть система GUMSHOE, если бы вместо траты пунктов способностей в ней можно было бросать кубики. Все посмеялись — ведь трата пунктов и управление ресурсами является основой GUMSHOE. Но сама идея того, что бросок кубиков определяет не успешность действия, а степень успешности и объём полученной информации, осталась в голове Грэхэма.
Несколько лет спустя, когда «Ктулху» уже получил широкую известность и Грэхэм продавал свои сценарии из серии Final Revelation на одном из конвентов, он подумал о том, что было бы здорово добавить в них какие-то простые правила, чтобы люди могли сразу сесть и начать играть¹. Первым порывом было назвать новую систему Cthulhu Light, но Грэхэм вовремя себя одёрнул: как можно назвать игру в стиле лавкрафтовских космических ужасов словом light? Так появилось название Cthulhu Dark².
За основу будущей системы была взята простая механика бросков из игры Sorcerer Рона Эдвардса, к которой отлично подошла идея из «Ктулху» о том, что персонаж всегда получает нужную для продвижения по сюжету информацию. Вопрос только в том, какой именно объём и ценой каких последствий. Любовь Грэхма к лавкрафтовскому фатализму нашла своё отражение в правилах безумия и боевых столкновений, а концепция простых правил и минималистичного оформления, взятая из игры Lady Blackbird Джона Харпера, позволила сделать их компактными и удобными для использования. Всё вместе это привело к созданию в 2010 году четырёхстраничных правил Cthulhu Dark, которые до сих пор можно бесплатно скачать на сайте Грэхэма Уолмсли. Немного позже к этим правилам было выпущено два дополнения: Dark Depths и Dark Tales, которые рассказывали о том, как создавать и проводить сценарии в жанре ужасов.
Но это ещё не всё. После одной из многочисленных тестовых игр по Cthulhu Dark кто-то из игроков спросил Грэхэма, не планирует ли он издать правила в виде полноценной книги. Грэхэм в ответ отшутился, что, конечно же, он так и задумывал сделать с самого начала: растянуть четырёхстраничные правила на двести страниц и выпустить их под красивой глянцевой обложкой. Тем не менее эта мысль тоже не прошла мимо. Так начал формироваться образ будущей книги: в ней должны были быть, конечно же, сами правила, те самые четыре страницы. Но к ним можно было бы дать развёрнутые пояснения с примерами. Ещё можно было бы рассказать игрокам, как создавать приключения и как их проводить. А ещё добавить уже готовые приключения. И вот четыре страницы превращаются…
Так оно и получилось. В 2017 году благодаря издательству Thieves of Time свет увидела вторая редакция Cthulhu Dark — полноценная двухсотстраничная книга в твёрдой обложке, идеальная система Грэхэма Уолмсли для игр по Лавкрафту. Проект был реализован через сервис Kickstarter, где привлёк внимание 1747 пользователей и собрал £71 835 вместо запрошенных £6 000. Судя по всему, авторы сами не ожидали такого внимания к игре, потому что бонусы на пороговых суммах в истории проекта выглядят несколько странно: на £10 000 появляется дополнительный двухстраничный раздел How to Hack Cthulhu Dark, который рассказывает… как писать свои игры под эту систему. К порогу в £40 000 авторы подготовили комплект сделанных вручную раздаточных материалов ко всем включённым в книгу сценариям. К £50 000 добавился семистраничный раздел, в котором подробно рассказано о том, как создавался Cthulhu Dark. К £65 000 авторы выдали полноценный (хотя и спорный по качеству) сценарий As Good As a Feast, а уже следующие две вехи, £75 000 и £85 000, обещали игрокам самостоятельную мини-кампанию из трёх частей Now We Are the Sons of God, действие которой происходит в Викторианском Лондоне, а также сведение в единую логически и сюжетно связанную кампанию (несмотря на различия в эпохах) всех четырёх сценариев из книги правил, но до этого, к сожалению, не дошло. Зато для особо статусных участников кампании было выпущено эксклюзивное приключение Криса Спайви The Whole is Greater про чернокожих солдат в Первой мировой войне.
Вот таким образом четырёхстраничный буклет превратился в большую книгу правил. Но стоит ли тратить на неё время?
¹ Позже это сделал Скотт Дорвард, включив правила Cthulhu Dark в свой сценарий Fairyland.
² В данном случае имеет место быть игра слов. Light на английском означает не только «лёгкий, облегчённый», но и «свет, светлый», что, конечно же, совершенно не подходит к играм по лавкрафтовской вселенной.
Вторая редакция
Отличия второй редакции от первой в плане правил минимальны. Безумие (Insanity) было изменено на осознание (Insight), поскольку второе лучше отражает то, что происходит с персонажем, а в раздел про перебросы была добавлена фраза о том, что перебрасывать кубики можно сколько угодно раз. Так что ожидать от книги в этом плане откровений не стоит. Ценность второй редакции состоит в другом: в тех самых оставшихся 196 страницах, которые Грэхэм Уолмсли постарался заполнить максимально полезной и интересной информацией.
Книга начинается с раздела для игрока, состоящего из двух частей. Первая — те самые базовые правила, компактно уместившиеся уже на 2 страничках. Вторая — подробные пояснения к ним на 7 страницах, которые не столько раскрывают базовые правила, сколько расширяют и дополняют их.
Следующим идёт раздел для режиссёра (так во 2-й редакции называется ведущий). Раздел занимает почти 40 страниц и содержит много полезной для ведущего информации:
- весьма подробно разбирает структуру сюжета приключений для Cthulhu Dark (которая, впрочем, в целом соответствует структуре обычного мистического детектива);
- даёт пошаговую инструкцию по созданию такого сюжета с нуля — начиная от выбора темы и ролей главных героев и заканчивая подготовкой локаций и персонажей ведущего. Всё это сопровождается подробными комментариями и конкретными примерами, которые, в свою очередь, привязаны к одному из опубликованных в книге сценариев, и их можно непосредственно использовать при его проведении;
- описывает способы наращивать напряжение, в том числе при помощи любопытной механики крадущихся ужасов — вещей или событий, которые сопровождают игроков в ходе приключения, поддерживая атмосферу и подчёркивая выбранную тему сценария. Например, в самом начале игры персонажи могут встретить детский рисунок, на котором волны на море изображены в виде треугольников. Позже герои могут начать замечать граффити в виде треугольников на стенах домов. А в конце при виде треугольника они будут слышать шум моря. Или наоборот. В каком-то смысле идеальный крадущийся ужас, который является одновременно и элементом создания атмосферы, и частью сюжета, — это собачий лай из рассказа Лавкрафта «Пёс»;
- предлагает критически оценить своё приключение с различных позиций: с позиции режиссёра, техника, с позиции «рельсовости» сценария и т. д. Такой многоплановый анализ поможет выявить слабые места и укрепить их, а также в целом сделать приключение лучше и интереснее;
- даёт советы по проведению игры, включая объяснение новичкам правил и принципов игры (не самая сильная часть книги, потому что она практически полностью копирует раздел с базовыми правилами, но начинающим ведущим она может оказаться полезной);
- содержит описание семнадцати существ и персонажей, которых можно использовать в качестве протагонистов в играх. Грэхэм Уолмсли подошёл к этому разделу нестандартно и не стал включать в него многочисленных существ, придуманных последователями Г. Ф. Лавкрафта, сконцентрировавшись только на оригинальных произведениях. Кроме того, он отошёл от стандартного термина «монстры», назвав раздел «Угрозы Мифов», что позволило включить в него не только гулей, ми-го и Ктулху, но и Джозефа Кервена, Кезайю Мэйсон, Эриха Цанна, а также принципы реанимации и крыс в стенах. Для каждого из них есть краткое описание, наиболее подходящие темы, примеры крадущихся ужасов, а также советы о том, как их можно использовать в двух из представленных в книге игровых миров. Основной акцент сделан именно на создании сюжета и атмосферы при помощи этих угроз, а не на их детальном описании, что, учитывая специфику игры, идёт ей только на пользу.
После раздела для режиссёра начинается раздел с игровыми мирами. Он занимает 2/3 книги и предлагает читателю четыре уникальных, подробно описанных мира, каждый из которых дополнен полноценным приключением. Два из них написаны молодыми авторами, которых Грэхэм пригласил специально для участия в работе над книгой. Каждый мир сопровождается симпатичной картой, нарисованной от руки Стентором Даниэльсом, а также к нему прилагается комплект раздаточных материалов.
«Викторианский Лондон 1851 г.» (автор: Грэхэм Уолмсли).
Британская Империя, ещё не растерявшая свои колонии, презрительно смотрящая на простых людей аристократия, мануфактуры, нищета, газовые фонари и дурно пахнущая Темза. В описании мира можно найти большой список характерных для данного периода профессий, к которым могут принадлежать персонажи игроков, обзор самого города с описанием районов и специфики повседневной жизни, а также перечень литературы, с помощью которой можно узнать про этот период подробнее. Кстати, Chaosium в 1986 г. выпустило дополнение для Call of Cthulhu под названием Cthulhu by Gaslight. Речь в нём, правда, идёт о 1890-х годах, но оно всё равно может стать прекрасным источником дополнительной информации для желающих узнать об этом периоде побольше.
Дополняет «Викторианский Лондон» приключение «Детские крики», в котором персонажи расследуют загадочные исчезновения детей, лицом к лицу сталкиваясь с трущобами Ист-Энда и заносчивой лондонской аристократией. Любопытно, что изначально этот сценарий был написан как самостоятельное приключение, но в процессе работы над второй редакцией правил Грэхэм изменил его, пересмотрев своё отношение к персонажам игроков и сместив акцент с наделённых властью людей на людей ею не обладающих. Позже это стало одним из основных правил создания персонажей, а сам сценарий, уже в изменённом виде, был включён в книгу как часть игрового мира.
«Аркхэм, 1692 г.» (автор: Кэтрин Дженкинс).
Разгар охоты на ведьм в Новой Англии со всеми вытекающими отсюда последствиями: атмосфера страха и недоверия, религиозный фанатизм и мракобесие, а также знаменитый Салемский процесс. Как правило, этот период в играх по Лавкрафту встречается в основном в виде отсылок и упоминаний в старых дневниках и письмах. Даже для Call of Cthulhu, которая за 40 лет своего существования получила огромное количество приключений, было выпущено всего несколько сценариев, связанных с охотой на ведьм. Тем интереснее прочитать описание этого мира, в котором, как и в предыдущем, есть большой выбор профессий для персонажей игроков, а также описания самого города и быта того времени. Кстати, изначально планировалось взять за основу период охоты на ведьм в Англии времён Карла I (1625–1649 гг.), но после долгих обсуждений всё же было решено остановиться на более позднем периоде.
Приключение «Двери вне времени» прекрасно дополняет игровой мир. Оно впутывает персонажей в один из ведовских процессов и в итоге ставит их перед достаточно непростым моральным выбором.
«Джайво, 2017 г.» (автор: Хелен Гоулд).
Джайво — небольшая вымышленная страна на западном побережье Африки. Липкая жара, от которой не спасают даже кондиционеры, тощие собаки на улицах, кусачие насекомые, горы мусора вдоль дорог и сами дороги — внезапно исчезающие под заносами раскалённого песка. Не последнюю роль в игровом мире играют вопросы колониального прошлого — возможно, именно этим обусловлен тот факт, что вместо реальной страны взята вымышленная. Колониализм затрагивается также в приключении «Проклятие Зимбы», в котором персонажи занимаются поиском пропавших людей, а попутно оказываются втянуты в конфликт современной религии и древних местных верований.
«Мумбаи, 2037 г.» (автор: Грэхэм Уолмсли).
На появление этого игрового мира оказало влияние одновременно несколько факторов: посещение автором Индии, знакомство с книгами У. Гибсона в этот период, а также проведённая его другом игра, действие которой происходило как раз в Мумбаи. В процессе написания Грэхэм регулярно консультировался со своими знакомыми, так или иначе связанными с Индией, но при этом старался максимально деликатно обходить остросоциальные темы (например, кастовую систему индийского общества)³. Итогом стал город Мумбаи, каким его могли бы увидеть поклонники киберпанка, но в котором явно угадывается Мумбаи современности. Дополняет атмосферу мрачного будущего приключение «Поглощение», в котором персонажи расследуют исчезновения сотрудников в одном из офисных зданий.
Немного красных всполохов во тьме
Все четыре сценария имеют две любопытные особенности. Во-первых, во всех сценариях персонажи игроков — простые люди: работяги, учителя, воришки с городского дна или рядовые клерки. В «Заметках дизайнера» автор достаточно подробно объясняет, почему решил сместить акценты: в большинстве игр главными героями являлись представители среднего или высшего класса, часто обладающие определённой властью, а всё зло происходило от представителей низших классов или иностранцев. Грэхэма такой подход не устраивал, и он решил сделать главных героев обычными людьми (в Лондоне персонажи игроков — представители городского дна, в Джайво — местные жители, а в Мумбаи — индийские разнорабочие). Он сознательно противопоставляет людей, не обладающих властью и силой, высшему обществу и всемогущим организациям, таким образом дополнительно подчёркивая незначительность персонажей перед лицом лавкрафтовского ужаса. С другой стороны, Грэхэм также не скрывает, что Cthulhu Dark многое почерпнула из феминистической литературы. Возможно, этим объясняются гендерно-нейтральные формулировки в описании профессий и щепетильное отношение к ущемлению прав людей низших классов или определённых национальностей.
Вторая особенность: ни один из сценариев не связан с существами из вселенной Лавкрафта. В каждом использованы свои, уникальные антагонисты, как в сборнике приключений Nameless Horrors от Chaosium. Аналогичную ситуацию можно наблюдать и в двух самостоятельных сценариях для Cthulhu Dark: The Beast Шея Дэвидсона (вышел в 2014 году, основан на правилах первой редакции, дарит игрокам интересного монстра, а ведущему — достаточно свободную структуру сюжета, близкую к «песочнице») и As Good as a Feast Мо Холкара (появился в 2017 году в рамках кампании на Kickstarter после достижения порога в £65 000, эксплуатирует тему Великой Депрессии и голода, но имеет крайне линейную структуру, в которой решения игроков практически ни на что не влияют).
³ Для тех, кто хочет глубже погрузиться в атмосферу современного индийского города с его мрачными тайнами, я рекомендую к прочтению мистический триллер Дэна Симмонса «Песнь Кали».
Особенности механики
Несмотря на простоту и маленький объём правил, Cthulhu Dark оказывается куда глубже, чем кажется на первый взгляд. В ней есть ряд особенностей, которые делают её по-своему уникальной.
Фокус на истории. Правила максимально просты, применяются легко, не вызывают лишних вопросов. Нет большого количества чисел, отсутствуют подсчёты. Нет большого списка навыков — вместо этого профессия определяет, что персонаж может делать лучше других (это чем-то напоминает концепцию из Fate; кроме того, схожий принцип применялся в последней редакции «Неизвестных армий»: там умения персонажа предлагалось описать фразой «Я _____, и, конечно, я умею _____»). Всё это позволяет сконцентрироваться не на механике и цифрах, а на сюжете, повествовании и истории персонажа.
Фокус на движении вперёд. Персонаж всегда преуспевает. Его проверки всегда успешны, что бы он ни делал. Он всегда получает информацию, необходимую для продвижения по сюжету, — и чем выше результат броска, тем больше. Этот подход, как и в «Ктулху», исключает сюжетные тупики, когда игроки пропускают важную улику просто потому, что бросок оказался неудачным и вся игра останавливается.
Органичность и цельность правил. Бросок игрока всегда успешен — до тех пор, пока кто-то не решит иначе и не попытается получить на кубике результат повыше. Но у игрока есть защита от этого: перебросы. И перебрасывать можно сколько угодно раз. Но все перебросы выполняются с использованием кубика осознания, а значит, есть вероятность получить на нём больший результат и таким образом подставить под удар свой рассудок, вынуждено проходя проверку осознания. Одна механика связана с другой, другая — с ещё одной, которая подтягивает за собой следующую. Все механики переплетены в одно целое, работающее, как хорошо отлаженный механизм.
Передача нарративных прав. Конечно, даже близко не такая обширная, как в PbtA-играх, но у игроков всё же есть возможность влиять на действия других игроков через механику провалов, поскольку предложить вариант провала может любой из сидящих за столом (хотя практика показывает, что игроки редко горят желанием делать пакости товарищам, предоставляя эту почётную возможность ведущему). Тем не менее это шаг вперёд по сравнению со многими классическими лавкрафтовскими играми.
Фокус на Лавкрафте. Система очень неплохо передаёт мрачную атмосферу лавкрафтовской безысходности, в которой персонаж бессилен перед лицом Древних и сил, их окружающих. В игре это отображается с через противопоставление не имеющих силы персонажей всесильным противникам, механику постоянно растущего осознания, а также через отсутствие правил для боевых столкновений. В Cthulhu Dark монстры не имеют параметров. Нет пунктов здоровья, нет количества атак. Лавкрафтовских чудовищ невозможно понять и осознать — а тем более описать цифрами.
Во многих системах правил в жанре ужасов ведущим часто дают совет: не называйте монстра по имени. Не говорите, сколько пунктов здоровья у него осталось: если у него они есть, значит, его можно убить — вопрос только в необходимом количестве повреждений. Если сказать игрокам, что перед ними гуль, страх обретёт имя и перестанет пугать. Более того, игроки, знакомые с системой, ещё и вспомнят, сколько у гуля пунктов здоровья, какая инициатива и сколько атак. Всё это превратит его в обычного монстра, которого можно убить и идти дальше.
Но если описывать светящиеся в полумраке глаза, пахнущее мёртвой плотью тяжёлое дыхание, оскаленную пасть с нитями слюны, то, возможно, игроки и сами не захотят сражаться с ЭТИМ и предпочтут ни разу не позорное в данной ситуации бегство. Ведь самый сильный страх, как мы помним, — это страх неведомого.
Кроме того, невозможность убить монстра — это невозможность решить проблему. А невозможность решить проблему — это невозможность контролировать ситуацию и прямой путь к страху и панике. Вспомните компьютерные игры: часто самыми страшными противниками становились те, кого нельзя было убить (по крайней мере, сразу). Пирамидоголовый из Silent Hill 2, Немезида из Resident Evil, шибито из серии Fatal Frame, Крысиный король из The Last of Us II, Хранитель из Evil Within. От всех этих существ приходилось убегать, прятаться, искать обходные пути, и именно они подарили большинству игроков самые яркие впечатления.
Антигероичность. Персонажи в Cthulhu Dark не совершают подвиги. Они делают осознанный выбор, жертвуя чем-то ради чего-то большего, пытаясь уберечь человечество от опасных знаний, удержать в неведении. Именно поэтому в Cthulhu Dark есть механика снижения осознания, позволяющая «забыть» пережитое, отправив его в костёр вместе с опасной книгой.
Эта механика отлично сочетается с описанным в эссе Кеннета Хайта «Человек, убивший Джозефа Кёрвена» подходом, в котором персонажи лавкрафтовских игр сравниваются с персонажами старого вестерна Джона Форда «Человек, убивший Либерти Валланса». Фильм рассказывает историю трёх человек: бандита и убийцы Либерти Валланса, который держит в страхе небольшой городок Шинбон, хозяина ранчо и меткого стрелка Тома Донифана, который защищает городок от бандита Валланса, и юриста Рэнсома Стоддарда, который приезжает в Шинбон с расчётом победить Валланса не пулей, а силой закона и общественного убеждения. В финале фильма Валланс убит, и люди чествуют Стоддарда как спасителя Шинбона, человека, который принёс в городок торжество закона и убил Либерти Валланса.
Но на самом деле это ложь. Либерти Валланса убил спрятавшийся на другой стороне улицы Том Донифан — и с этого момента его жизнь рушится. Его женщина уходит к «герою»-Стоддарду, а сам Донифан спивается и умирает, никому больше не нужный и всеми забытый. Ради сохранения мира и спокойствия в Шинбоне Донифан пожертвовал собой, позволив людям вместо правды создать легенду, в которую им так удобно верить. Схожая судьба у персонажей рассказа Лавкрафта «История Чарльза Декстера Варда», которые за много лет до главного героя уже победили колдуна, но были вынуждены уничтожить всё, что могло хотя бы напомнить об этой истории, — ради сохранения мира и спокойствия общества.
В эссе также озвучивается ещё одна мысль: чтобы победить варвара, нужно взять в руки оружие. Но тот, кто берёт в руки оружие, сам становится варваром. Это прямая отсылка к Ницше:
«Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. И если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя».
В роли оружия в игре может выступать Некрономикон или заклинание Открытия Врат — сути это не меняет. Персонажи, соприкоснувшиеся с запретным, сами становятся частью запретного. Им практически невозможно вернуться обратно в нормальное общество, потому что они посмотрели в бездну. И именно поэтому они не могут стать героями и будут вынуждены раз за разом, как Том Донифан, позволять обществу создавать легенду.
// дымящийся пистолет//
Выводы
А нужны ли они? Очевидно, что Cthulhu Dark отлично передаёт атмосферу лавкрафтовского ужаса и идеально подойдёт для игр на одну встречу, рассказывающих законченную историю. С её помощью можно замечательно проводить игры в жанре survival-horror по таким вселенным, как «Чужой» или «Сайлент Хилл». Проводить длительные кампании по этим правилам тоже можно, но в этом случае стоит учитывать полное отсутствие механики развития персонажа.
Cthulhu Dark можно смело рекомендовать тем, кто только начинает играть в настольные ролевые игры (в силу простоты и понятности правил), однако при этом желательно заранее уточнить степень знакомства игроков с творчеством Лавкрафта, чтобы ожидания ведущего и прочих участников совпадали.
Стоит ли осваивать первую, бесплатную редакцию правил? Однозначно да. Стоит ли покупать вторую редакцию? Решать вам. С одной стороны, включённые в неё материалы вполне могут помочь вам сделать игры глубже и интереснее, но если вы достаточно опытный ведущий, то не факт, что вы найдёте там откровения. С другой, в ней есть четыре интересных игровых мира и четыре весьма неплохих сценария, на которые не жалко потратить пару вечеров.
Как бы то ни было, Cthulhu Dark, несмотря на свою компактность, вполне может соперничать с более серьёзными системами — если не обилием и проработкой правил, то способностью передать нужную атмосферу. А значит, у неё тоже будут свои поклонники, и она стоит того, чтобы занять почётное место в списке игр, посвящённых творчеству Г. Ф. Лавкрафта.
P.S. Этот обзор был бы невозможен без поддержки launch_photon_torpedoes111, которому автор, пользуясь случаем, выражает огромную благодарность.
*********
Автор статьи — Uncle Vinnie.
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».
Если тебе есть что сказать о настольных ролевых играх, присылай Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработай на этом!
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!