Есть множество решений как можно облегчить сцену и объекты в сцене. Можно работать слоями, кто-то использует прокси для тяжелых объектов, некоторые отключают текстуры во вьюпорте. Но у нас есть другое решение для этой проблемы.
Мы вам расскажем про модификатор ProOptimizer. Логика его работы не сложная, он берет и уменьшает количество полигонов на модели, чаще всего его использую если объекты находятся далеко от камеры, через которую мы рендерим и этот объект сложно рассмотреть детально. Но его так же можно использовать и на объектах, которые стоят на переднем плане. Но тут уже нужно использовать модификатор аккуратно. И так давайте начнем.
Давайте для примера возьмем ковёр, у которого 8 миллионов полигонов, что довольно много.
Для “экспериментов” возьмем и скопируем ковер, типом Copy.
Почему именно Copy? Потому что при копировании методом instance, когда мы будем изменять второй объект будет изменяться и первый.
И так, теперь начинается работа с модификатором, на наш второй ковер применяем модификатор ProOptimizer, затем нам нужно поставить галочку на Keep Textures, эта функция позволяет сохранить первоначальные координаты текстур, что бы при уменьшении полигонов у нас не растянулись или не потерялись текстуры.
После того как поставили галочку, нажимаем на кнопку Calculate, после того как начали просчет не нужно нажимать куда-то в сцене, нужно подождать, потому что это не сильно быстрое дело. На просчет может уйти несколько минут, в зависимости от вашего компьютера.
После просчета модель может увеличиться в 2 раза и в ней будет в 2 раза больше полигонов (вместо 8 стало 16 миллионов). Сейчас же начинается самое интересное. Нам нужно выбрать нужное количество полигонов, чтобы не потерять саму форму и качество модели. Нам нужно начать экспериментировать с значение процента в графе Optimization Level, значение Vertex% отвечает за уменьшение точек в процентном соотношении.
И так давайте сравним результаты до и после.
Как мы видим результат поражает, практически не потеряв в качестве и визуальной составляющей ковра мы облегчили его в 2 раза, а представьте если использовать это не на одной тяжелой модели, а на всех. Но главное тут находить идеальный процент, что бы объект не терял вид. Если модель находиться на переднем плане, то главное не переусердствовать с данным модификатором.
Этот модификатор так же помогает довольно сильно и в экстерьере, когда у вас дом, деревья или же какой-то другой высокополигональный объект находится далеко, то его можно всегда оптимизировать и сделать сцену легче. Вот примеры учеников нашей школы, где данный модификатор использовался:
Более подробно о всех курсах проекта CGBandit вы можете ознакомиться здесь: https://www.cgbanditcourse.com