Быстрая игра длиной в одну встречу (она же ваншот) — вызов для ведущего. Уместить в несколько часов всю красоту и сложность системы, успеть пройти все стадии развития истории и не потерять при этом внимание и вовлечённость игроков — это очень непростая задача, особенно если наиболее комфортный формат для вас — кампании на 20–30 встреч.
Кто точно постиг все нюансы этого формата, так это Фрэнсис Лоуэлл, один из хранителей сообщества Gauntlet, которое само по себе заслуживает отдельной статьи. В сообществе много ведущих и игроков, в месяц проводится более 100 игр — и это не считая подкастов, онлайн-конвентов, статей и многого другого. Фрэнсис поделился своим опытом проведения ваншотов, а другой участник сообщества — Дэн Браун (@brownorama) — делал по ходу короткие заметки. Их вольный перевод и предлагается вашему вниманию.
Оригинальный подкаст Лоуэлла Фрэнсиса от 9 сентября можно послушать здесь.
Оглавление
Подготовка
Перед началом игры
Создание персонажа
Знакомство с правилами
Структура
Инструменты безопасности
Общие советы
Подготовка
Чтобы помочь игрокам определиться с ожиданиями и понять, какой вы ведущий, напишите краткий анонс сюжета и укажите систему правил.
Чем сложнее игра, тем больше вам нужно будет облегчить систему правил для ваншота и, возможно, полностью отказаться от некоторых её механик.
Подумайте о том, какие элементы игры больше подходят для длинной кампании (например, механика долгов персонажа или команды).
Если в игре используются буклеты персонажей, как, например, в PbtA, подумайте, подойдут ли они для ваншота. Обречённый в Masks: A New Generation — отличный типаж, но он хорошо работает только на длинных дистанциях, а значит, в игре на одну встречу от него лучше отказаться.
Некоторые игры вообще не подходят для ваншотов. Я люблю игры семейства Legacy: «Жизнь среди руин» и «Свободен от ярма», но у них очень серьёзная когнитивная нагрузка.
Перед началом игры
Когда начнётся сессия, попросите игроков представиться, рассказать об их опыте и интересах и сами в нескольких словах опишите свою игру. Для этого вам пригодится принцип CATS:
C — Concept, тема игры,
A — Aim, цель,
T — Tone, тон,
S — Subjects matter, чувствительные темы.
Тема — это то, о чём будет ваша игра, по вашему мнению. Цель — то, чем персонажи игроков будут заниматься: вести расследование, решать какие-то проблемы и т. д. Тон — что-то вроде системы возрастного рейтинга МРАА. Чувствительные темы и инструменты безопасности — темы, которые стоит обходить стороной, и инструменты безопасности, которыми смогут пользоваться участники игры.
Обсудите с игроками структуру игровой сессии: как будет проходить история, когда будут перерывы, когда настанет заключительная часть и т. д.
Будьте готовы к тому, что в последние полчаса вам придётся жёстко ограничивать сюжет и определять, какие сцены будут сыграны, чтобы уложиться в оговорённые временные рамки.
Вопрос Чета. Рекомендуете ли вы показывать инструменты безопасности во время игры (т. е. самому применить Х-карту на что-то), особенно группам, которые раньше с ними не сталкивались?
Ответ. Создание персонажа — отличная возможность для этого. Следите за элементами, которые выбиваются из выбранного тона. Приведите конкретные примеры использования X-карты, опираясь на свой собственный опыт.
Создание персонажа
Нужны ли готовые персонажи? Если вы решили создавать героев на игре, запишите необходимые для этого шаги, чтобы участники могли ориентироваться и понимали, какой шаг что означает.
- Предложите игрокам отложить некоторые вопросы до начала игры — в течение первых 10–15 минут вы сможете понять, кто идёт в вашем темпе, а кто отстаёт.
- Понаблюдайте за гугл-таблицей с бланками, чтобы увидеть, где конкретно находятся люди.
- Предупреждайте игроков за 5 минут, прежде чем переходить к следующему пункту.
Знакомство с правилами
Что людям нужно знать? Достаточно, чтобы сделать осознанный выбор, создавая персонажа. Достаточно, чтобы понимать, какое действие можно совершить и каков основной способ разрешения заявок (проще говоря, проверка).
Объяснять механику должен кто-то один! Иногда к вам могут прийти игроки, которые уже знакомы с системой правил. Если они будут забегать вперёд, вы можете сказать: «Мы отложим эту механику на потом, сейчас она нам не очень важна».
Структура
Создавая трёх-четырёхчасовые игры, я стремлюсь придать им чёткую структуру.
Трёхчасовая игра строится следующим образом:
- Создание персонажа и знакомство с ним; начало игры, ставки пока низкие.
- Ставки стремительно растут, играть приходится по-крупному, напряжение достигает предела.
- Как можно быстрее переходим к кульминационному противостоянию, финалу, эпилогам и обратной связи.
Эпилоги важнее, чем разбор полётов. Позаботьтесь, чтобы игроки руками своих персонажей завершили эту историю. Именно яркий финал, цель, достигнутая совместными усилиями героев, запомнится больше всего.
Для четырёхчасовой сессии я пользуюсь той же трёхчастной структурой, а между частями делаю короткие перерывы.
Последний час действительно важен: жёстко выстраивайте сцены, чтобы собрать персонажей вместе; объясняйте игрокам, что происходит и что вы делаете, и тогда ваше приключение завершится интересным финалом.
Объясните, как определяется инициатива и каков цикл действий и порядок хода игроков; обговорите и установите это в начале встречи, чтобы игра не превращалась в балаган и состязание «кто кого перекричит» [если, конечно, балаган и громкий крик не являются частью вашей игромеханики. — прим. РБ]. Скажите игрокам заранее, что вы хотите, чтобы всем досталось «экранное время».
Проводя ваншоты, я всегда ставлю перед собой часы — они здорово помогают следить за динамикой, видеть, сколько продлилась та или иная сцена, и в конечном итоге грамотно распоряжаться временем.
Вопрос Уилла. Как вы обыгрываете ходы PbtA, которые позволяют вам появляться в сцене другого персонажа? Они меняют порядок действий или просто получают ещё одно действие?
Ответ. Не стесняйтесь менять порядок действий, но уточняйте у обоих игроков, понимают ли они, что происходит. И обязательно проследите, чтобы игрок, которого прервали, смог закончить своё действие.
Примеры
Я расскажу о двух способах начать игру. Первый заключается в следующем:
- Пусть персонажи игроков окажутся все вместе в эпицентре какого-нибудь происшествия: это может быть пожар в здании, тонущий корабль и т. д. Такие обстоятельства потребуют от них немедленной реакции, и каждый игрок сможет внести свой вклад в создание сцены.
- Дайте героям возможность перегруппироваться, выдохнуть и повзаимодействовать друг с другом и с персонажами ведущего.
- Затем пусть герои начнут расследование, попробуют выяснить обстоятельства происшествия. Далее им предстоит столкнуться с препятствием, чем-то, что они должны преодолеть, чтобы добраться до финала, до решающего поединка.
Это распространённые и удобные шаблоны для игры.
А вот другой подход. Поделите в начале игры участников на две группы, желательно на пары. Обе группы отправляются в путешествие независимо друг от друга, но в процессе с первой из них случается какая-то неприятность: неожиданное нападение, убийство кого-то из персонажей ведущего, похищение и т. д. Пока герои пытаются выпутаться из ситуации, их догоняет вторая группа, и партия объединяется.
В процессе решения проблемы персонажи игроков должны прийти к мысли, что случившееся с ними как-то связано с местом, куда они путешествуют. Они отправляются дальше, и в конечной точке маршрута их ждёт финальное противостояние.
Создавая совместно сцену, по возможности начните с опытных игроков. Менее опытным участникам объясните, чего вы от них ждёте, как это — создавать сцену. Принимайте всё, что они вам дают, хвалите их идеи и стройте на них повествование.
Чтобы сохранять темп и ритм игры, обращайте свои вопросы конкретным игрокам — это самое главное. Не знакомые друг с другом участники, как правило, могут стесняться и не всегда понимают, с кем следует разговаривать. Избегайте тишины в эфире. Если возникла пауза и кто-то из участников отмалчивается, спросите у него прямо: «Ты хочешь что-то сказать или сделать?»
В каждой из частей нашей трёхчастной игры каждому участнику нужно уделить внимание: дать ему возможность совершить значимый выбор или крутое действие. Крайне важно, чтобы у каждого был хотя бы один свой момент славы, даже если для этого придётся отложить перерыв.
Если вы меняете заранее оговорённый порядок действий, чтобы кто-то получил свой момент славы, обязательно скажите об этом.
Инструменты безопасности
Если в процессе создания персонажа кто-то из участников предлагает очевидно не подходящие тону и задуманной атмосфере идеи, не стесняйтесь применить X-карту. Пользуйтесь ей, если кто-то игнорирует оговорённые вами инструменты безопасности.
Если кто-то чересчур увлёкся и пытается перебить другого, вы можете показать X-карту и попросить подождать, пока предыдущий игрок не закончит свою мысль. Дайте понять участникам, что за этим столом перебивать собеседников не приветствуется.
Если ситуация обострится, остановитесь, сделайте паузу; если необходимо, объясните, что именно в поведении участника неприемлемо, и будьте готовы распрощаться с игроком (если ваша игра происходит в онлайн-формате, это проще: у ведущего, как правило, есть возможность отключить чужой микрофон). Помните: если вы чувствуете себя некомфортно, ваши игроки, вероятно, тоже почувствуют себя не в своей тарелке, и игра вряд ли получится хорошей.
Вопрос Эдуардо. Мне было бы интересно узнать, как справляться с такими ситуациями, не прибегая к карательным мерам и не отключая от процесса слишком увлёкшегося или очень активного игрока.
Ответ. Вы можете сказать: «Спасибо, это здорово, но я хочу услышать и других игроков». Люди, как правило, очень понимающие.
Общие советы
Не приходите и не говорите: «Я всего лишь импровизирую», даже если это так. Это говорит игрокам о том, что вы не цените их время.
Не сравнивайте партии между собой. Не говорите о том, что сделали другие игроки, если вы уже проводили этот сценарий раньше. Эти игроки, которые сейчас перед вами, — самые важные, они лучшие! Подсветите особенно удачные решения или особенно яркие сцены.
Не делайте слишком запутанных сюжетов. Никогда не думайте, что вы ставите слишком лёгкую задачу перед игроками, — с другой стороны ширмы ваш сюжет наверняка выглядит гораздо сложнее.
Рисуйте своих персонажей широкими мазками: да, обладатель зловещего голоса может оказаться добрым малым, и когда это выяснится, это может стать своего рода сюжетным поворотом. Но это всё ещё широкий штрих — не увлекайтесь полутонами. У героев должны быть неплохие шансы разгадать загадку в отведённое для этого время.
Иногда люди делают выводы и принимают решения, не слишком хорошо разбираясь в правилах игры или тонкостях игрового мира. Там, где это возможно, согласитесь с ними. Или скажите: «да, но...». Ответ «нет» — верный способ заставить игрока чувствовать себя беспомощным и некомпетентным. Ваша задача заключается не в том, чтобы показать игрокам мир во всех его подробностях.
Будьте готовы к тому, что к вам могут прийти люди, которые привыкли к другим играм. Возможно, они будут стесняться или не сразу освоятся со структурой игры. Помогите им преодолеть это.
Если есть возможность, повторно обговорите темы, ожидания от игры и/или персонажей в начале. Даже если это не входило изначально в ваши планы, потратьте на это 10 минут — вашим игрокам будет приятно.
Всегда прислушивайтесь к игрокам. Держите под рукой блокнот и делайте пометки о том, что говорят люди.
Когда игроки задают вопросы, отвечайте коротко и по делу. Не устраивайте пятиминутную лекцию.
Вопросы и ответы
Вопрос Павла. Есть какие-нибудь советы, как справиться с серьёзными разногласиями и/или спонтанным PvP?
Ответ. Я останавливаю игру и выясняю, почему возникло разногласие. Если выбранная вами система правил предусматривает механики PvP, предложите участникам решить эту проблему внутри игры. Расскажите, что произошло за столом, в терминах повествования. Это поможет разобраться в ситуации и двигаться дальше.
Вопрос Дарин. Что делать с людьми, которые ноют и портят всем игру?
Ответ. Когда кто-то начинает ныть и жаловаться, я даю его персонажу что-нибудь очень крутое, как я это называю, «блестящее печенье». Если им не нужно печенье, они просто недобросовестные игроки. Если кто-то нагнетает атмосферу и это неприятно окружающим, возможно, пришло время поговорить с недовольным и указать ему на дверь. Вы же не хотите, чтобы он мешал получать удовольствие от игры другим?
Вопрос Клинта. Как вы решаете, что для ваншота лишнее?
Ответ. Если я проводил его раньше, я буду искать моменты, которые редко появлялись в игре. Если это новый сюжет, я посмотрю, какие правила составляют ядро игры, а какие опциональны. Приведу пример: в игре Dune 2d20 есть целый набор правил о зонах и движении, которые кажутся супернужными, но я думаю, что короткую игру можно провести без них.
Вопрос Павла. Есть какие-либо предложения о том, как двигать игру вперёд, когда персонажи несколько раз проваливают проверки (PbtA, результат 6 и меньше)?
Ответ. Жёсткие ходы — ваши друзья, но их не обязательно обыгрывать прямо сейчас. Как-то раз я остановил сцену, в которой участвовали герои, и показал игрокам другую сцену, в которой их любимый персонаж ведущего предаёт их героев. Возможно, если кто-то провалил проверку, я возьму этот жёсткий ход и отложу его на будущее; потом я прямо скажу: «Я делаю этот жёсткий ход, который был у меня отложен с такого-то момента».
Помните: жёсткие ходы могут предвещать большие неприятности. Если у моих игроков будет большая череда промахов, я уменьшу количество проверок.
Вопрос Эдуардо. Можете ли вы привести ещё несколько примеров игр, основанных на опыте, которые действительно трудно провести как ваншот? Например, The One Ring, Trail of Cthulhu, FATE и т. д.
Ответ.
- СЫЩИК — многие механики, с которыми люди не знакомы; в нём есть экономика ресурсов, рассчитанная на игру длиной в несколько сессий.
- Всё, где одним из центральных элементов игры является большая странная подсистема.
- Brindlewood Bay — это настоящий вызов для игр на одну встречу, потому что её механика раскрывается лучше всего, когда персонажи игроков взаимодействуют друг с другом и с персонажами ведущего, — и она потрясающая! Но требует пространства для манёвра, а короткая игра не даёт ей раскрыться во всей красе.
Вопрос Эдуардо. Есть ли игры, которые неожиданно хорошо подходят для ваншотов?
Ответ.
- «Тайны Эхосферы», потому что механика там лёгкая и прекрасно работает.
- Urban Shadows. Марисса Келли — лучшая ведущая, у которой я когда-либо играл. Я не думал, что эта игра годится для ваншотов, но у Мариссы получилось.
- Для «Сердец улинь» у меня есть дюжина шаблонов для сюжетов, и я выбираю один из них прямо на игре, ориентируясь на персонажей, которых создали игроки.
Вопрос Павла. Что вы думаете об играх без ведущего? Насколько вообще важен ведущий в играх на одну встречу?
Ответ. Это вызов для меня: если у игры нет жёсткой структуры, непонятно, когда и кто должен говорить.
Вопрос Роберта. Есть ли какие-то конкретные вещи, которых вы ждёте от тех, кто пришёл на короткую игру?
Ответ. Люди должны делать то, что они хотят. Главное, следите за тем, чтобы все, кто сидят за столом, получали от этого удовольствие.
Если вы хотите, чтобы игроки лучше представляли себе персонажей ведущего и были в них более заинтересованы, подготовьте папку с портретами и список имён. Так участники игры смогут выбрать кого-то и придумать, какие отношения и обстоятельства связывают его героя с этим персонажем ведущего.
Вопрос Миши. Как вы справляетесь с игроками, с которыми случился паралич анализа?
Ответ. Можно сказать: «Я вернусь к тебе позже». Вы также можете сузить их выбор и предложить варианты решения проблемы. Это не сделает их менее вовлечёнными.
*****
Автор исходного подкаста — Фрэнсис Лоуэлл, автор конспекта — Дэн Браун. Вольный перевод на русский язык выполнен Дмитрием Забировым.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».
Если вам есть что сказать о настольных ролевых играх, присылайте Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработайте на этом!