Найти тему
Like XR

User Experience

Когда мы говорим о UX в контексте продукта и бизнеса, мы обычно понимаем оптимальное: максимальное пересечение потребностей пользователя, бизнес-задач продукта, которым пользуется пользователь, и возможностей технологий, на базе которых этот продукт реализован.

UX
UX

Говоря о UX design, мы зачастую будем сталкиваться с такими терминами как:

Utility - отражает то, насколько продукт релевантен потребности пользователя

Usability - отражает качество соответствия продукта потребности (в части его эффективности, безопасности, запоминаемости, доступности к освоению и удовлетворенности им)

Reliability - отражает постоянство выполнения продуктом своих функций, надежность

Pleasurability - отражает то, насколько приятно использование продукта

Desirability - отражает в большей степени не то, насколько пользователю нужен продукт, а то, насколько он его хочет.

В целях получения оптимального UX, используются различные user-centred (ориентированные на пользователя) подходы и методологии, позволяющие выявлять проблемы, искать решения, изобретать решения. Примерами таких подходов являются Design thinking (его продвигает IBM), Design sprint (его продвигает Google), и многие другие.

Design Thinking
Design Thinking

Смысл процесса сводится к выполнению цикла наблюдения, обдумывания и создания.
Более его детальное представление для продукта - эмпатичное наблюдение, определение проблемы, брейншторминг, придумывание решения, прототипирование и тестирование. От тестирования можно перейти снова к эмпатичному наблюдению, или к брейнштормингу, в зависимости от результатов тестирование.

Девиз Design Thinking - все что существует - прототип.

Empathy map
Empathy map

Карты эмпатии придуманы для того, чтобы лучше понять пользователя, “залезть ему в голову”. Результаты использования карты эмпатии, вместе с результатами наблюдения, становятся хорошим топливом для брейншторминга.

4 реальности опыта
4 реальности опыта

4 реальности опыта позволяют установить, соответствует ли получаемый пользователем опыт целям продукта. У этой системы координат две основные оси - customer participation (участие пользователя), от пассивного к активному, и connection (связь), от поглощения к погружению.

Примеры:

- поглощенного активного участия - урок катания на лыжах

- поглощенное пассивное участие - просмотр ТВ

- погруженное активное участие - игра в оркестре на музыкальном инструменте

- погруженное пассивное участие - эскапизм