Найти в Дзене
Lost Quest

Orcs Must Die! 3: ударим балансом по геймплею

Оглавление

Рекламная кампания проекта в свое время строилась на увеличении количества орков.

С одной стороны, это оказалось правдой, с другой – необходимо кое-что уточнить.

Эпические битвы

Огромные орды неприятелей встречаются не на всех картах, а только там, где стоит пометка «Боевые сценарии». Это локации, частично расположенные за пределами крепостей, арены гигантских масштабов, куда и накатывают впечатляющие волны противников.

Кроме того, в составе армии недругов встречаются и боссы – обладатели уникальных умений, признанные проводить яростные и разрушительные финальные атаки. Несмотря на их пугающее описание, на деле они оказались далеко не столь грозными и зачастую вообще не влияющими на положение вещей на поле боя. Иногда они даже попадаются в ловушки, где благополучно гибнут, прежде чем вы успеете их заметить и испугаться.

-2

В целом же боевые сценарии привнесли в игру зрелищности и драйва. Вам предстоит оборонять мосты и ворота, строить катапульты, вести стрельбу из установленных на стенах баллист и др.

Масштабность и эпичность происходящего зашкаливают и невольно навевают мысли о «Властелине колец». Карты таких размеров идеально подходят для бесконечных режимов: враги, исчисляемые в тысячах, бескрайние пространства, где можно устанавливать ловушки, волны, идущие десятками… Но здесь не так. С боевыми сценариями вы будете пересекаться только в пределах сюжетной кампании. Отобьете не более пяти волн – и все уже закончится. А ведь вы только вошли во вкус.

Рекламный трюк

Впрочем, в группу боевых сценариев попали не все карты, а только некоторые миссии, которые занимают разве что одну четвертую часть игрового времени. Остальные же ничем не отличаются от арен, знакомых нам по первым двум частям – в основном компактные и стандартные с точки зрения левелдизайна.

Ограниченное количество боевых сценариев, скорее всего, связано с оптимизацией. Даже отличное железо не способно выдавать стабильную кадровую частоту, когда количество орков начинает зашкаливать. С десятками многомиллионных волн в бесконечном режиме не справился бы ни один компьютер. Так что ограничение их количества можно считать актом гуманизма со стороны разработчиков.

-3

И все же получилось не очень красиво. Основная фишка, на которой держалась кампания по продвижению, обернулась парой уровней, а о бесконечных сражениях не идет и речи. Хардкор-уровень отсутствует, а сами наиболее масштабные карты, позволяющие участвовать в поистине эпичных битвах, встречаются не так уж и часто – 1 к 3.

Так что получается, что в основном третий эпизод – это рядовое продолжение сериала, весьма консервативное в плане левелдизайна и контента. А имеющиеся в проекте новшества отнюдь не идеальны, а порой и откровенно вредны.

Хотели как лучше

В том, что не касается нового формата сражений, нет даже темы для обсуждения. Это точная копия того, что мы уже видели раньше. Дано: портал, куда рвутся орки. Требуется: остановить их всеми доступными методами – от ловушек до ручного применения оружия. Геймплей знаком до боли, плюс он еще и местами ухудшился.

-4

Например, попытки перебалансировать проект сделали игровой процесс менее удобным. Судите сами.

Предметы

Ассортимент снаряжения стал существенно беднее: некоторые предметы просто исчезли, а другие – разделились надвое.

Так, кольцо молнии распалось на посох, представляющий собой оружие, и амулет, позволяющий получить интересный эффект, но весьма редко. В итоге, посох позволяет вам швырнуть молнию, точно такую же, как в первом и втором эпизодах, а через амулет вы дополняете ее грозой, тоже знакомой по предыдущим частям.

-5

Таким образом, получается тот же результат, что и раньше, но теперь для этого необходимы две составляющие вместо одной.

Зачистка сильных

Лучшие ловушки подверглись нерфу. Тоже, по-видимому, баланса ради, ведь они явно превышали остальные с точки зрения эффективности.

Вспомним, к примеру, связку из смоляных луж и огнеметов. Враги замедлялись, а то и вообще останавливались и попадали под огонь, вырывающийся из-под ног. Не то, чтобы теперь эту схему нельзя использовать, но она стала просто бессмысленной. Во-первых, смола жутко выросла в цене, более чем в два раза, 700 очков вместо требовавшихся прежде 300. Теперь ее использование категорически нерентабельно. А во-вторых, среди врагов расплодились особи, устойчивые к воздействию огня, и попытки жечь их не приносят ничего, кроме расходования ресурсов.

-6

В итоге вместо разумного баланса мы получили кучу когда-то бывших любимыми, а теперь бесполезных приемов. Нет смысла прокачивать огненные стрелы или перепрошивать пушку со снега на пламя – оно все равно доброй половине врагов вообще не повредит.

Непонятная замена

Зато теперь появилась новая основная угроза для оппонентов – это лед. Кто-то страдает уязвимостью к нему, другие просто замораживаются, как это было и прежде. Но вот что интересно: значения эффективности новой стихии равны тем, которые раньше демонстрировал огонь. Получается, никакого баланса разработчики не достигли, а просто подменили шило мылом.

-7

Еще один вопрос на ту же тему: почему под колеса ребалансировки не попал настенный стреломет стоимость в 600 единиц? По эффективности и параметру «цена–качество» с ним не могла сравниться ни одна ловушка, так было на протяжении двух предыдущих игр и осталось сейчас.

Денег нет

Кстати, финансовая проблема в третьей части внезапно встала в полный рост. Теперь орочьи головы стоят в два раза дешевле, нежели раньше. Собранных таким образом средств хватит максимум на 20 ловушек. И монетного пола, позволявшего увеличить доходность охоты на орков, тоже больше нет.

Возможно, с помощью всех этих перемен авторы планировали сместить акценты с ловушек на героев. Их теперь даже не штрафуют за гибель, тем самым призывая уменьшить осторожность и чаще лично участвовать в сражениях, не боясь списания честно заработанных очков. В целом понятно, но скучно: боевка в принципе не улучшилась, а ловушки попытались задвинуть на задний план.

-8

Приблизительная схема любого матча: рядом со входом устанавливаете несколько (6–7) ловушек, а дальше дополняете их количество, попутно отбивая волны врагов. Все вместе это займет минут десять, и особого веселья не обещает.

Можно забыть про смертоносные комнаты, коридоры, набитые ловушками, напольные огнеметы. Вы свободно обойдетесь одной стеной шипами, турелью, двумя капканами и таким же количеством стражников. Да, вам действительно придется активизировать собственные действия. Если вы поклонник бодрого закликивания неприятелей, то все ОК. Однако, если вы приходили в эту игру, чтобы применять больше ловушек и тщательно планировать свои шаги, а не бесконечно долбить в одну точку, пока она не скончается, разочарование неизбежно.

-9

Можно предположить, что ценовая политика поменялась из-за боевых сценариев. Поскольку атакующих врагов там огромное количество, при старой стоимости вы бы смогли утыкать всю территорию ловушками на первых же минутах. Если хотите в нынешних условиях оторваться по полной, берите подходящую карту, ставьте на бесконечный режим – и действуйте. Денег будет полно, как и доступных вариантов установки ловушек. Баланс цен выглядит действительно нормально, всего хватает: бои проходят азартно, места под застройку полно, ловушки эффективно работают хоть на потолке, хоть на стенах.

-10

Но, если это так, то почему нельзя было все прохождение построить именно на таких сценариях, а не сохранять в подавляющем количестве то, что не работает при новом балансе?

Впрочем, провернуть такой сценарий можно было и во второй части. Но зачем тогда третья, если в ней вообще нет ничего нового и оригинального?

Статья сделана коллективом сайта GamersGate.