Найти в Дзене
StopGame - Об играх интересно

Превью Timberborn. И реки потекут вспять

Оглавление

В градостроительных стратегиях большое внимание уделяют сеттингу. Где именно возводить свой город мечты? Выбор большой: Средневековье, Античность, современность или даже вымышленные миры будущего и фэнтезийные вселенные. Жители тоже могут быть разные — от обычных крестьян до бездушных роботов. Разработчики из независимой студии Mechanistry решили блеснуть оригинальностью — в их дебютном проекте Timberborn, прибывшем в Steam Early Access, всем заправляют… бобры.

Плотины и дамбы, рубка леса в промышленных масштабах и изменение ландшафта — звучит заманчиво, но достаточно ли контента в этом «раннем доступе» для интересной и комфортной игры?

Дереворождённые

Timberborn — классическая градостроительная стратегия, на первый взгляд даже слишком стандартная. В начале у нас только одно строение и десяток жителей, задача игрока — построить огромный город, населённый сотнями бобров. Если быть точным, то конкретной цели здесь нет — развлекай себя сам, что также укладывается в рамки жанра, в котором главное — процесс, а не результат.

Несмотря на то что главные действующие лица в Timberborn — бобры, когда-то давно этот мир принадлежал людям. Но по неизвестным причинам человечество вымерло, а вот маленькие любители грызть деревья остались. О былом величии людей напоминают лишь развалины городов, которые можно найти на карте и разобрать на запчасти — бобрам пригодится и железо. К металлу более склонны Железные Зубы — одна из двух имеющихся на данный момент фракций. Они размножаются не естественным путём, в отличие от бобров из Хвостов Мира, а выращивают новых жителей в инкубаторах, да и в целом более технологически развиты — у них, например, есть двигатель, работающий на дровах.

Если обмелеет река, то в дело вступят ветряки.
Если обмелеет река, то в дело вступят ветряки.

Дерево здесь в цене — это основной строительный ресурс для обеих фракций. Бобры рубят деревья на брёвна, а из них уже делают все остальные материалы — доски, деревянные шестерни и бумагу. Довольно скудный набор производственных цепочек, но можно списать это на ранний доступ. Такая же история и с пищевыми продуктами: дикорастущие ягоды, три вида посевных растений и три здания для их переработки — гриль, мельница и пекарня, вот и всё. Пища нужна как для банального выживания жителей, так и для удовлетворения их потребностей в разнообразии рациона — это даёт положительные эффекты, вроде увеличенной силы или повышенной скорости переноса предметов.

Есть и другие потребности: общение, духовность, комфорт — всего более десяти наименований. Впрочем, особого смысла в их поддержании на высоком уровне пока нет — бобры справляются с работой и так. Были бы пища (пусть и самая простая, типа ягод) и, главное, вода.

Возможность устанавливать здания друг на друга, развивая город в вертикальной плоскости, — ещё одна важная особенность игры.
Возможность устанавливать здания друг на друга, развивая город в вертикальной плоскости, — ещё одна важная особенность игры.

Всё течёт, всё меняется

Вода играет огромную роль в жизни поселения. Дело в том, что в конце каждого временного цикла наступает засуха — реки и водоёмы, откуда жители берут воду для питья, постепенно мелеют и в конце концов высыхают полностью. Измученные жаждой бобры очень быстро умирают, поэтому запасаться лучше загодя — для хранения можно строить специальные бочки, которым засуха нипочём. А для этого надо наладить производство материалов и обеспечить достаточное количество рабочих рук, которым, в свою очередь, надо что-то есть и где-то жить.

Первая засуха и первые трупы — типичная ситуация для дебютной партии.
Первая засуха и первые трупы — типичная ситуация для дебютной партии.

Вроде бы ничего нового, ведь борьба с природными катаклизмами в качестве стимула для развития поселения — стандартный признак жанра. Интересно другое: вода в Timberborn — это полноценный физический объект, а не просто числовое обозначение запасов ресурса. Например, у рек есть течение, поэтому засуха — не просто исчезновение «тайлов» жидкости в водоёмах, а постепенное прекращение движения воды вместе с уменьшением её уровня до нуля. Хотя до гидроэлектростанций бобры ещё не додумались, простейшие механические источники энергии, вроде водяного колеса, используют вовсю — а без водного потока они становятся бесполезны.

Остановкой производства грозит именно прекращение течения, а не переключение скрипта «Засуха» в положение «Включено». К этому стоит быть готовым заранее — не забывайте об альтернативных источниках энергии, вроде ветряков и специальных колёс, приводимых в действие мускульной силой жителей.

Бобры тут явно непростые — один работник в беговом колесе выдаёт энергию в полсотни лошадиных сил!
Бобры тут явно непростые — один работник в беговом колесе выдаёт энергию в полсотни лошадиных сил!

Сила стихии

Воду для питья, впрочем, можно запасать в промышленных масштабах и безо всяких ёмкостей из дерева, стоящих на берегу. Как это сделать? Конечно же, строить плотины, дамбы и шлюзы — у нас же стратегия про бобров, которые, как известно, большие умельцы возводить подобные сооружения. Перегородили поток дамбой, повысили уровень воды — теперь кратковременная засуха не страшна, река просто не успеет засохнуть. С помощью плотин и динамитных шашек можно и вовсе проложить новое русло или соорудить искусственный водоём.

Терраморфинг в Timberborn — это весело. Жаль только, что игра сама никак к нему не подталкивает. Если не придумывать себе особо хитрые задания, например «Выкопать огромный котлован в центре карты и сделать из него озеро с водопадами», то нет никакой потребности в изменении ландшафта и течения рек. Пара плотин с лёгкостью устраняют проблему водоснабжения, а кроме жажды в период засухи вашим бобрам здесь ничего не угрожает.

Устраивать небольшие потопы ради забавы весело, но хочется и более осмысленного применения этой механики.
Устраивать небольшие потопы ради забавы весело, но хочется и более осмысленного применения этой механики.

А ведь всё могло бы оказаться куда интереснее, будь здесь главной опасностью не засухи, а, наоборот, наводнения. Тогда приходилось бы и строительство базы планировать тщательнее: например, огораживать дамбами посевы на равнинах и переносить поля на возвышенности, куда не доберётся потоп, или изменять течение реки, чтобы не затапливало дома и не срывало водяные колеса быстрым течением. Ничего этого пока нет, но не стоит забывать, что стратегия сейчас лишь на ранней стадии разработки. К релизу, возможно, добавят и это — во всяком случае, авторы строят далекоидущие планы развития проекта.

У рек есть глубина и скорость течения, которые можно регулировать вручную с помощью плотин и шлюзов.
У рек есть глубина и скорость течения, которые можно регулировать вручную с помощью плотин и шлюзов.
-7
Автор: Степан Песков
Оригинал:
stopga.me/122018