Найти тему

«Мясное оружие» или отменённая механика Diablo II.

Оглавление

Разработка игр – это длительный и трудоемкий процесс, требующий от команды, работающей над ней, много сил и времени. В процессе создания внедряются некоторые минорные и мажорные механики, которые потом постепенно преобразуются в изменяющихся условиях работы, ведь над игрой трудится множество людей, каждый из которых хочет внести свой вклад в конечный продукт. Но далеко не все идеи доживают до релиза, многие из них просто не вписываются в лор, механики, сеттинг или настроение игры, из-за чего они просто идут на свалку. Сколько идей не реализовано в каждом проекте знают только разработчики. Иногда часть игрового контента может быть вырезана по причинам авторского права или по требованию издателя, спонсирующего разработчиков.

В данной заметке я расскажу об механике из культовой Diablo II, которая нравилась большинству в команде Blizzard North, но от которой пришлось избавиться.

Начнем с первой части серии.

Как всем известно (или нет), Diablo позаимствовала многие механики из Rogue, родоначальницы жанра «рогаликов». Это означало, что после смерти игра заканчивалась, а мир перестраивался (если что, в игре были ручные сохранения). В таких условиях было тяжело распределить оружие и лут по подземельям. Поэтому разработчики добавили в игру возможность выбить с противников весь пресловутый лут. Из-за ограниченной мощности ПК того времени разработчикам пришлось упростить этот процесс и поэтому из ЛЮБОГО противника падал ЛЮБОЙ лут. К примеру, из полуголой волшебницы-суккубши могла выпасть булава. Это стало фишкой игры.

типа вот суккубша
типа вот суккубша

А теперь перейдем к её сиквелу.

В Diablo II разработчики сделать игру более реалистичной и полный рандом лута не вписывался в эту концепцию. «очень глупо выглядит то, что из летучей мыши падает алебарда,» - говорил экс-президент и лидер Blizzard North Дэвид Бревик.

количество лута в Diablo II
количество лута в Diablo II

В связи с этим было принято решение собирать с трупов части тела и в Хорадрическом кубе крафтить снаряжение. Как вы знаете, этого в игре нет. Почему?

Данный концепт не понравился Майку Морхейму, руководителю Bllizzard Intertainment. Слишком уж отвратительная и неприятная игра получалась, когда главный герой превращался в мясника из оригинальной игры и таскал кишки поверженный противников у себя в инвентаре. Команде разработчиков пришлось вернуться к концепции рандомного лута. Но подчинённым Бревика нравилась эта мрачная механика, и многие, в знак протеста, вешали на двери своих офисов плакаты с требованием вернуть все обратно. Идее сделать дроп лута, относящегося типу противника, не суждено было реализоваться из-за нехватки времени. Как ни странно, но эта механика стала фишкой изометрических ARPG, и теперь во всех диаблоидах можно выбить из всех источников лута любую снарягу.

количество лута на экране в PoE
количество лута на экране в PoE

Забвение или нет?

Как мы знаем, команда героев не стала мясниками. В инвентаре хранятся не кишки и хвосты врагов, а лечебные бутыли, свитки, топоры, пояса и другое снаряжение. Никакого влияния идеи крафта из мяса на готовый продукт… Или нет?

Хоть команде пришлось избавиться от механики, но некоторые её элементы смогли остаться в финальной версии игры.

Помните третий акт игры и его основной квест? Там необходимо собрать в подземельях мозг, сердце и глаз Халима, чтобы в кубе сделать оружие, открывающее проход к Владыке ненависти – Мефисто.

Создание цепа Халима
Создание цепа Халима

А помните так называемый убер-квест? Ведь там тоже надо собрать данный части тел Диабло и его братьев, чтобы открыть портал в убер-Тристрам и сразиться с ними тремя одновременно.

Путь в убер-Тристрам
Путь в убер-Тристрам

Несмотря на то, что «мясная» механика не увидела свет, её идеи все-таки увидели свет в виде условия основного квеста или целого рейда. В общем, герои не стали мясниками, но иногда в их карманах может оказаться мозги последнего не предавшего Свет патриарха высшего совета.