Найти тему

Блюдо, которое подают холодным

«Что-то кончается, что-то начинается» А. Сапковский

Несмотря на то, что творчество - это поле для свободного самовыражения и абсолютно индивидуального, самобытного видения конкретного художника, оно довольно легко поддаётся анализу. Если теоретизировать искусство, то становится ясно, что, на самом деле, его реализация имеет явную ограниченность. А драматургия, построение сюжета - это вообще закрытая экосистема со своими законами и характерными признаками.

В своём прошлом выкидыше под названием «Чеховское ружье» я упомянал, что этот повествовательный приём является «микрожизнью», работающей по законам природы. Так вот, вся драматургия существует, следуя тем же самым законам.

Фильмы, книги, видеоигры, комиксы, даже отчасти мемы(то есть всё, что имеет сюжет) - это жизнь, очищенная от всего лишнего и скучного, своеобразный концентрат людского существования. В сухом остатке мы видим, что самое интересное и важное в человеческом пути, то, что служит виновником его развития - это постоянная борьба: за выживание, за власть, за любовь, за место под солнцем. Борьбу в художественном произведении принято называть конфликтом. Именно он является двигателем любого сюжета. Без конфликта(с большими допущениями) можно представить жизнь, но невозможно представить ни одну историю. Жизнь имеет право быть унылой, тоскливой и неинтересной, а история - нет.

У конфликта есть множество воплощений и модификаций. Он крайне вариативен. В классическом виде он представляет из себя несколько кардинально разных точек зрения, каждая из которых имеет право на жизнь и при этом не может существовать одновременно. Кто-то должен победить. И кто-то всегда проигрывает.

Обычно это происходит в формате настоящего времени. Например, два спортсмена друг друга ненавидят и, либо по очереди, либо одновременно вставляют палки в колёса велосипедов соперника. Когда очередная палка заставит-таки одного велосипедиста упасть, а другого приведёт к финишу первым, конфликт исчерпывается. Герой счастлив. Овации. Титры. Конец.

Или нет?

Что испытывает человек, который проиграл? Злость, стыд, горечь поражения? Скорее, всё сразу, но самое главное, что он будет чувствовать после своего фиаско - это желание ОТОМСТИТЬ. Желание создать новый конфликт, побуждая себя исходом старого. Именно об этом желании я и хотел бы сегодня поговорить.

Пожалуй, теперь можно начинать.

Месть произрастает корнями из обострённого чувства справедливости и неудовлетворённого эго отдельно взятого человека. Это негативные действия в сторону обидчика, оправдываемые их исполнителем тем, что наносимый вред не делает его плохим, а лишь восстанавливают баланс сил, «закрывает гештальт». Это крайне противоречивое и неоднозначное понятие. Философы, психологи, учёные, попы, родители, учителя, всеведущие бомжи с вокзала(в теории - это один человек) - все будут выдвигать свои гипотезы и выстраивать целые схемы вокруг того, почему она существует и стоит ли поддаваться её влиянию. Она всеобъемлюща, вездесуща и близка абсолютно каждому человеку на любом этапе его жизни. Именно поэтому она и представляет такой бурный интерес со стороны художников.

Месть - великолепная основа для построения сюжета и очень благодатная почва для авторского высказывания. Если рассматривать её в контексте нарративного элемента, то я бы описал её, как некий КОНФЛИКТ С ТАЙМЕРОМ. Она отличается от классического конфликта тем, что, во-первых, мотивировка субъекта и объекта истории находится на разных плоскостях относительно друг друга, и, во-вторых, противостояние происходит НЕ одновременно, а с задержкой и перестановкой доминирующей силы, разбиваясь на блоки и развиваясь поэтапно.

Сейчас буду пояснять.

Композиционная рецептура «блюда, которое подают холодным» проста как две копейки. Шаблон, легко читаемый и хорошо воспроизводимый, выглядящий примерно таким образом, какой будет описан ниже.

Представим условный сюжет банального фильма про месть. То, что происходит с историей в начале - это знакомство зрителя с героями. Вводится Протагонист и Антагонист. Первая треть хронометража(иногда больше, иногда меньше)непременно посвящена второму: демонстрируется его, зачастую гнилое, нутро, его характер и - главное- МОТИВАЦИЯ. Связь Антагониста с героем может быть самой разной(друг, сват, брат, враг), но круг их интересов непременно должен пересекаться. Из чувства, например, зависти или личной выгоды(это и есть его мотивация) он совершает Протагонисту какое-то злодеяние и удовлетворённо уходит в закат заниматься своими делами. Зрителю за этот небольшой отрезок нужно, во-первых, дать понять, что двигало им, а во-вторых, успеть преисполниться к злодею лютой ненавистью, чтобы дальнейшее развитие повествования держало в напряжении весь оставшийся фильм, а месть героя воспринималась как нечто обязательное и невероятно сладкое.

Способы достигнуть зрительской неприязни Антагониста довольно просты и разнообразны. Чаще всего используют антитезу и уделяют внимание именно неприятной стороне его жизни. Камера постоянно акцентируется на злобной и завистливой ухмылке, выделяется его грубая или лицемерная речь, а учиняемые злодейства(на подготовку и реализацию которых тоже отрезается кусок временного пирога) воспринимаются им как нечто обыденное.

После совершенного зла негодяй отодвигается на положенный ему второй план, а всё внимание до конца фильма переносится на Протагониста. Ему даётся время пострадать и оценить степень ущерба, затем решиться на месть и заняться её(опять же) подготовкой и реализацией- самой интересной частью фильма. По сути, он делает то же самое, что и злодей в начале; но мы, зрители, не только не осуждаем, но и всячески поддерживаем героя в его стремлении совершить возмездие, потому что уже успели преисполниться тем же желанием. Мы оправдываем любое насилие и получаем удовольствие от того, что оно, по заданному вектору истории, не только справедливо, но и является единственным возможным исходом.

Авторы фильма дёргают за ниточки наших эмоций, постепенно наращивая темп и нагнетая саспенс, чтобы в кульминационный момент(обязательно затянутый и с музыкой, чтоб прям УУХ) наконец-то утолить нашу с героем жажду справедливости. В конце Протагонист возвращает обидчику зло и теперь может со спокойной душой, под наши аплодисменты, сам уходить в закат. Он это заслужил.

На данном примере мы видим, как специфически развивается конфликт истории про месть. Мотивации Протагониста и Антагониста совершенно не коррелируют. Они не борются за разные убеждения и не пытаются достигнуть какой-то единой цели разными методами. Нет, их желания вообще не соприкасаются. Злодей хочет улучшить своё положение за счёт героя, а герой- либо вернуть утраченное, либо, если возвращать уже нечего, обрести покой(разные плоскости).

Протагонист чувствовал себя в начале хорошо и борьбы для него не было. Антагонист, напротив, испытывал постоянный дискомфорт и начал конфликт, чтобы закрыть свои потребности и успокоиться, меняясь с Протагонистом местами. Отныне злодей спокоен, а герой, наоборот, нет. Теперь уже у него появилась мотивация начать конфликт(развитие с задержкой). Эти сценарные перевороты и перестановки действующих сил я и имел в виду, когда писал про «конфликт с таймером».

Сюжеты, где в основе лежит отмщение, легко пишутся и продаются. Они работают, потому что затрагивают человека на его базовом, животном уровне, и могут послужить отличной фруктовой жвачкой или сочным калорийным бургером с майонезом для мозга. Но жвачки вызывают у меня оскомину, а майонез я вовсе ненавижу, поэтому предпочитаю смотреть кино, где, помимо эмоционального пресыщения, есть ещё и смысловое наполнение.

Любой жанр и клише - это перчатка, которую художник надевает на свою неповторимую руку. Если рука трясётся, шелушится и в ней отсутствуют два пальца, то ни одна бриллиантовая перчатка этого не скроет. И наоборот: никакая старая, обшарпанная и дырявая вещь не испортит профессионализм и ловкость вдетых в неё пальцев. О произведениях, созданных этими прекрасными руками, где месть - это не заезженный шаблон, а инструмент философского осмысления я и хотел бы сегодня поговорить.

Вступление закончено. Можно приступать к сути.

«ВОРОШИЛОВСКИЙ СТРЕЛОК»(1999 г.) - отечественный фильм Станислава Говорухина, недавний просмотр которого и навёл меня на написание всего этого. Сюжет повествует о пенсионере Иване Фёдоровиче, ветеране войны, живущем со своей внучкой Катей в маленьком тихом городке. Однажды, в ничем не примечательную летнюю срЕду его любимую Катю насилуют три отморозка, ловко заманивших её в своё похотливое логово. Полиция, которая выбила из всех признание, не смогла посадить их за решётку, потому что парень, в чьей квартире всё происходило, приходится сыном влиятельного полковника. Правоохранительные органы дело замяли, преступников отпустили. Потеряв надежду на закон и не желая мириться с положением, Иван Фёдорович решает наказать обидчиков собственноручно.

Сюжет фильма - классический и, я бы даже сказал, банальный с точки зрения композиции, но написанный очень добротно. Во-первых, всё логично и обоснованно. Главный герой проводит своё свободное время за игрой в шахматы, в которые всех обыгрывает. Мы понимаем, что перед нами умный человек, умеющий продумывать ходы наперёд. Он осторожно и методично осуществляет акт возмездия, перестраховавшись и найдя идеальные условия, чтобы его вину не доказали. Он - ветеран ВОВ, кавалер нескольких орденов, который уже имел дело с оружием; поэтому вопросов у зрителя, где он так научился стрелять, не возникает.

Во-вторых, фильм сбалансирован и отлично держит в напряжении. Его можно назвать образцовым триллером с постепенным повышением ставок и не провисающим развитием всех трёх актов.

В-третьих, он детален. Например, интересно, как осуществлялась сама месть. Иван Фёдорович сначала отстрелил яйца одному насильнику(который затащил его внучку в дом), попав пулей в бутылку шампанского, которое тот постоянно пил, и держал около мошонки. На следующий день он взорвал машину(БМВ, коей он так щеголял) другого насильника, выстрелив в бензобак, подпалив и, тем самым, повредив и его гениталии. Третий насильник, тот, что менее всего хотел в этом участвовать и нанесший Кате наименьший вред, не получил стерилизацию, но в итоге сошёл с ума от паранойи и случайно убил отца, который его всю жизнь крышевал.

История, повторюсь, проста, но если копнуть глубже, то становится ясно, что конфронтация старого честного человека и молодых ублюдков олицетворяет борьбу не только разных поколений, но и двух жизненных укладов, двух государств.

Время действия - вторая половина 90-х годов, когда Россия стремительно менялась, рождая типично русский капитализм с разборками, наглостью и шлюхами; когда государственный аппарат деформировался под личные нужды, а старые советские кабинеты заполонили лицемерные продажные «дяди в костюмах».

Иван Фёдорович стремится отомстить не столько за внучку(которая сама быстро оправилась от потрясения), сколько за развал своей родины, которую он защищал; за чудесное время, в котором жил. Он бросает вызов вездесущей бюрократии и панибратству, сметая, с помощью насилия, злобную ухмылку выродков, наслаждающихся укладом новой системы.

Этот лейтмотив прослеживается и проявляется на протяжении всего фильма: в трёх насильниках(один - аферист, второй - бизнесмен, третий - сын влиятельного папы), в племяннике главного героя, работающего в банке; в его дочери, пустившейся блядовать по всему миру и бросившей своё чадо(Катю), в полковнике, пытавшегося откупиться деньгами, в молодых парнях, что на обычном рынке искали покупателей боевого оружия. Это абсолютный бардак, торжество зла в чистом виде.

Наказание трёх насильников - это не причина, а повод, последняя капля, побудившая доброго дедушку вновь взяться за винтовку. Он хотел преподать урок и отомстить не им, а тому, что их сотворило.

«ОЛДБОЙ»(2003 г.) - южнокорейский фильм Пака Чхан Ука(зубы сломаешь), разорвавший в своё время Квентина Тарантино на Каннском кинофестивале. Этот культовый триллер, с лихо закрученным сюжетом, переворачивает историю о мести и показывает её под совершенно неожиданным углом. Мы осознаём, за что мстит главный герой, но до самого финала не понимаем, кем является его обидчик, и какую выгоду он преследовал, заточив протагониста в маленькой комнатушке на долгих пятнадцать лет. Выясняя все обстоятельства и плавно, как в компьютерной игре, добираясь до истины, он влюбляется в молодую девушку и вместе с ней ищет врага, испортившего всю его жизнь. В финале оказывается, что сам протагонист в прошлом, учась в школе, испортил кое-кому жизнь, рассказав и подняв на смех инцест одноклассника и его сестры, которая не выдержала и покончила с собой. Одноклассник, став Антагонистом, вознамерился отомстить и, узнав, что у главного героя есть дочь, решил закрыть его в частной тюрьме на время, пока она не вырастет. Затем он дёргал за ниточки и контролировал каждый шаг своего обидчика, заставив, с помощью гипноза влюбиться отца в его собственную дочь, поместив их в ту же самую ситуацию, в которой он находился со своей сестрой. Разница была лишь в том, что у него был выбор, а у героя - нет.

Вся соль сюжета заключается в том, что злодей оказывается в финале более положительным персонажем, чем герой. Но мы за два часа фильма уже привыкли к нему и теперь не знаем, что делать. Куда посылать импульс своей симпатии?

Главный злодей(я специально не называю их по именам, потому что у азиатов они очень сложные и не запоминаемые, простите) совершил суицид, так как потерял смысл жизни, окончательно удостоверившись в своей победе. Фильм отлично показывает, что происходит с человеком, который в качестве главного жизненного ориентира выбрал возмездие. Один понимал это и выстрелил себе в голову. Другой предпочёл забыть о своём родстве с дочерью с помощью того же гипноза и попробовать жить дальше. Но финальный кадр ставит под сомнение, сработал ли он, и зритель уходит из кинотеатра, осознавая, что у фильма нет победителей. Отомстили оба, и оба проиграли. Месть осуществлена, но что делать дальше?

На этот вопрос пытается ответить фильм «ПОМНИ»(2000 г.) всеобщего любимчика Кристофера Нолана. У Леонарда Шелби, главного героя фильма, очень редкое расстройство памяти, полученное после травмы. Суть его амнезии в том, что он не может удержать в голове ничего дольше пяти минут, но зато хорошо помнит то, что происходило до травмы, а именно: ограбление и убийство его любимой жены. Подгоняемый постоянными воспоминаниями о ней, он вознамерился найти убийцу, собирая данные о происходящем на снимках своего «Полароида» и татуируя особенно важную информацию на собственном теле. В конце оказывается, что он сам убил свою жену, вколов ей слишком много инсулина, и забыл об этом, потому что уже тогда страдал от своего расстройства.

Не буду здесь углубляться в форму и манеру повествования фильма, скажу только, что они - гениальны. Обратный порядок событий, в котором смонтирован фильм, не только позволяет держать интригу до самого конца, но и заставляет прочувствовать восприятие реальности главного героя, посмотреть на мир его глазами.

История о мести в фильме перемежается с вопросом о ВЫБОРЕ. Леонард, которым пользовался продажный полицейский Тедди, преследовал людей, неугодных ему, думая, что каждый из них - убийца его жены. В конце фильма(но начале сюжета) он узнаёт всю правду, каким злом на самом деле стал, и насколько все его потуги были бессмысленны. Но перед титрами Леонард сказал, что человек не может жить без цели, что каждому нужен смысл, и собственноручно запустил цепочку последующих событий.

Фильм - это метафора мести как таковой. Леонард не может успокоиться, потому что не помнит, что уже неоднократно «мстил». Человек, который ступил на эту дорогу, часто забывает, с чего он вообще начал, чего хотел достичь, и успокоиться уже не сможет: ему всегда будет необходима подпитка и новая цель, которой можно будет отомстить. Это - смысл его жизни.

«СЧАСТЛИВОЕ ЧИСЛО СЛЕВИНА»(2006 г.) - неоднократно упоминаемый и один из любимых мною фильмов в принципе. Стильный криминальный триллер, мотив мести в котором выступает главным сюжетным поворотом. Кино на своём примере тонко доказывает, что понятие «месть» неразрывно связано с понятием «милосердие».

Слевин(ненастоящее имя), главный герой истории, очень аккуратно, обманывая как персонажей фильма, так и его зрителей, постепенно совершает акт отмщения двум криминальным боссам, что в прошлом убили его родителей, когда тот был ещё десятилетним(+-) мальчиком. Родителей устранили потому, что отец мальчика, случайно узнав о том, какую лошадь на скачках накачают допингом, решил заработать денег. Ставка очень напрягла боссов, что тогда работали вместе, и они решили «подчистить хвосты», убрав всех, кто имел или мог иметь к этому отношение. Убийство взрослых людей - дело плёвое, киллеров для такого задания боссы нашли быстро, но вот с ребёнком ситуация обстояла куда сложнее. Никто за это не брался, и им пришлось пригласить «особого спеца» - лучшего в своём деле, наёмного убийцу по прозвищу Добрый Кот. Здесь и началось уравнение с лишней переменной.

Зачем убивать ребёнка? Даже если предположить, что он точно захочет отомстить, когда вырастет, то, учитывая влиятельность и защищённость гангстеров, которые заперлись в своих высотках в Нью-Йорке, у него бы ничего не вышло. Прояви боссы милосердие, они остались бы в живых. Но милосердие проявил Добрый кот. И боссы погибли.

К чему я, собственно, веду? Для осуществления мести необходимо, чтобы сплелись ВСЕ узлы, потому что условия, в которых обитают злодеи в фильме, невероятно экзотичны. К башням, в которых они спрятались, невозможно подобраться на пушечный выстрел. Нужно обладать огромным объёмом знаний и крайне профессиональными навыками, чтобы осуществить такую сложную месть - навыками, которыми владел только Добрый кот(лучший киллер), сжалившийся над мальчиком и обучивший тому, что в итоге привело его к отмщению. Боссы сами подписали себе смертный приговор. Понимаете? Это блестящая сценарная работа!

Месть в фильме представлена в виде бумеранга, который никогда бы не вернулся, если бы боссы проявили сострадание: то, что невозможно учесть при самом идеальном планировании, и то единственное, что может оказаться спасением. То, что делает человека человеком.

«THE LAST OF US PART II»(2020 г.) - компьютерная игра, сиквел легендарного проекта от студии Naughty Dog. Я, как и подавляющее большинство игроков первой части, с нетерпением ждал продолжения, а свою PS4 вообще купил, увидев её трейлер(правда вышла она в итоге только через два года после покупки). Это очень спорная и многими ненавидимая игра, в которую я, несмотря на её неоднозначность, прошёл на одном дыхании и с большим удовольствием.

Сюжет, как и в случае с упомянутым «Олдбоем», изобилует сценарными сюрпризами и перестановками мест слагаемых.

TLOU II - это несамостоятельная игра: она, как я уже говорил, является сиквелом. Данное обстоятельство с одной стороны накладывает очевидные ограничения, но с другой, сильно расширяет повествовательные границы, так как времени, уделяемого на раскрытие основных персонажей, не требуется: со всеми нас уже познакомили в первой части.

Прямо со старта сюжет бросает в игрока песок с мочой, убив главное действующее лицо оригинала - самого харизматичного и любимого всеми Джоэла, которого с особой жестокостью избила и обстреляла какая-то стероидная ноунейм-баба. У игрока, знающего нюансы первой части, сразу вырывается поток огня из выхлопной трубы заднего прохода: он, как и Элли, которой ему предстоит управлять всю игру(или не всю?) жаждет немедленной и максимально кровожадной расправы. Тем сильнее становится его удивление и разочарование, когда в середине игры на целых ДЕСЯТЬ игровых часов мы переносимся в накаченное тело мужеподобной убийцы Джоэла, которую, как выясняется, зовут Эбби.

Сюжет игры очень функционален. Режиссура Нила Дракмана, репутация которого в последнее время сильно пошатнулась, невероятно искусна, а его подход к созданию игры отличается очень высоким уровнем детализации и кинематографичности. Он заставляет игрока пройти путь обеих сторон, дать ему прочувствовать мотивацию и проникнуться как чувствами Элли, так и Эбби.

Между ними проводится прямая параллель. Обе мстят за близкого человека: одна за непосредственного, другая за приёмного отца. Обе тонут в насилии и внутренних противоречиях. И к обеим, по идее, мы чувствуем симпатию, зная предысторию и характер каждой. Они попадают в примерно одинаковые ситуации, но по-разному из них выходят. Элли убивает беременную женщину, но не хочет; Эбби щадит другую беременную женщину, но не хочет. Элли убивала близких Эбби, но не пытала никого перед смертью, как это было сделано с Джоэлом. Эбби, удовлетворившись возмездием над Джоэлом, два раза даёт Элли уйти, но та всё равно продолжает её преследовать.

Основной посыл игры легко считывается: насилие порождает насилие. Круг мести порочен и бесконечен - у любого убитого человека всегда найдётся близкий, который непременно захочет отомстить, передавая эстафету следующему. И так до скончания времён. Единственный возможный вариант прервать эту цепочку злости, обиды и ненависти - это(как уже было сказано) милосердие. Элли, добравшись до своей цели и почти завершив своё мщение, внезапно останавливается. Она осознаёт, что стала ничем не лучше того человека, за которым охотилась, по пути потеряв почти всех своих близких. А игрок понимает, что эта скользкая дорога, полная страданий и потерь, была пройдена Элли не потому, что Джоэл погиб, а потому, что она не успела попросить у него прощения. Она злилась не на Эбби, а на себя, в глубине души понимая, что Джоэл, живя жестоко в жестоком мире, заслужил свою смерть и что рано или поздно она бы его настигла.

«ГРАФ МОНТЕ-КРИСТО»(1844 г.) - завершить свой приступ графомании я хочу примером лучшей истории о мести из того, что когда-либо видел или увидит свет. Все мы прекрасно знаем эту душещипательную сказку о молодом моряке Дантесе, которого группа людей, руководствуясь собственной выгодой, закрыла на девятнадцать лет в неприступной крепости.

Этот сюжет - самый классический, а его финал наиболее обнадёживающий.

Главный герой положил на алтарь мести всю свою жизнь, все найденные богатства и огромный потенциал своей личности. Он буквально жил ею, до мелочей продумывая и идеально исполняя план возмездия. В конце концов, каждый его обидчик заплатил сполна, а сам граф остался одинок: он покинул темницу, но она его не оставила.

Эдмон Дантес, благородный и умный юноша, превратился в циничного и холодного графа Монте-Кристо. Он буквально изменил себе, потому что жил НЕ СВОЕЙ собственной жизнью, продолжая, даже после освобождения, находиться в зависимости.

Но в конце граф раскрывается. Его сердце смягчается и делает трудный, но единственно правильный выбор - двигаться дальше.

Граф уплывает в закат - удовлетворённый и спокойный...

(Наверное, гасить Пушкина, он же всё-таки Дантес))))

Какой вывод я делаю из приведённых примеров?

Месть - это диктат собственной гордыни, порождение ненависти, которая ослепляет и сужает сознание. Ведь человек, несущий месть в мир, всегда может сам стать её мишенью, поэтому единственно верный способ остаться полноценной личностью - это смирение. Необходимо отпустить свою ненависть и превозмочь самого себя, чтобы окончательно не разрушить то, что осталось от тебя после причинённого зла. Есть, конечно, некие тонкости у данной позиции, потому что подставлять всегда вторую щёку - проявление слабости, что бы там ни говорили толстовцы. Это правда: зло должно быть наказано, но оно не должно возвращаться.

P.S. О самом ярком фильме о мести под названием «Убить Билла» я не говорил, потому что за меня уже это(гораздо качественнее и интереснее) сделал один очень умный блогер, канал которого на YouTube называется ЧБУ.

Спасибо за внимание:)