Наш казуальный статик собирается в рейды всего раз в неделю – мы тратим на это счастье 3 часа, после чего занимаемся своими делами.
Такой формат означает, что мы не рвемся в эпохальный режим, а потому рассуждать о боях с боссами на самом высоком уровне сложности я не могу. Я понимаю, что механики героика и мифика порою отличаются очень сильно, но что поделать – как и многие другие игроки, я вижу рейды только с одной стороны, а потому и оценивать его могу лишь на впечатлениях, полученных в героическом режиме. И все же даже такие знания помогают видеть общую картину с точки зрения дизайна сражений – в этом рейде она не самая привлекательная.
Таррагр
Простой первый босс, каким и должен быть первый босс. Механики по принципу «не стой в добре, а то умрешь», в качестве фановой составляющей оказываются таланты анимы, с которыми сражение превращается в гротеск. Сам бой выглядит отчасти бестолковым, но все же большого негатива не вызывает.
Глаз Тюремщика
Я пытался вспомнить, что необычного или интересного здесь есть – кажется, нет ничего. Стандартная краборезка, немного аддов, немного беготни. Ах, да, самая раздражающая вещь – отбегать от рейда, если в тебя стреляет глазик, а то помрут друзья. Через пару месяцев впечатлений от этого босса не останется никаких.
Девять
Еще более сумбурный бой – постоянно сбегаться/разбегаться. Танки там что-то держат, дд пинают валькир, все это захиливается, еще нужно диспеллить пару особо неприятных вещей. Бой был бы нормальным, но он слегка затянут.
Душа Нер’зула
Пожалуй, первый относительно интересный босс. Ключевая механика не в том, чтобы куда-то отбегать и выбегать, а в диспелле, при котором рейд откидывает (если механика не будет исполнена правильно – то все окажутся за платформой, что станет самым смешным событием). Бой не то, чтобы прям на пятерку, но лучше многих других в этом рейде. Умение быстро ориентироваться в неприятностях на полу и при этом хорошо хилить/дамажить – это вещь, которая отличает сильных игроков от обычных, что здорово.
Раздиратель душ Дормацайн
Бой короткий, но есть пара механик, которые делают его почти фановым. Конечно, в первую очередь это выбегание из красных полос, которые текут по очереди. Чем-то это напоминает беготню от поездов в литейке (с другой стороны – это немного разочаровывает, так как механика уже выглядит вторичной). Но в целом сражение динамичное и веселое.
Кузнец боли Разнал
Очень необычный бой, очень много беготни, очень много вещей, которые не оставляют право на ошибку: забежишь не туда – ваншот или вайп рейда. Сражение похоже на аркадные игры на приставках 90-х. На любителя. Мне не очень понравилось.
Стражница Предвечных
Бой интересен лишь тем, что здесь очень крошечное пространство для маневров, поэтому очень важно уметь позиционироваться, выбегать (или вбегать в толпу, чтобы поделить урон) – и ошибки других рейдеров зачастую наказывают тебя, что сильно печалит. Но здесь относительно (относительно других боссов) высокий урон, его нужно захиливать и при этом продолжать бегать туда-сюда. Так что мне бой нравится, когда чувствуется челлендж. К сожалению, политика нашей партии состоит в настакивании хилов, поэтому испытания возникают редко.
Писарь судьбы Ро-Кало
Очень хорошая задумка с тем, чтобы повернуть кольца к нужной руне. Но реализовано кривовато, многое зависит от случайностей (например, если первое кольцо нужно крутить в обратном направлении, то нужен второй человек, с которым сложно синхронизироваться из-за летающих и больно бьющих черных сфер). Мы потратили неприлично много времени. Поэтому приятных воспоминаний не осталось.
Кел'Тузад
Для предпоследнего босса рейда он слишком простой. Полагаю, босса просто недотюнили – некоторые способности наносят слишком мало урона, выползающие адды представляют из себя манекены, а единственная важная вещь – это шипы, которые нужно сносить в правильном количестве. Но сама задумка боя интересная: урон должен возрастать постепенно от фазы к фазе, при этом сами фазы должны становиться короче и в каком-то смысле ярче. Именно поэтому жаль, что получилось у разработчиков не очень.
Сильвана Ветрокрылая
Это самый скучный и неприятный финальный босс из всех, с которыми я сталкивался в рейдах. Претензия к разработчикам следующая: первые фазы боя затянутые, при этом не вызывающие никакого трепета (стандартные требования по выбеганию и захиливанию), от игроков требуется просто раз за разом повторять не самые сложные механические действия. И лишь после 7-9 минут боя начинается самое главное и сложное. То есть сначала рейд просто тратит почти 10 минут на то, чтобы дойти до решающей фазы, а затем быстренько умирает. После чего картина повторяется: 10 скучных минут – 30 секунд суматохи и попыток понять, что же тут происходит. На мой взгляд – это просто дизайнерская ошибка, такие бои отнимают кучу времени и при этом не позволяют учиться и продвигаться дальше.