При разработке каждой игры, создателям приходится идти на компромиссы и не редко от изначального проекта остается 20-30% от желаемого. Чаще всего ухищрения при разработке приводят к ухудшению геймплея, графики или производительности, но изредка получается даже лучше. Вот лишь несколько подобных примеров!
Тьма и металл в Doom 3
Хоррор игра Doom 3 вышла в далеком 2004 году, во времена, когда выходила первая Far Cry, Medal of Honor, Vampire: The Masquerade. В сравнении со всеми этими играми, графика Doom 3 была на голову выше и даже при повторном прохождении ни капли не режет глаза.
Но как именно Doom 3 удалось выпустить такую качественную в графическом плане игру? Ответ - тьма и металл!
Темные участки эффективно скрывали далеко не идеальные (по нынешнему времени) текстуры, а металлические стены, пол и потолки (ведь мы находимся на марсианской базе) позволили разработчикам не скупится на мыле и сэкономить на полигонах.
Именно данная хитрость повлияла на создание пугающей атмосферы, а различные особенности, к примеру невозможность стрельбы из оружия при использовании фонарика, сделали Doom 3 самой страшной игрой того времени.
Пирамида видимости (Frustum Culling и Occlusion Culling)
Впервые о технологии Frustum Culling я услышал в ролике про разработку Скайрима, хотя появилась она гораздо раньше. Если вкратце, "пирамида видимости" загружает текстуры только в тех местах, куда вы смотрите. Наиболее понятна данная технология иллюстрируется в следующей гифке:
Таким образом нагрузка на ПК (или приставку) значительно снижается, и разработчики могут значительно улучшить текстуры и увеличить количество полигонов.
Поезд в Fallout 3
Как привести в движение статичный объект с главным героем внутри? Во многих современных играх данная задача уже давно решаема, а вот для старого движка в Fallout 3, это было просто невозможно. Двигаться может только главный герой и броня надетая на него. Поэтому когда по сюжету главный герой должен отправиться в путешествие на поезде, разработчики приняли неординарное решение:
Они просто надели поезд как броню, и пустили возле героя анимацию. В игре этого было незаметно, но если выбраться за границы, то можно увидеть смешную картину с поездом надетым на голову главного героя. Точно такую же хитрость использовали разработчики игры Bioshock.
Max Payne и ограниченный бюджет
Разрабатывая первую часть Max Payne, студия Remedy Entertainment столкнулась с нехваткой бюджета, которая лишила их возможности создать сюжетные ролики и текстуры главного героя. Поэтому разработчики приняли весьма смелое решение, сделать вместо роликов комикс, который будет рассказывать нам сюжет перед каждой миссией.
А для текстур главного героя были использованы снимки сценариста игры - Сэма Лэйка, ведь нанимать на это дело актера уже не хватало средств.
Два этих решения позволили не только сэкономить бюджет, но и сделать игру культовой, а главный герой с гримасой Сэма Лэйка стал популярным мемом.
Если вам понравилась статья ставьте лайки или пишите о других необычных решениях разработчиков в комментариях. В будущем я напишу вторую часть, в которой затрону куда менее заметные решения при разработке игр.