Найти в Дзене
Тёмная Эстетика

Titan Quest, лучшая игра по стопам Diablo

Оглавление

Хотели ли вы когда нибудь поиграть в "диаблу", но на совершенно другую тему? Если да и вы никогда ранее не слышали про Titan Quest, то это именно то на что стоит обратить внимание. Для тех, кто не в диаблидной теме: подобный тип игр относится к hack and slash action rpg поджанру рпг. В отличии от всех остальных игр жанра, Титан Квест обладает своей уникальной темой: здесь нет дарк фэнтези с про-христианским адом, демонами и ангелами, здесь нет фэнтези с эльфами, орками и т.д., вместо этого игра предлагает окунуться в античный мир мифологии и культуры древних цивилизаций, преимущественно Древней Греции. Иронично, но практически вся игра очень точно соответствует реальной мифологии и истории, кроме центральной сюжетной линии. Там как раз таки сплошная отсебятина авторов, причем местами слегка противоречащая реальной мифологии. Из тематической отличительности игры вытекает ещё одна её особенность: более медленный темп игры, с возможностью проникнуться красивой природой, соответствующей атмосферной музыкой, а так же немного почитать/послушать отдельно взятые мифы и легенды. Уверяю, даже если вы считаете, что хорошо знакомы с мифологией, вы обязательно узнаете не мало чего нового.

Однако, главной особенностью с точки зрения геймплея является крайне гибкая классовая система. В начале игры герой создаётся без класса! На втором уровне выбирается первое мастерство, на восьмом предлагается выбрать второе мастерство (но это не обязательно, можно играть и моно-классом). Таким образом, даже без рассмотра различного рода билдов и стилей игры, на сегодняшний день игра предоставляет аж 45 классов, и большая часть из них – двойные, можно скомбинировать что угодно с чем угодно. Подробнее о мастерствах позже.

Разнообразие городов тоже будет приятно удивлять: вместо одного города на акт Титан Квест предоставляет массу городов, от микроскопических деревень до культурных столиц. В некоторые из городов даже нельзя попасть при помощи системы телепортов, только пешком. Так же, на сегодняшний день большая часть актов не происходит в одном единственном тематическом пространстве.

-2

Отдельно стоит ответить, что в Титан Квесте невозможен бред в духе "из краба выпал посох": весь лут привязан к типу мобов и все те мобы, что способны сбросить оружие или броню... они её носят и используют против вас! Так что если кому суждено оставить после себя легендарный лук, то вы наверняка об этом узнаете сильно заранее: во-первых, он будет визуально виден в руках врага, во-вторых, трудно будет не заметить как один конкретный лучник из всей толпы мобов бьёт многократно сильнее чем остальные.

История релизов

-3

Не помню когда конкретно впервые сел за эту игру (где-то во второй половине нулевых), но помню, что пробовал играть во все крупные версии игры. Оригинальная игра вышла в 2006 году. К сожалению, Iron Lore Entertainment, оригинальной компании-правообладателю, не особо повезло: Титан Квест стала единственным диаблоидом на кого Blizzard подали в суд за плагиат. Учитывая, что из всех многочисленных диаблоидов это наверное наименее похожий на D1/D2 диаблоид, можно смело говорить о том, что Blizzard на полном серьёзе рассматривали Титан Квест как убийцу Диабло и боялись конкуренции. Iron Lore пришлось выплатить компенсацию, что стало тяжелым ударом для начинающей компании. Со слов самих производителей, последний гвоздь в гроб забило пиратство, после выплаты штрафа Blizzard у Iron Lore не вышло достаточно заработать чтобы оставить проект на плаву. Blizzard своего добились, по крайней мере на тот год. С точки зрения сюжета, игра является 'фанфиком по мифологии', где в основе сюжета лежит миф о войне олимпийских богов против титанов. Для тех кто не в теме, в греческой мифологии (да и не только, на самом деле) 3 поколения богов. Те, кого чаще всего ассоциируют с древнегреческими богами это олимпы, третье поколение. Вторым поколением были титаны. Война между титанами и богами была первой войной в истории мироздания, боги вышли победителями и Зевс стал править миром. Титан Квест развивает идею будто последний из титанов, Тифон, пытается взять реванш, и теперь простому смертному герою предстоит противостоять бесчисленной армии мифологических существ, генералам титана, а так же самому титану. Руководить частью процесса будет тайный Орден Прометея, небольшая аллюзия на тему масонства. Вокруг этого ордена и кроется главная несостыковка с реальной мифологией: в игре как-то кривовато перекошена картина, будто человечество создано богами, человечество и боги были всегда на одной стороне и люди помогли богам свергнуть титанов, но вообще-то 'в реальности' было совсем не так – людей создал Прометей, который вообще-то титан, а не олимп, и олимпы изначально людей не жаловали, Прометей даже из-за этого стал великомучеником: за то, что обучил людей огню и некоторым другим вещам. Ну и ладно, это всё же игра. В оригинальной игре игроку предстоит пройти через Грецию (первый акт), Египет (второй акт), Вавилон, Монголию, Китай, а затем посетить саму обитель богов – Олимп (третий акт).

-4

К счастью для всех нас, игра не загнулась, компания THQ купила у Iron Lore права и уже в 2007 году вышло первое дополнение – The Immortal Throne. Наверное то, что хочется сказать в первую очередь это то, что оно дофига хардкорное. Этот релиз внёс очень много чего нового в игру, в частности увеличил количество мастерств с восьми до девяти, а так же ввёл систему артефактов, что является основополагающей частью крафта в игре (об этом позже). Ну и новый четвёртый акт, конечно же. В плане сюжета, после смерти Тифона олимпы решили отчалить в неизвестном направлении и оставить людей предоставленными самими себе, без надсмотра и покровительства богов. Однако Аид, бог царства мёртвых, решил воспользоваться ситуацией и не только не отчалил вместе с остальными богами, но и решил стать новым правителем всего мира, и живых, и мёртвых. Теперь нашему безымянному герою предстоит вновь избивать мифологических монстров на просторах Древней Греции, пройти почти что через всё царство мёртвых, а затем свергнуть Аида.

-5

И казалось бы, время проекта ушло, теперь игра – удел исключительно любителей олдскула, но не тут то было: от THQ игра перешла к THQ Nordic и в 2016 году выходит новый релиз – Anniversary Edition. Нового сюжета нет, но зато игра слегка подправлена, в том числе и визуально, изменён баланс, добавили новый тип оружия – метательное оружие. Как ни странно, не смотря на некоторые новые поблажки, в среднем игра стала более сложной чем раньше, что весьма нетипично для современного игростроя. Если где и можно говорить о триумфальном возвращении при попытки возрождения старых игр, то это определённо про Titan Quest: Anniversary Edition. Так же, лично для меня это стало время когда игра перешла из разряда "хороших, но давно не запускал" в "единственная игра, которая всегда установлена на компе". Так же, в этом же году сами Iron Lore впервые выпустили новую игру со времён оригинального Титан Квеста – Grim Dawn. В отличии от Титан Квеста, Grim Dawn выполнен на стыке дарк фэнтези и стимпанка, его события разворачиваются в постапокалиптичном мире.

-6

Но как оказалось, Anniversary Edition это было только началом новой эпохи – в 2017 году выходит новое дополнение Ragnarök. Количество мастерств увеличивается до десяти, появляется новый пятый акт, а так же некоторые менее значительные нововведения. Так же, впервые за всю историю игры среди противников теперь присутствуют не только монстры, но обычные живые люди (бандиты и религиозные культисты). Новая сюжетная линия рассказывает о том как Локи, негативное божество из скандинавской мифологии, пытается запустить процесс Рагнарока, что-то вроде конца света (только рагнарок это всё же не окончательный конец света, а обнуление/перезапуск, но не суть). Вообщем, наш герой отправляется пешком из Греции в Скандинавию, а затем и путешествует по другим мирам из скандинавской мифологии. И всё ради того чтобы остановить Рагнарок. Можно смело сказать, что пятый акт получился самым большим и самым разнообразным: Греция, Германия, Швеция, подземное царство двергов, Асгард, Ётунхейм, Иггдрасиль, Муспелльхейм – чего тут только нет! Есть небольшой косяк в лоре: раньше по логике игры все боги были едины, просто разные культуры давали им разные имена, а тут идёт четкое разделение, что греческие и скандинавские боги это принципиально разные сущности, но оно простительно. К тому же, с эстетической точки зрения пятый акт это сильно новое слово в игре: а то всё сплошные жаркие и 'экзотические' страны, а тут – Центральная и Северная Европа. В каком-то смысле, игра почти что как будто про родные края.

-7

Внезапно, в 2019 году выходит ещё одно дополнение – Atlantis. На этом триумфальное возвращение заканчивается. Главная проблема – зачем-то взвинтили системные требования, при этом ещё в комбинации с плохой оптимизацией. Вот, блин, зачем, кто вас просил?! Причем, на это жалуются не только люди со старым железом (у кого нормально шли все предыдущие версии), но и люди с современным железом пишут, что у них современные проекты лучше тянут чем эта обновка игры которой более десяти лет! В плане сюжета, это дополнение пошло слегка нестандартно: вместо того чтобы сделать новый акт продолжением основной игры, они сделали целый акт побочным квестом. Проходить его для завершении игры не обязательно, но если есть желание, можно проходить его параллельно прохождению четвёртого акта. Так же, игру постигли некоторые изменения в балансе и дизайне. Честно говоря, мне ничего в этом дополнении не понравилось, пускай в первую очередь потому, что это было впервые когда Титан Квест у меня не мог нормально работать. Сюжетку я прошел примерно на половину или может чуть меньше, за это время зацепить не успела. Игрок отправляется на поиски Атлантиды и, судя по тому что пишут другие, в итоге обнаруживает, что та вообще не тонула, а просто 'потерялась'. Вообщем, я играю на Ragnarök, долой это недоразумение.

Типы урона и сопротивляемостей

Грубо говоря, есть физические и магические типы урона. Подобно более олдскульным рпг играм, в Титан Квесте достаточно большое значение имеет сопротивляемость монстров. Теоретически, можно использовать только один тип урона и пройти всю игру, но это очень сильно усложнит прохождение. Обычный тип урона это, конечно же, физический. Большая часть оружий наносит чисто физический урон, большая часть способностей воинских мастерств наносит физический урон. Другие, более редкие 'воинские' типы урона это piercing, bleeding и poison. Piercing это более продвинутая версия физического урона которая полностью игнорирует показатель брони. Луки, копья и мечи всегда наносят частично физический, частично piercing урон. Bleeding это dot (damage over time) версия физического урона, встречается скорее редко. Poison это ещё один вид dot урона, но многократно более распространённый чем bleeding. Эффективность обычного (физического) урона привязана к показателю силы; piercing, bleeding и poison привязаны к показателю ловкости. Весь магический урон привязан к показателю интеллекта, но в остальном – с ним сложнее. Чаще всего встречаются fire, cold и lightning. Практически все посохи в игре имеют один из этих трёх типов урона. Каждый из них трёх обычно наносит прямой урон, но иногда встречаются и dot версии этих же стихий: burn, frostburn и electrical burn соответственно. Сравнительно редко встречается elemental урон или сопротивляемость. В случае сопротивляемости, например 10% elemental resistance означает, что даётся 10% сопротивляемости к fire, 10% к cold и 10% к lightning. Однако, в случае урона это работает иначе: например 90 elemental damage означает, что 30 урона будет от fire, 30 от cold и 30 от lightning. Наиболее редкий и самый неочевидный тип магического урона это vitality. Помимо самого vitality damage, это так же эффекты health reduction и life leech. Встречается и dot версия – vitality decay, но она настолько редкая, что я даже не могу сходу вспомнить ни одного примера где бы её можно было встретить. Существуют ещё 'вторичные' сопротивляемости: slowdown, trap, energy, disruption, stun, freeze, sleep и petrification.

Мастерства

До того как перейти к каждому мастерству по отдельности, есть смысл пройтись по общей системе в целом. Отличительная фишка данной системы заключается в том, что чтобы продвигаться по древу умений нужно вкладывать очки умений не только в сами навыки, но и в очки мастерста. Вкладывание в очки умений не является пустой тратой скиллпоинтов, за это повышается общая стата персонажа, у каждого мастерства свои бонусы. Таким образом, есть два радикально разных подхода как продвигаться по древу навыков. Можно продвигаться очень медленно, но зато всё раскачивать на максимум. В таком случае могут быть проблемы с нехваткой статы, но зато все способности персонажа будут на предельном максимуме. А можно воспользоваться тем, что изучение навыков не привязано к уровню персонажа и молниеносно нестись вверх по древу навыков. Стата будет зашкаливать и вы очень рано получите доступ к самым 'высокоуровневым навыкам', но зато ваш персонаж или вообще не будет ничего уметь или все его изученные навыки будут крайне слабыми. Максимальный уровень мастерства – 32, в Atlantis подняли до 40. Начиная с Ragnarök максимальный уровень персонажа – 85. И не забывайте, что у вас два древа навыков, почти все классы подразумевают использование двух школ мастерства (и моноклассы как правило слабее двойных). Прокачать оба мастерства 'на достойном уровне' может быть проблема, так что есть смысл заранее продумать как вы будете развивать своего персонажа и в каком порядке.

Warfare

-8

Warfare это самое близкое, что в Титан Квесте есть к стереотипному, классическому воину. На первый взгляд может показаться, что это мастерство нацелено исключительно на атаку, но нет, на защиту у него тоже много чего имеется. Учитывая, что у warfare хорошо как с уроном, так и с обороной, многие игроки считают это одним из лучших мастерств в игре. Наверное доля правды в этом есть, это как минимум самое простое мастерство для тех, кто впервые сел за игру. На мой взгляд, единственный минус warfare заключается в том, что оно всё целиком и полностью построено на физическом уроне. И пускай в этой игре нет иммунов к физическому урону, сопротивляемость к нему не является чем-то исключительным, даже самое обычное приведение и тоже будет обладать сопротивляемостью к физическому урону. Очень долгое время это была единственная школа которая позволяет использовать сразу 2 оружия, по одному в каждую руку. Какого либо предпочтения в плане оружия у данного мастерства нет, можно использовать практически что угодно. Очки умений у почти всех воинских мастерств дают прирост к силе, ловкости и здоровью. У warfare лучший прирост силы в игре.

Defence

-9

Defence это то мастерство, которым многие новички пренебрегают. И зря. У этого мастерства есть свои минусы: плохо с уроном и плохо с приростом силы. Defence это о выживаемости. У defence лучший прирост здоровья в игре. У defence имеются огромные скидки на требования к силе для ношения брони, что позволяет игрокам с данной пассивкой одевать более крутую броню намного раньше чем другие игроки. Это единственное мастерство в игре которое позволяет атаковать щитом, а так же даёт некоторые другие плюшки для щитов. Есть не мало эффектов с замедлением и оглушением. Defence отдаёт предпочтение дробящему оружию. Подобно warfare, defence использует только физический урон. В целом, это достаточно сильная школа. Во время первых двух актов нормала столько защиты может показаться лишним, но в третьем акте урон монстров сильно вырастает, а в четвёртом – так вообще хардкорно высок, там слишком мало защиты уже никогда не бывает. Единственным откровенно слабым местом данной школы я бы назвал встречи с редкими противниками которые способны практически с одной точки уложить любого героя, тут defence практически ничего предложить не в состоянии.

Rogue

-10

Rogue это мастерство в духе 'стеклянная пушка', настоящий ассасин. Лучший прирост ловкости в игре, лучший урон по одиночной цели в игре. В отличии от других воинских школ, rogue крайне активно использует piercing, bleeding и poison типы урона. В прочем, развить и bleeding, и poison одновременно не удастся, надо поставить в приоритет что-то одно из двух. Rogue так же является грозой механических противников, из-за пассивки которая сильно увеличивает наносимый урон по механизмам/конструктам и понижает получаемый урон от них же. Вообще, rogue это крайне гибкое мастерство, из героев с ним можно сделать почти что кого угодно: милишников, стрелков, даже кастеров которые не используют обычное оружие. В плане оружия, работает хорошо со всем оружием у которого имеется параметр piercing урона. Слабой стороной rogue является почти что полное отсутствие защиты. Другой проблемой может стать нежить – она как правило маловосприимчива к poison и невосприимчива к bleeding вообще. Игра за rogue требует некой сноровки, но лично у меня rogue это одно из четырёх любимых мастерств в игре, так что как по мне, то жаловаться особо не на что. Правда, внутри этой четвёрки я бы его поставил на последнее место.

Hunting

-11

Hunting это самое близкое в Титан Квесте что напрямую напоминает вторую диаблу – амазонка же! Всё те же луки, да копья. Честно говоря, не любил амазонку в D2, и здесь тоже не особо. Я бы даже сказал, что это одно из двух мастерств в игре которое я не понял. Стата почти что идентична rogue, что делает их двоих наиболее ловкими школами в игре, но вот показатель здоровья сильно хуже чем у rogue. Вообще, я считаю, что лук и копьё в руках rogue эффективнее чем у hunting, как бы это на первый взгляд странно не казалось. Типы урона piercing и bleeding тоже имеются, но меньше чем у rogue. Есть даже немного лечения, но это вообще ничто на фоне мастерства nature. На мой взгляд, единственной безоговорочно сильной стороной на счет hunting является наличие дебаффа который радикально увеличивает урон по наносимой цели. У hunting так же имеются небольшие бонусы против зверей и зверолюдей, что наверное наиболее эффективно в первом акте.

Earth

-12

Earth это маг огня (внезапно, но что-то в этом есть). Заклинаниями налево и направо не швыряется, скорее располагает к 'редко, да метко'. Умеет призывать core dweller, в дагонку с большой веткой прокачки этого существа. Имхо, core dweller это скорее слабый призыв. Атакует он слабо и медленно, его роль – отвлекать на себя. Начиная с четвёртого акта его будут выносить за считанные секунды. К тому же, без дополнительного развития соответствующей ветки навыков, атакует он только физическим уроном, что как-то скорее грустно для мага огня. Наиболее любопытный навык earth школы это умение временно превращаться в камень: игрок становится неуязвимым, не может ничего делать и получает существенный реген здоровья. У earth имеются лёгкие бонусы по отношению к физическому урону/сопротивляемости, что может заинтересовать некоторых милишников. Очки умений у почти всех магических мастерств дают прирост к интеллекту, ловкости, здоровью и энергии. У earth худший прирост к энергии среди магов, что только дополнительно подчеркивает, что спамить заклинаниями это не про earth. Дополнительные сложности могут возникнуть в конце пятого акта, поскольку там все маловосприимчивы к огню.

Storm

-13

Storm это маг молний и холода. В отличии от earth, школа storm подразумевает конкретно спамить заклинаниями. Так же, у storm существенно лучше с приростом энергии чем у большинства магов (но зато хуже всего с приростом ловкости). Призыватель из storm самый слабый: ему доступен только wisp, который по большей части выполняет роль баффера. Честно говоря, как и с hunting, я как-то не люблю / не понял данное мастерство. К тому же, в Титан Квесте есть некий дисбаланс в пользу воинов, и маги с упором на атакующую магию проигрывают сильнее других: атакующие заклинания у earth и storm со временем не будут так уж эффективны, от просто махания мечем (или другим воинским оружием) толку будет куда больше. И если у earth есть хотя бы какие-то другие варианты, то storm это тупо кастер который швыряется молниями и льдинками, больше у него ничего нет. Нежить и механизмы маловосприимчивы к холоду, существа чья среда обитания связана с водой тоже менее восприимчивы к холоду, ближе к концу пятого акта есть тематический регион где все маловосприимчивы к холоду. К тому же, earth хотя бы даёт дополнительную защиту от огня и физического урона, в то время как storm против молний и холода ничего не предоставляет.

Spirit

-14

Spirit это типа некромант без некромантии. Вместе с storm, spirit обладает лучшим приростом интеллекта в игре. Spirit скорее оборонительное мастерство: атакующих способностей очень мало, а те немногие что есть – все привязаны к vitality. Однако, это пожалуй лучший призыватель в игре. Его постоянный призыв liche king обладает хорошим уроном и достаточно хорошей выживаемостью. У liche king много elemental и vitality урона (и большая куча других vitality эффектов), liche king практически невосприимчив к vitality и фактически невосприимчив к poison с bleeding. Spirit герои умеют временно подчинять своей воле врагов, что может нужно не слишком часто, но всё же крайне полезно. Spirit так же умеет на минуту призвать outsider – чудовищной силы призыв с тонной elemental и vitality урона. Outsider настолько силён, что может серьёзно навредить даже актовым боссам. Но что быть может даже ещё лучше на счет spirit, так это его очень сильные ауры против живых и против нежити. Так как почти что все противники в игре относятся или к живым или к мёртвым, прокачать все эти ауры на максимум весьма важно. К слову, это неочевидно, но самая живучая школа в игре это не defence, а именно spirit, как раз таки из-за её сильных аур. Слабым местом являются только механизмы/конструкты, так как они не только и не живые, и не мёртвые, но и ещё невосприимчивы ко всем vitality эффектам. Лично у меня spirit это одно из четырёх любимых мастерств в игре, быть может даже наиболее любимое. Более того, я бы назвал spirit лучшим второстепенным мастерством в игре, поскольку spirit способен сильно повысить выживаемость практически любого персонажа, кем бы он не был.

Nature

-15

Nature это наиболее оборонительный и пассивный маг. Среди магов, у nature худший прирост интеллекта, но зато лучший прирост энергии во всей игре. Игра за мага с упором на nature держится на двух китах: лечении и призывах. С лечением у nature всё просто нереально хорошо. Призывать герои nature умеют нескольких волков, а так же лучницу sylvan nymph. Лечи и смотри как другие бьются за тебя, примерно так играют nature маги. Волки считаются крайне сильными на нормальном уровне сложности, но вот только в Титан Квесте при переходе на более высокие уровни сложности у призывов вырастает только параметр здоровья, параметр атаки остаётся прежним. Как я уже говорил, воинам в Титан Квесте живётся легче. У nature есть немного poison урона, но на фоне rogue это просто смехотворно. В целом, nature это сильные суппорты. Более того, nature может быть хорошим второстепенным мастерством для милишников: в основу взять некую воинскую школу, а от nature можно брать хотя бы одно только лечение.

Dream

-16

Dream это новое мастерство дополнения The Immortal Throne. В отличии от остальных школ магии, очки умений dream не дают прироста ловкости, вместо этого дают силу. Причем не просто дают: у dream самый высокий показатель прироста силы, наравне с warfare! Более того, у dream прирост здоровья аналогичен rogue, что почти что в 2 раза больше чем у любого другого мага! С другой стороны, dream это единственное мастерство в игре которое не даёт прироста ловкости вообще, но это единственный, незначительный минус. Dream предоставляет много атакующих способностей, причем в плане показателя урона dream смело отправляет earth с storm на пенсию. Типы урона достаточно необычны: физический, vitality и electrical burn. Dream школа так же предоставляет достаточно сильного призыва nightmare, с физическим и vitality уроном. Урон у nightmare весьма неплохой, но в чем он действительно отличился, так это в выживаемости: осторожное, пассивное поведение плюс пассивка на 49% шанс уклонения от почти что любого типа атаки делают nightmare практически неубиваемым. Nightmare так же умеет повышать урон другим призывам, что делает dream хорошим выбором для других призывников. Подобно liche king, nightmare практически невосприимчив к vitality и фактически невосприимчив к poison с bleeding. Но это ещё далеко не конец: у dream так же дохрена навыков которые нужны воинам. В комбинации с лучшим приростом силы и нормальным приростом здоровья, dream отлично смотрится на милишниках. Более того, есть такое мнение, что милишник diviner (dream + spirit) это самый неубиваемый воин из всех и я не стал бы с этим спорить, мили-диванер это непробиваемый танк, с хорошим уроном. Dream школа явно заточена под тогда ещё новый четвёртый акт: там очень много демонов, а у dream не мало способностей с дополнительным уроном по демонам. Я бы сказал, что у меня dream это одно из четырёх любимых мастерств в игре, но это и так конкретно overpowered мастерство в игре, вряд ли существует хоть кто-то кому оно не нравится. Dream можно соединить с абсолютно чем угодно и на выходе всё равно будет сильный персонаж.

Rune

-17

Rune это новое мастерство дополнения Ragnarök. Не смотря на крайнюю гибкость создания классов и билдов, в Титан Квесте всегда была некая проблема создания хороших воинов-магов, особенно в плане атакующей магии. Зачастую чем более гибридный класс тем больше опыта и пониманий механик игры требуется от игрока для достойной реализации подобных персонажей. Rune решает данную проблему раз и навсегда, это воинское мастерство само по себе является 'два в одном', даже дополнительное второе мастерство брать не обязательно, всё самое необходимое уже включено сюда. Rune это всё равно школа далеко не для новичков, но это стабильный, надёжный вариант. Сложнее всего у всех Rune героев обстоят дела со статой. Очки умений дают прирост к интеллекту, ловкости, силе и здоровью. Здоровья чуть меньше чем у hunting, силы в полтора раза меньше чем у defence. Качать стату можно очень по разному, но наверняка где-то, да в чем-то её будет не хватать (типичное "мастер на все руки – среднячок во всём"). Обратите внимание, что прироста энергии вообще нет, что тоже может стать проблемой. Благодаря rune школе warfare потерял монополию на использовании сразу двух оружий одновременно, но rune делает это намного хуже чем warfare. Зато rune быстро стал общепринятой лучшей школой для использования метательного оружия в качестве основного. Другой крайне сильной стороной rune является разнообразие урона: доступно абсолютно всё кроме poison. Большая часть из доступного это elemental, что тоже дико круто. Rune обладает баффом который в том числе повышает сопротивляемость к bleeding. Это крайне полезная вещь: ведь параметр сопротивления к bleeding в игре встречается дико редко, а в пятом акте достаточно много противников с сильным bleeding уроном. Дуализм физического и магического урона для rune героев является достаточно острым спорным моментом, особенно учитывая появление новой игровой механики которая частично конвертирует физический урон в элементальный. Однако, даже если делать упор на традиционное махание милишным оружием, магический урон всё равно можно держать на достаточно высоком уровне, в том числе и из-за увеличения % интеллекта героя во время сражения. Дополнительным вызовом является не лучшая живучесть и то, что для использования части магических способностей нужно заманивать врагов в нужную область. В этом плане rune напоминает rogue, нужна дополнительная сноровка. Зато весёлого экшена с этим мастерством просто завались! Rune требует определённого вкуривания, но это того более чем стоит. Лично у меня rune это одно из четырёх любимых мастерств в игре. Уже какое-то время у меня основным персонажем является милишник shaman (rune + spirit), от spirit только ауры и life drain, всё остальное от rune – наверное один из лучших персонажей за кого я когда либо пробовал играть.

Крафт

Самый низ иерархии занимают реликвии и воплощения. Практически одно и тоже, только первое привязано к существам (например, шкура кабана), а второе – к божественным или культурным аспектам (например, эссенция предательства Сета). Ими можно зачаровывать оружие и другие предметы инвентаря. Эпичные и легендарные предметы зачаровывать нельзя. Так что со временем придётся выбирать: или наиболее высокого типа предмет или менее редкий, но зато с возможностью зачаровать его как тебе надо. Выбор бывает достаточно сложен, нельзя сказать что одно однозначно лучше другого. Реликвия собирается из пяти частей, воплощения – из трёх. Всё это нельзя нигде купить, только найти или выбить, причем для каждого уровня сложности свои (т.е. частицы шкуры кабана с разных уровней сложности нельзя соединить между собой, они разные по силе). Реликвии можно выбить только из соответствующих существ (шкура кабана выпадает только из кабанов). Но по настоящему это нужно для артефактов – специальные предметы инвентаря которые дают всякие бонусы. Многие из более крутых артефактов дают дополнительные способности которые иначе никак не получить. Для создания артефакта нужно три компонента, обычно это три реликвии/воплощения. Для создания артефакта так же нужны рецепты, их выбить не так уж и легко, если не сказать большего. Впрочем, на создании артефакта данный процесс тоже не заканчивается, поскольку артефакты между собой имеют три ступени крутости: меньшие, бóльшие и священные. Для создания больших артефактов тоже нужны три компонента, обычно два из них это меньшие артефакты. Аналогично по отношению к священным артефактам: для их создания нужно несколько больших артефактов. Артефакты это самый сложно добываемый элемент экипировки, но очень важный, особенно на более высоких уровнях сложности.

Общий вердикт

Более медленная "диабла" с более красивой и мягкой атмосферой. Очень гибкая система классов. Для интересующихся мифологией – настоящая находка. Определённо рекомендую. В этой игре приятно находиться, слегка расслабляет и улучшает настроение, даже не смотря на экшен составляющую. Подобно другим диаблоидам, игру можно проходить на трёх уровнях сложности (нормальный, эпос и легендарный). При окончании игры на одном уровне сложности становится доступен следующий уровень сложности: игра будет всё та же, но все начальные противники будут примерно такими же сильными как в конце игры на предыдущем уровне сложности. Подобная система радикально повышает реиграбельность, тем более, что часть второстепенных боссов не встречается на нормальном уровне сложности.

#компьютерные игры #rpg игры #обзоры #мифология #фэнтези #античность