Педдизайнеры (aka методисты) работают в очень разных местах — сферах, продуктах, возврастах, темах, etc. Кроме прочего, это значит, что для переноса опыта коллеги из другой сферы нужно сделать дополнительное усилие. Причём усилие может быть бОльшим (мотивация студентов тренинга не по выбору в корпе и мотивация студентов b2c в эдтехе, которые сами заплатили) или меньшим (обучение UX и проектированию образовательных программ). Да, какие-то принципы общие будут и помогут этот перенос сделать — они за всеми темами есть. Тем не менее иногда усилие может быть слишком большим, чтобы с одного подхода его осилить.
С этим многие сталкивались, многие знают. Тем не менее есть ещё одно измерение таких различий, о котором часто забывают и которое может затуманить фокус педдизайнера и помешать развитию (и даж самооценке). Это измерение — сеттинг, в котором он(а/и) работает. О том, что это за прикол и как может помешать, и расскажу ниже.
————————————————————————————————
Дисклеймер: всё это мой опыт и измышления, а я не то, чтобы самый умный пацан на рынке. Ну и да, это всё основано на опыт из эдтека — в других сфера может называться по-другому, хотя суть сеттингов, мне кажется, та же.
————————————————————————————————
Сеттинг здесь — заимствование из гейм-дизайна и литературы (?), которое буквально значит место, в котором что-то происходит.
The place or type of surroundings where something is positioned or where an event takes place.
Сеттинг, о котором говорю я — это стадия развития продукта в комбо с его целями и тем, зачем педдизайнера позвали (какую работу и в каком виде ожидают).
Сеттингов я вижу три ключевых — запуск нового, создание нового в существующем, траблшутинг существующего.
Почему это важно/Кому и как это поможет
Это может помочь и педдизайнеру, и команде точнее совпасть в ожиданиях от педдизайнера, а ему/ей/им не корить себя за то, что не влезает. С учётом того, насколько часто ни заказчики, ни члены команды, ни даже педдизайнеры могут не понимать, кто за что отвечает и на чём фокусироваться, проблемы с этим возникают часто.
Например, от педдизайнера при траблшутинге (исправлении проблем) существующего требуется анализировать данные, дизайнить и проводить/анализировать учебные эксперименты, смотря на всё взглядом исследователя (сомневаясь и задавая вопросы).
Далее всё — идеальная версия из моей головы.
Запуск нового
Цель — командой подготовить, разработать и запустить что-то, чего ещё нет.
Ответственность — направить команду на каждом этапе туда, чтобы получилось хорошо (нужные данные из исследования, качество исходного контента от эксперта, выходной продукт)
Скиллы
- буквально весь скиллсет педдизайнера: исследования, проектирование, создание контента, etc
- методическая обоснованность — любое принятое проектировочное решение опирается на аргументы и/или ограничения про аудиторию, цели, ресурсы, а не просто устоявшуюся практику или ничего
Установки, которые помогут
- garbage in-garbage out — мне нужны результаты исследования, поэтому мне и нужно помочь/проконтролировать, что получаем нужное и достаточно (ведь кто, если не я, знает, что мне нужно для работы)
- необязательно сразу всё с наскока продумывать — проще в несколько подходов
Разработка нового в рамках существующего
Цель — создать новый модуль/урок/курс в существующем курсе/линейке/теме/etc
Ответственность — взять лучшее из существующего, встроиться в формат и сделать не хуже.
Скиллы
- системное мышление — разбирать существующее на части
- немного UX/CX — продумать, ка новое встроится, склеится с существующим
Установки, которые помогут
- любое целое состоит из частей, которые можно вычленить и понять их отношения.
- то, как что-то создано, не означает, что только так и должно быть — нужно смотреть, как это работает.
Траблшутинг существующего
Цель — найти корни существующих проблем в продукте и пофиксить (часто путём экспериментов, потому что сложно найти одно решение на все проблемы в комплексном продукте)
Ответственность — с методической стороны проанализировать вход, путь и выход студента(и) из курса на всех уровнях (курс в целом, модуль, урок, задание) и выделить причины
Скиллы
- Дизайн экспериментов и исследований
- Анализ данных
- Генерация идеи (ТРИЗ, дизайн-мышление, CRAFT и все приколы)
- (не скилл, но) Насмотренность на решения и не только в образовании — чтобы было из чего идеи искать
Установки, которые помогут
- помнить о целях любых действий: улучшения ради улучшений не нужны (вроде методики ради методики или исследований ради исследований) — нужны улучшения ради решения конкретных проблем.
- сначала правим критикалы из фидбека студентов, потом из метрик, а уже потом из методревью (в случае, если без исследования уже видим проблемы).
- важно приоритезировать проблемы — ресурс всегда ограничен.
- должна быть согласованность всего со всем — дизайн эксперимента с целями, цели с решаемой проблемой, метрики оценки успеха с метриками, на которые хотим повлиять.
Что вы думаете?
Замечали ли разницу? Как такое распределение работало (или нет) для вас? С какими сложностями сталкивались?