Найти тему
дневник ролевика

Ролевые игры: необходимость конфликта, смерть персонажа и "партизанский отряд с предателем"

Все мы смертны, а персонажи - особенно.

Сам по себе любой сюжет подразумевает конфликт. Даже законы литературы включают конфликт как один из основных элементов сюжета. Грубо говоря, нет конфликта - нет действия. Не про что читать (если это не Пришвин и Бианки с их зверюшками), не во что играть. Хотя даже у упомянутых писателей, если приглядеться, все равно конфликт есть. Поймал волк зайчика и съел. Это конфликт. Подкинула кукушка свое яйцо в чужое гнездо, кукушонок вылупился, подрос и выкинул из гнезда остальных птенцов. Это - конфликт. Правда, очень короткий - бац, и оппонента нет...)

В большинстве ролевых игр (здесь я подразумеваю "игры живого действия", но и в компьютерных РПГ, и прочих тоже) конфликт - всегда основная, несущая часть сюжета. Причем их, этих конфликтов, всегда несколько. Помимо основного сюжетообразующего - скажем, опять Моргот против эльфов - в игру вводится еще ряд конфликтов между персонажами. Их может быть... Много. Очень много. Это делается намеренно, чтобы людям было чем заняться. Было во что играть.

Рисунок игры. Тут и я где-то есть...))
Рисунок игры. Тут и я где-то есть...))

Грубо говоря, почти всегда любая игровая команда - это "партизанский отряд с предателем". В точности по заветам советского кино. Можно быть уверенным, что предатель, хотя бы один, там точно где-то есть. Но!

Ты в этом можешь быть уверен только "по жизни", зная общие законы этого жанра. Находясь внутри игры, внутри локации, ты этого не знаешь. Можешь только попытаться догадаться. Поэтому на играх, например, никогда не бывает "чистых" игровых "преступлений". Нераскрываемых априори. Другим игрокам мастер-сюжетник всегда оставляет возможность этого "предателя" найти. Например, какой-то опознавательный знак, который тот вынужден носить, или связь с другим игроком, который может быть вычислен, или что-то еще.

По степени накала конфликта игры бывают различны. Есть - изначально ориентированные на боевку и на жесткость. В этом случае, если игра планируется на несколько дней (4-5 - уже редкость, но хотя бы дня на 2-3), то на первый день волею мастерского произвола может быть введен "мораторий на смерть". То есть - никто не может умереть. Всех пострадавших в схватках непременно вытаскивают, долечивают и т.п.

Так бывает не всегда. Как правило, чем больше участников, тем меньше вероятность введения "моратория на смерть". Потому что на небольшой игре, человек на 20-30, лихие игроки могут в первые же несколько часов друг друга "закончить", и на этом... А что на этом, собственно?

А все. Именные персонажи кончились, и история кончилась, толком не начавшись. Ну, прирезали Арагорна где-то под кустом случайные наемники. И что? И все - хоббитов он уже не найдет, помощи им не окажет, и сожрут их назгулы с потрохами.

-2

Поэтому гибель именного персонажа - это всегда в некоторой степени проблема. Особенно ведущего, на которого многое завязано. Придумывать, создавать нового персонажа, разрабатывать для него историю прямо на полигоне - это всегда колоссальная головная боль для мастеров. Как правило, это почти невозможно - нет времени, нет возможности срочно давать новые вводные другим игрокам.

Для решения этой проблемы пользуются разными методами. Во-первых, как правило, тебя не "убивают" сразу. Снос всех хитов обычно означает тяжран, тяжелое ранение, а не смерть. Смерть после этого следует в течение определенного периода времени, если персонажа никто не спасет, не вытащит и не вылечит.

Для того, чтобы убить окончательно, нужно наметить удар по уже лежащему и четко, громко сказать "Добиваю!". Но своеобразный этический кодекс ролевиков, как правило, подобного не приветствует. Добивают в исключительных случаях. Тех, кто часто балуется "добиваниями", недолюбливают.

Во-вторых, может быть заранее придуман и введен другой персонаж, который вступает в дело, если игрок профукал первого. Как правило, для него необходимо иметь другой костюм, или хотя бы парочку других элементов костюма, чтоб вас не путали. Но, опять-таки, хорошая сюжетная история для "запасного" персонажа - большая редкость. Слишком это сложно...

-3

Отдельная ветка - персонажи неименные. Как правило, бывают только на "тысячниках", где народу - свыше пятисот человек, есть крупные боевые отряды, и есть люди, которые играют только в войну. Ну, повоевать они приехали, а остальное их не интересует. Обычно это всякие пятые мечники в шестом ряду. В этом отношении проблема смерти персонажа вообще не стоит - отсидел "убитый" в мертвяке положенное время, да и снова вышел.

Особняком стоит, так сказать, психологический аспект гибели персонажа. Она может переживаться весьма тяжело - и по той причине, что для тебя обрывается твоя основная сюжетная ветка, и - из-за того, что ты с этим персонажем "сросся". Ты его прочувствовал. Понял. Полюбил. А тут бац - и его нет. Это как бы уже нет частички тебя...

Некоторые люди переживают подобное весьма тяжело. Правда, обычно они, такие люди, на игры с завязкой на боевку и не ездят. Они - завсегдатаи игр с завязкой "на социалку", на общение и словесные интриги в духе шпионских игрищ. Таких тоже много (правда, в основном это камерные игры, кабинетки и небольшие полигонки "для своих"). Там немного другие моральные принципы в действии - как в реальных дипломатических заварухах. Каждый дипломат - немножечко или множечко шпион, все про это знают, но ликвидировать таких "резидентов" категорически не принято. Обнаружение - и арест, высылка или обмен, но не ликвидация. Соответственно, там народ играет в кто кого перехитрит и передумает.

Тоже интересная вещь, однако...)