Конец 90-х годов - один из наиболее значимых периодов для игровой индустрии. В это время появляется множество громких имён: Diablo, Quake III, Heroes of Might and Magic III - лишь некоторые из этого списка. Часть из них являются наиболее удачными продолжателями предыдущих идей, другие - переосмыслением уже имеющихся, однако особо примечательными являются основатели новых жанров.
Thief: The Dark Project относится к последней группе. Существует мнение, что эта игра является одной из основателей жанра стэлс (от англ. stealth -"невидимка; скрытность"), однако это не совсем так.
Первые попытки виртуализации "пряток от противника" можно найти ещё в каменном веке игростроя. Таковой можно считать японскую Manbiki Shounen ("Магазинный воришка")1979 года выпуска. Название отлично передаёт суть игры - мы играем за мальчика, который пытается ограбить магазин, не попадаясь на глаза продавцу. На текущий момент она утеряна, однако взглянуть на то, как она выглядела можно здесь.
Thief же правильнее считать основательницей более узкого жанра - стэлс от первого лица и одной из первых игр жанра immersive sim, к которому принадлежат знаменитые серии Dishonored, Deus Ex.
Несмотря на мучительный процесс производства и трудности с определением общей концепции игры, итоговый результат, вышедший в 1998 году обладал неплохим сюжетом, атмосферой, инновационной механикой и дизайном уровней, ориентированными именно на стелс-прохождение.
Сюжет мы в этот раз затрагивать не будем, так как с одной стороны спойлеры - это плохо, а с другой - он всё же не является главной фишкой игры. Отделаемся следующим синопсисом:
Действие игры происходит в фентези сеттинге с примесью стимпанка. Наш главный герой - Гаррет - вор о профессии и по призванию, который, в своём незамысловатом жизненном цикле из собственно воровства и оплаты аренды за жильё, по зову жадности натыкается и работает на личностей и организации, вершащие судьбу всего Города (да, у него нет названия), в котором он проживает.
Остальные же элементы стоит рассмотреть поподробнее. Инновационность механики проявлялась прежде всего в работе со светом, звуком и поведением NPC. Освещённость влияла на способность NPC заметить нашего персонажа (на поздних этапах разработки для её определения был добавлен индикатор в виде кристаллика, который впоследствии станет неотъемлемой частью серии), при этом сами болванчики имели несколько режимов поведения - спокойный ("стражник" не видит игрока), встревоженный (игрок пошумел или промелькнул на пару секунд мимо глаз "стражника") и агрессивный ("стражник" точно знает о присутствии игрока и ведёт на него охоту).
Всё эти элементы, впрочем, уже не удивят современного игрока, так как стали классическими для стелс-игр (хотя корни надо бы помнить).
Куда интереснее работа со звуком. Механически он одновременно является и вашим противником и вашим ориентиром. Крадясь по мягкой поверхности ковра или травы вы не издаёте ни звука, при этом, гордо шагая по мраморной плитке, вы приглашаете всех окрестных стражников и монстров накинуться на вас. Но звуки издают и противники (для этого разработчики специально записали множество реплик и шумов), помогая вам услышать их приближение, отдаление или количество. Также, среди бесполезного, но атмосферного бормотания, встречаются подсказки к решению некоторых заданий.
Дизайн уровней - отдельная глава для похвалы. Они одновременно сочетают в себе просто монструозные размеры и разветвлённость с наполненностью и следованием внутренней логике игры. Бесполезных пустых коробок с парой предметов для вида - по минимуму, а вот правильно расположенных функциональных помещений (скажем, кухонь, спален, игральных залов и т.д.), смены разнообразных локаций в пределах одного уровня (например, добраться до тюрьмы в обход стражи через шахты с мертвецами), интересных нестандартных уровней (особняк Константина) - много.
Вышеупомянутая принадлежность к жанру immersive sim проявляется в высокой интерактивности окружения. Её основу составляет боезапас нашего героя - в основном стрелы. Так как Гаррет не является ни киборгом, ни избранником какой-то демонической сущности, ни магом - приходится использовать старый добрый лук. Стрелы при этом есть разные - обычные с острым наконечником (практически бесполезны, так как толкового урона не наносят, да и отвлечь кого-то ими тяжко), водные стрелы (тушат факела), огненные стрелы (больно взрываются, но очень громкие и дорогие), моховые стрелы (помогают бороться с шумными поверхностями), верёвочные стрелы (втыкаются в деревянные поверхности и создают канат, по которому можно забраться) и т.д. Также в наличие имеются мины, ослепляющие гранаты (имба), несколько зелий и дубинка с мечом.
Всё это дело можно приобрести в окошке магазина, которое появляется перед миссией или на уровне.
Отмечу, что при всём разнообразии игра не поощряет боевое применение всех этих приспособ, особенно на высоких уровнях сложности.
Атмосфера в игре хороша, но на текущий момент - стала достаточно спорной вещью. Для того, чтобы ей всё таки проникнуться, играющий должен закрыть глаза на старые модельки из трёх полигонов и обратить внимание на звук и собственную уязвимость. В этом прекрасно помогает эмбиент игры - давящий, жуткий, перемежаемый периодическими резкими скрипами и завываниями - он передаёт ту взволнованность и тот дискомфорт, которые может испытывать крадущийся и прячущийся в тени человек.
Так стоит ли сейчас сдуть пыль десятилетий и пройти Thief: The Dark Project? Определённо нет. Но имеет смысл пройти Thief: Gold - вышеупомянутое переиздание, вышедшее в 1999, включающее три дополнительных миссии, правки к уже существующим и решение некоторых технических проблем оригинала, ознакомившись с неплохой, приятно озвученной историей (как это водится, с поворотиком) и попытавшись половить противника на звук (в современный проектах с повсеместным видом от третьего лица или зрением сквозь стены так не выйдет).